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開發(fā)者總結(jié)的成功游戲工作室的七個(gè)鮮明特征
時(shí)間:2017-03-07 08:44   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  你們中可能有人讀過艾德凱特摩(Ed Catmull)的《創(chuàng)意公司》:這本書著重描述了皮克斯動(dòng)畫工作室的創(chuàng)造歷程,講述了其創(chuàng)意的經(jīng)營(yíng)過程,這些經(jīng)歷讓皮克斯似乎總能源源不斷地給我們帶來驚艷的大片,同時(shí)這本書也提出了關(guān)于皮克斯公司能夠在驚人的成長(zhǎng)中仍舊保持其創(chuàng)造力的一些見解。讀了這本書,讓我聯(lián)想到我自己在游戲開發(fā)中的經(jīng)驗(yàn)以及之所以一些工作室在資源稀缺的情況下仍然能經(jīng)營(yíng)得比別人好的原因。

  那,別誤會(huì)我。我可不是想裝模作樣把自己當(dāng)成愛德凱特摩。我在游戲行業(yè)至今為止只有7年的經(jīng)驗(yàn),白手起家創(chuàng)造了僅有的一間工作室。我從未在大型AAA級(jí)工作室或者是小型私人工作室工作過。但是我在給一些頂尖工作室做網(wǎng)頁(yè)和觸屏游戲的免費(fèi)試玩方面是有一些經(jīng)驗(yàn)的,也因此我有了同一些游戲行業(yè)的杰出人才共事的機(jī)會(huì)。

  那么,一間成功的游戲工作室即有能力運(yùn)營(yíng)高質(zhì)量的游戲,又能在這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的行業(yè)中獨(dú)善其身的原因是什么呢? 基于我自己的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為這樣的工作室有七個(gè)特點(diǎn):

  #1 小而精的團(tuán)隊(duì)

  龐大的團(tuán)隊(duì)需要中間管理層。溝通交流變得必不可少,各種各樣的會(huì)議明顯增加,這使得程序員和美工最終把大把時(shí)間花在開會(huì)而不是開發(fā)游戲。

  擁有感的缺失。在一個(gè)緊湊的團(tuán)隊(duì)中,每名成員都會(huì)齊心協(xié)力地關(guān)心游戲的質(zhì)量,在第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)每一個(gè)漏洞。而在一個(gè)龐大的團(tuán)隊(duì)里,開發(fā)者和美工們只關(guān)心自己負(fù)責(zé)的那部分,而未能偶爾了解作為一個(gè)整體–他們的工作進(jìn)展得如何。

  我倡議:游戲項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)規(guī)模的應(yīng)合理化,起步于小,在設(shè)計(jì)項(xiàng)目明朗化,需要新的人才時(shí)再保守?cái)U(kuò)展規(guī)模。

  在成功的工作室中,游戲項(xiàng)目應(yīng)由一個(gè)由4到6人組成的經(jīng)驗(yàn)豐富并聯(lián)系緊密的核心團(tuán)隊(duì)開始,隨著項(xiàng)目的進(jìn)展:從概念轉(zhuǎn)向預(yù)產(chǎn)期,生產(chǎn)期再到實(shí)際操作,壯大到15到20人。這保證了團(tuán)隊(duì)發(fā)展的有機(jī)必要性,因?yàn)槊恳粋(gè)新進(jìn)的成員都 是基于“團(tuán)隊(duì)需要”而加入的。

  龐大的團(tuán)隊(duì)規(guī)模實(shí)際上是減慢了發(fā)展速度的。總的來說,注意保持團(tuán)隊(duì)的精瘦,確保每個(gè)人員的加入都是加速了項(xiàng)目的進(jìn)程而不是拖后腿。

  game category(from gamedev)

  #2 更多地重視軟件本身

  基本上一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)的 目標(biāo)就是創(chuàng)作出風(fēng)靡一時(shí)的作品。一開始,邁向這個(gè)目標(biāo)的進(jìn)展是由原型樣本所來展現(xiàn)的,之后則是通過游戲的內(nèi)測(cè)和公測(cè)來呈現(xiàn)。成功的工作室首先在可玩性方面有較快進(jìn)展,然后根據(jù)這些構(gòu)建所產(chǎn)生的定性反廓始迭代。最后,對(duì)一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)的最終考驗(yàn)就是測(cè)試發(fā)行期間游戲必須達(dá)到關(guān)鍵性能指標(biāo)(KPIs)。

  對(duì)于那些那些無法達(dá)到關(guān)鍵性能指標(biāo)或無法對(duì)接收到的定性反饋?zhàn)龀龇磻?yīng)的項(xiàng)目,工作室必須有勇氣叫停。叫停這樣的項(xiàng)目非常重要,因?yàn)槿蚍秶匕l(fā)行一款表現(xiàn)不佳的游戲會(huì)成為整個(gè)工作室一個(gè)糟糕的長(zhǎng)期決策。這將耗盡那些啟動(dòng)新項(xiàng)目以及支撐成長(zhǎng)中的游戲所需要的資源。

 §速和實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展可以通過玩轉(zhuǎn)不斷變化的內(nèi)部構(gòu)造來達(dá)成。對(duì)可玩性的強(qiáng)調(diào)讓團(tuán)隊(duì)通過反饋改進(jìn)構(gòu)建而達(dá)成里程碑。經(jīng)常性的回顧內(nèi)測(cè)可玩性也會(huì)鼓舞團(tuán)隊(duì)士氣,隨著構(gòu)建的改進(jìn),反饋的日益積極,團(tuán)隊(duì)會(huì)感受到他們成果的進(jìn)步。

  #3 采用通用基準(zhǔn)游戲

  通用基準(zhǔn)讓團(tuán)隊(duì)能夠很快地構(gòu)建游戲并使其具備可玩性,以便游戲測(cè)試和測(cè)試發(fā)行的數(shù)據(jù)能夠開始指導(dǎo)游戲的發(fā)展。

  根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),游戲在開發(fā)過程中變得越是獨(dú)特和復(fù)雜,風(fēng)險(xiǎn)也就越大。成功的游戲工作室傾向于通過選擇非常明確的手游、頁(yè)游和棋盤游戲這類的基礎(chǔ)游戲來限制過度創(chuàng)新帶來的風(fēng)險(xiǎn)。有了明確的通用基準(zhǔn),在前期制作和制作期間的開發(fā)便有了行之有效的概念,這意味著團(tuán)隊(duì)所構(gòu)建的產(chǎn)品特點(diǎn)與系統(tǒng)在一兩個(gè)參考性的游戲中是存在的。除了減少風(fēng)險(xiǎn),強(qiáng)大的通用基準(zhǔn)減少了研發(fā)時(shí)間,這讓設(shè)計(jì)者,程序員和美工們有時(shí)間去學(xué)習(xí)其他好玩的游戲。

  暴雪娛樂公司的《爐石傳說》(blizzard’s Hearthstone)就是在萬智牌(Magic the Gathering)的啟發(fā)下創(chuàng)作的。這讓設(shè)計(jì)者們能在保meta-game的深度構(gòu)建的同時(shí)還降低了入門門檻。

  還有另一個(gè)運(yùn)用通用基準(zhǔn)的方法,盡管這個(gè)方法比較風(fēng)險(xiǎn)也更耗時(shí)——首先把一款游戲的通用基準(zhǔn)完全解析出來;接著團(tuán)隊(duì)借鑒其通用基準(zhǔn)創(chuàng)造出有明顯區(qū)別的另一款游戲。通過通用基準(zhǔn)來構(gòu)建游戲是暴雪娛樂公司超級(jí)拿手的,比如《爐石傳說》的通用基準(zhǔn)借鑒了《萬智牌》;《風(fēng)暴英雄》則借鑒了《英雄聯(lián)盟》的;還有《守望先鋒》也是深受《軍團(tuán)要塞》的啟發(fā)。

  #4 玩自己的游戲,直到精疲力竭

  團(tuán)隊(duì)愛玩自己創(chuàng)作的游戲就會(huì)構(gòu)建出很棒的游戲。玩一款自己正在構(gòu)建的游戲總是有些困難的,尤其是在開發(fā)初期,會(huì)有各種漏洞,還缺少最終美術(shù)風(fēng)格。然而如果團(tuán)隊(duì)能夠不斷地去玩它,這個(gè)團(tuán)隊(duì)最終不但能夠排除所有的漏洞,讓體驗(yàn)者不再抱怨連天,還會(huì)創(chuàng)造出一款玩家們熱愛的游戲。

  以我的經(jīng)驗(yàn)來看,玩自己的游戲直到精疲力竭是很多成功游戲工作室優(yōu)化用戶體驗(yàn)的秘訣。由模擬器來完善游戲的邏輯可行性,由游戲測(cè)試來優(yōu)化用戶體驗(yàn)。但最重要的還是整個(gè)團(tuán)隊(duì)一起來玩這個(gè)游戲。

  #5 尊重玩家

  我們的玩家都是我們的粉絲。他們玩我們游戲的時(shí)間可能甚至超過了我們自己。他們?cè)谖覀兊挠螒蛑谢蛘邍@著我們的游戲建立社交群體,逐漸成為游戲中的牛人。作為成功的游戲工作室,目標(biāo)不止是讓我們的玩家玩得開心,而且要讓他們感受到游戲的挑戰(zhàn)性。

  如果一個(gè)工作室忽略了玩家感受,在游戲里就會(huì)有所呈現(xiàn)。當(dāng)一款游戲的管理者和設(shè)計(jì)者認(rèn)為玩家頭腦太簡(jiǎn)單以至于無法理解更深層的游戲技術(shù),這樣的游戲?qū)?huì)缺乏Meta-game及游戲的深度探索元素。沒有了這些元素,游戲剩下的只會(huì)是重復(fù)的循環(huán)和糟糕的長(zhǎng)期停滯。這樣對(duì)玩家的不尊重會(huì)讓游戲進(jìn)入險(xiǎn)境,這將損害在開發(fā)中的游戲并且扼殺了圍繞一款成功游戲所建立的社區(qū)群體,這是無論多少營(yíng)銷來支持游戲也無濟(jì)于事的。像拳頭(Riot)、暴雪(Blizzard)還有Supercell這樣的公司都大力投資到他們游戲的社區(qū)中,對(duì)玩家都帶著深深的敬意。這些公司之所以能創(chuàng)作這樣大量成功的耐玩游戲,是因?yàn)橛袊@著游戲組建的強(qiáng)大社區(qū)群體,他們使游戲變得更好。

  #6 把決策權(quán)交給團(tuán)隊(duì)

  成功的游戲工作室會(huì)把決策權(quán)交給團(tuán)隊(duì),讓團(tuán)隊(duì)自己決策并為自己作出的決策負(fù)責(zé)。隨著游戲的內(nèi)測(cè)和公測(cè)的進(jìn)行,團(tuán)隊(duì)會(huì)收到一大堆嚴(yán)厲和有參考價(jià)值的反饋。這樣的反饋應(yīng)該轉(zhuǎn)化為團(tuán)隊(duì)的量化里程碑目標(biāo)。

  當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)被給予了游戲開發(fā)的決策權(quán),這將讓團(tuán)隊(duì)堅(jiān)守為達(dá)成自己里程碑目標(biāo)所做出的 ;與此同時(shí),這還提高了決策質(zhì)量,因?yàn)橐坏﹫F(tuán)隊(duì)自己做出了決策,就不會(huì)有人為由此產(chǎn)生的結(jié)果而抱怨;還有最后一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)自己做決策會(huì)讓他們學(xué)習(xí)得更快,因?yàn)樽鰶Q策必須經(jīng)過分析并為此有了更大的責(zé)任感,這讓團(tuán)隊(duì)成員能夠做出更好的假設(shè)和執(zhí)行方案。

  讓團(tuán)隊(duì)進(jìn)行嘗試和體驗(yàn)失敗對(duì)工作室來說是艱難的,因?yàn)樗麄兊穆氊?zé)是組建團(tuán)隊(duì)并讓他們舊能在最短時(shí)間內(nèi)發(fā)行出有沖擊力的游戲。然而剝奪團(tuán)隊(duì)決策的權(quán)利會(huì)讓團(tuán)隊(duì)冒著游戲質(zhì)量下降的風(fēng)險(xiǎn),讓他們對(duì)這個(gè)自己構(gòu)建的游戲缺少擁有感。我注意到,成功的工作室領(lǐng)導(dǎo)們,他們?cè)敢馓魬?zhàn)和傾聽,為賦權(quán)和增加團(tuán)隊(duì)的責(zé)任感營(yíng)造最好的環(huán)境。

  #7 游戲就是要發(fā)行

  成功的工作室發(fā)行的游戲風(fēng)靡全球。令人驚訝的是,那些擁有以上六個(gè)特點(diǎn)的工作室常常沒有勇氣下決定發(fā)行他們的游戲。這些工作室似乎對(duì)自己的作品過于苛刻了,以至于這樣的苛刻在發(fā)展過程中與其說是幫不如說是害。當(dāng)苛刻開始削減游戲團(tuán)隊(duì)的自信時(shí),根據(jù)反饋?zhàn)龀鲂枰母淖儯黾訉?duì)應(yīng)的特點(diǎn),這下所需要的時(shí)間就開始增多了?量淌呛苤匾臎]錯(cuò),但我認(rèn)為,與其為沒有盡頭的內(nèi)測(cè)反饋?zhàn)龀稣{(diào)整,團(tuán)隊(duì)也需要為他們所相信是正確的東西而有所堅(jiān)持。

  我的一個(gè)朋友兼前同事,他發(fā)行了好幾款超級(jí)棒的游戲在Facebook和手機(jī)平臺(tái)上,他/她這樣說過:“在游戲開發(fā)中只有一件事是失敗的,那就是你沒能發(fā)行任何游戲”。也就是說,如果不把游戲發(fā)行出去,你永遠(yuǎn)不會(huì)知道它會(huì)不會(huì)火起來。當(dāng)然,游戲測(cè)試給了游戲有用的指示,但終究是市場(chǎng)對(duì)游戲做出最后的裁決。有時(shí),比起在游戲產(chǎn)品中終于構(gòu)建出了最終版游戲的所有特點(diǎn),卻發(fā)現(xiàn)這些游戲特點(diǎn)并無法真正運(yùn)作起來,或者發(fā)現(xiàn)游戲在測(cè)試發(fā)行期間居然達(dá)不到關(guān)鍵性能指標(biāo),那還不如當(dāng)初簡(jiǎn)單點(diǎn)把游戲直接測(cè)試發(fā)行出去。反正最后這也只是許多“游戲即將完成”的發(fā)布中的一個(gè)而已。

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