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《科技?xì)w宿》:2017VR產(chǎn)業(yè)資本回潮 軟硬件輸出或攀新高
時(shí)間:2017-03-21 12:28   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  本文為上方網(wǎng)原創(chuàng)轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處

 ≥IDC預(yù)測(cè),AR/VR頭盔出貨量在2021年將達(dá)到9940萬,比2016年的1010萬臺(tái)增加近10倍,復(fù)合年增長(zhǎng)率為58%。而市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)ABI Research日前同樣發(fā)布了一份報(bào)告并預(yù)測(cè),包含專用機(jī)器視覺/嵌入式視覺硬件的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備的數(shù)量將出現(xiàn)大幅增長(zhǎng),到2021年將超過4.6億臺(tái)。

  目前的VR/AR正處于行業(yè)早期,如同手機(jī)的大哥大時(shí)代。這意味著新興領(lǐng)域存在的大量的機(jī)會(huì)與選擇。不論是硬件、內(nèi)容,還是技術(shù)、平臺(tái)與行業(yè)應(yīng)用,VR都存在可開發(fā)的空間。伴隨著VR/AR市場(chǎng)逐漸的成型,結(jié)合移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)硬件和軟件的發(fā)展歷程,我們大致可以總結(jié)出未來虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的路徑及方向。

  本周精彩語錄:

  Facebook創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格:“老實(shí)說,我不知道形成一個(gè)完整的虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)還要多久,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,我認(rèn)為至少需要10年。就像智能手機(jī)一樣,一開始也需要10年的時(shí)間才真正進(jìn)入大眾市場(chǎng),所以我并不認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)能在短期內(nèi)走進(jìn)大眾市場(chǎng)!

  蘋果公司首席執(zhí)行官蒂姆·庫(kù)克:“AR需要很多的技術(shù)研發(fā),比如說傳感器、顯示器,甚至是電池,需要很多不同的技術(shù)領(lǐng)域相互整合。我覺得可能在短期內(nèi)并不能夠看到巨大的突破,你會(huì)看到技術(shù)在不斷地推進(jìn),但是需要整體環(huán)境的跨越式發(fā)展,可能需要一點(diǎn)時(shí)間,大概5年左右!

  沉浸的世界不同!VR是未來的TV 而AR是未來的手機(jī)

  在過去一年中,虛擬現(xiàn)實(shí)以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)已經(jīng)成為行內(nèi)的熱門話題,然而好景并不長(zhǎng),特別在談及兩種技術(shù)將如何較量一決高下時(shí),業(yè)內(nèi)人士更是喋喋不休。

  無論是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),都為我們觀察這個(gè)世界提供了更高層次的體驗(yàn),能夠讓看到的東西直接展現(xiàn)在我們的眼前。兩者之間最大的區(qū)別是什么?是不同的沉浸感,種技術(shù)的區(qū)別就在于用戶沉浸的世界的不同。AR技術(shù)能夠在用戶所處的現(xiàn)實(shí)世界上疊加一層3D圖像;VR則讓用戶進(jìn)入到一個(gè)完全虛擬的數(shù)字世界。

  你可以將AR看成是未來的手機(jī),VR則是未來的電視,兩者同時(shí)存在,對(duì)人們的生活產(chǎn)生重要影響。與其分析兩者將會(huì)如何競(jìng)爭(zhēng)未來的市場(chǎng),不如看這兩種技術(shù)將如何在未來構(gòu)建我們的生活。

  IDC報(bào)告稱2021年AR/VR頭顯出貨量將達(dá)9940萬

  新設(shè)備的推出、內(nèi)容庫(kù)的擴(kuò)大(針對(duì)消費(fèi)者和企業(yè)用戶)、以及更低的價(jià)格點(diǎn)將會(huì)促進(jìn)全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)。在IDC 發(fā)布的報(bào)告預(yù)測(cè)中,總的頭顯出貨量在2021年將達(dá)到9940萬,比2016年的1010萬臺(tái)增加近10倍,復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)為58%。

  雖然AR在出貨量仍只占少部分,但這些頭顯預(yù)計(jì)將帶來更多的營(yíng)收。IDC預(yù)測(cè),AR頭顯的市值將從2016年的2.09億美元增長(zhǎng)至2021年的487億美元。與此同時(shí),VR頭顯的市值會(huì)從2016年的21億美元增長(zhǎng)到2021年的186億美元。

  與此同時(shí),AR和VR將向消費(fèi)者提供沉浸式體驗(yàn)。內(nèi)容提供商已經(jīng)開發(fā)了解決方案,為用戶帶來身臨其境的體驗(yàn),例如在家中舒適的沙發(fā)上觀看現(xiàn)場(chǎng)音樂會(huì)或體育賽事。此外,AR和VR游戲?qū)淹婕覀魉椭镣馓栈驊?zhàn)場(chǎng),沉浸感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過PC或電視屏幕體驗(yàn)。在這之上是社交元素,用戶可以共享彼此的體驗(yàn),AR和VR吸引消費(fèi)者的方式將日漸明確。

  ABI報(bào)告稱2021年AR/VR功能硬件將超4.6億臺(tái)

  日前市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)ABI Research發(fā)布了一份報(bào)告并預(yù)測(cè),到2021年包含專用機(jī)器視覺/嵌入式視覺硬件的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備將出現(xiàn)大幅增長(zhǎng),總數(shù)超過4.6億臺(tái)。隨后ABI Research在另一份報(bào)告中也分析,2016年到2021年之間,VR頭顯的總出貨量將達(dá)到1.1億臺(tái)。

  ABI Research副總裁山姆·羅森表示:“我們的市場(chǎng)預(yù)測(cè)十分積極,幾家主要的移動(dòng)設(shè)備制造商正在推出具有嵌入式視覺的模型。但目前的市場(chǎng)情緒表明,2019年到2020年將作為一個(gè)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折時(shí)期,嵌入式視覺讓應(yīng)用程序日益成為我們?nèi)粘;顒?dòng)的組成部分。在一些設(shè)備類別之間也產(chǎn)生了匯聚,如移動(dòng)和移動(dòng)VR,這將進(jìn)一步支持這些趨勢(shì)。但最終,應(yīng)用程序?qū)Q定嵌入式視覺的普及程度!

  2017年歐洲AR/VR市場(chǎng)營(yíng)收將達(dá)到25億美元

  從《Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide》報(bào)告中我們可以看到,2017年歐洲AR/VR市場(chǎng)營(yíng)收將達(dá)到25億美元,增長(zhǎng)率為131%。AR/VR消費(fèi)增速將在未來幾年內(nèi)進(jìn)一步加快,2015-2020年復(fù)合年增長(zhǎng)率為210%,2020年將達(dá)到總計(jì)257億美元。

  消費(fèi)者市場(chǎng)將是未來幾年內(nèi)最大的AR/VR營(yíng)收來源,在2018年之前占西歐消費(fèi)的50%以上(包括硬件、軟件和服務(wù))。未來制造業(yè)和零售業(yè)將推動(dòng)西歐的AR消費(fèi)。而制造業(yè)、零售業(yè)、以及公用事業(yè)成為三個(gè)增長(zhǎng)最快的行業(yè),2015-2020年的年均復(fù)合增長(zhǎng)率都約為220%。在B端市場(chǎng),工業(yè)制造、物流、以及產(chǎn)品開發(fā)將主導(dǎo)2017年歐洲的AR/VR市場(chǎng)。

  在消費(fèi)者方面,游戲?qū)?dòng)行業(yè)增長(zhǎng),AR和VR游戲行業(yè)年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過220%。雖然硬件銷售占到歐洲AR/VR消費(fèi)的80%以上,但軟件和服務(wù)消費(fèi)將出現(xiàn)井噴態(tài)勢(shì),到2020年將占AR/VR總營(yíng)收的50%以上。

  2017年VR投資熱或?qū)⒊霈F(xiàn)二次回潮

  VR企業(yè)今年可以重點(diǎn)關(guān)注的幾個(gè)方向

  首先是低成本的VR內(nèi)容制作。高成本低效能是懸在VR內(nèi)容生產(chǎn)商頭上的一把刀。誰能率先突破將成本降下來,誰就能優(yōu)先吸引融資。

  其次是突破高品質(zhì)的交互技術(shù)瓶頸。以foveated rendering(視網(wǎng)膜凹式渲染)為例,這項(xiàng)技術(shù)是解決網(wǎng)絡(luò)延遲和360度視覺體驗(yàn)的關(guān)鍵元素,它能幫助用戶在轉(zhuǎn)動(dòng)頭部的同時(shí)看到高清畫面。由于這項(xiàng)技術(shù)在現(xiàn)階段有待開發(fā),這為技術(shù)性VR公司提供了發(fā)展空間。

  最后是沉浸式體驗(yàn)效果,F(xiàn)在很多VR企業(yè)都在著手研發(fā)身體局部的捕捉技術(shù),并且在虛擬世界里模擬出各種逼真的觸感,如皮膚、肌肉、頭發(fā)等,讓使用者能夠在虛擬世界里得到最真實(shí)的體驗(yàn)。

  實(shí)際上關(guān)于VR與AR,一個(gè)好的方向是,在未來三五年的時(shí)間內(nèi),VR/AR設(shè)備必定會(huì)越來越普及,VR投資的基數(shù)也會(huì)越來越大。隨著VR硬件的不斷改善和VR內(nèi)容體驗(yàn)的不斷提升,資本很有可能在2017年下半年形成一股回潮,VR產(chǎn)業(yè)將有可能在凜冽的嚴(yán)寒中迎來資本的小陽春。

  欄目介紹:有句話說得特別好——“科技是手段,人文是歸宿”,此外,游戲又是文化產(chǎn)業(yè)最為重要的支柱產(chǎn)業(yè),恰逢涵蓋VR、AR、可穿戴、無人機(jī)等科技產(chǎn)品的欄目上線,新欄目名稱定為《科技?xì)w宿》。本欄目并非是簡(jiǎn)單介紹科技產(chǎn)品,更多的是在尋找新技術(shù)與游戲的契合之處,科技改變生活,而游戲又何嘗不是。

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