最近,GDC官方發(fā)布了一份針對參展的4500名游戲開發(fā)者的調(diào)查。該報告針對游戲開發(fā)商的團隊情況、平臺偏好、AR/VR產(chǎn)業(yè)、電競等方面進行分析。數(shù)據(jù)顯示,相較于移動平臺,開發(fā)者們更傾向于為PC平臺開發(fā)游戲,大約53%的開發(fā)者正在為PC游戲開發(fā)游戲,而手游開發(fā)者的占比只有38%。
從主機游戲市場的占比來看,PS4的開發(fā)者數(shù)量高于X1大約5個百分點。有受訪的開發(fā)者表示,主機游戲的收益會受到平臺的限制,對于開發(fā)者來說,要不就專門為不同的平臺開發(fā)兩個版本,要不就干脆對機能妥協(xié),根據(jù)低配的平臺進行開發(fā)。
而任天堂的Switch由于才發(fā)售不久,開發(fā)者占比只要3%,但是不少開發(fā)者對于該平臺都顯示出比較大的興趣,5%的開發(fā)者明確表示下一款產(chǎn)品將在NS上發(fā)布。
對于NS將掌機和主機平臺結(jié)合在一起的設(shè)計,48%的開發(fā)者表示這并不一定就是未來游戲市場的趨勢。但是對于NS未來的成績,一半的開發(fā)者都持有謹慎樂觀的態(tài)度,一半的開發(fā)者表示NS的銷量將超宇WiiU(全球累計銷量1300萬臺),只有14%的開發(fā)者表示其不如WiiU。
報告表示,75%的開發(fā)者都認為AR/VR是一個可長期持續(xù)的產(chǎn)業(yè)。但是目前AR/VR產(chǎn)業(yè)依舊面臨不少問題,有開發(fā)者表示目前的硬件價格依舊門檻太高,對于游戲開發(fā)者來說,更多的還是依靠第一方的資金扶持,如果扶持力度下降,很有可能會倒下一大批開發(fā)者。
除此之外,報告還就“VR體驗時會暈動癥這一現(xiàn)象是否有所緩解”對開發(fā)者們做了一個調(diào)查,43%的游戲開發(fā)者表示有些VR游戲讓他們感到暈眩,而31%的開發(fā)者則認為這種現(xiàn)象已經(jīng)很少發(fā)生了,17%的開發(fā)者他們從未感到過暈動癥,而少數(shù)開發(fā)者則在所有VR體驗中都感到眩暈,大約占9%。由此可見暈動癥的現(xiàn)象似乎是有所好轉(zhuǎn)。
對于目前電競行業(yè)的態(tài)度,90%的開發(fā)者表示電子競技是一項長期的、可持續(xù)的產(chǎn)業(yè),這個數(shù)字較去年提升了2%。一位受訪者表示:只要有足夠大的受眾群體,其進展就會變得相對順利。我們可以看到多年來電競用戶與日俱增,很有可能當那些伴隨著電競游戲成長的一代人的長大,電競就會變得像主流的體育運動那樣成為社會的一部分。
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