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的游戲測試是怎樣的? 開發(fā)者需要注意這樣一些事項(xiàng)
時(shí)間:2017-02-26 17:59   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  游戲在開發(fā)制作出后都需要經(jīng)歷一系列的游戲測試才能進(jìn)行售賣。但是很多游戲開發(fā)者并不知道應(yīng)該怎樣進(jìn)行游戲測試,很多人都覺得測試解決BUG和各種細(xì)節(jié)錯(cuò)誤就行。其實(shí)游戲測試并不是這么簡單的,還有一些需要了解的注意事項(xiàng)。

  游戲測試是在玩家游戲的時(shí)候去分析他們的行為和情感的一種方式。通過在先行版本或游戲原型中觀察玩家的游戲行動(dòng)能夠幫助你找到游戲中的缺陷并作出相應(yīng)的改變,從而讓游戲更接近你的設(shè)計(jì)需求。

  但是要運(yùn)行有效的游戲測試卻非常困難,需要你做好萬全的準(zhǔn)備并掌握相關(guān)信息,而如果你能夠做到這些便能夠獲得巨大利益。那些最暢銷應(yīng)用,廣受好評的游戲以及取得巨大商業(yè)成功的游戲之所以能擁有這樣的結(jié)果是因?yàn),它們都進(jìn)行了有效的游戲測試。

  為了從所邀請的群眾那獲得無偏見且誠實(shí)的反饋,你需要仔細(xì)留意他們在進(jìn)行游戲測試時(shí)的每一個(gè)眼神,所發(fā)出的任何聲響以及呼吸。

  所以 的游戲測試是怎樣的?

  游戲測試不應(yīng)該讓人感到恐懼

  當(dāng)你在運(yùn)行游戲測試時(shí)你肯定總想挨著玩家坐,越過他們的肩膀看屏幕或在他們玩游戲時(shí)與之交談,但這卻會嚴(yán)重影響玩家的自信與注意力。如果你是從一般群眾那挑選玩家,那么對于那些玩家來說有個(gè)完全陌生的人坐在旁邊觀察自己的一舉一動(dòng)真的會非常不舒服,特別是對于孩童來說。你不應(yīng)該讓玩家感受到恐懼,不管是對于玩家來說還是主持人。所以 方法便是避免和玩家待在同一個(gè)房間里。你可以使用屏幕鏡像和攝像機(jī)或單向玻璃去觀察他們,如此便能避免觀察者和玩家的壓力,留給他們一個(gè)更輕松的環(huán)境。游戲測試者通常都會感到緊張與害羞,所以你應(yīng)該舊能去緩解他們的這些情感。

  游戲測試過程的問題

  每一款游戲都有缺陷,如果你的玩家表示他們不理解或不能進(jìn)行有效互動(dòng),或隨著時(shí)間發(fā)展他們的排名未出現(xiàn)明顯變化,那么你的問題可能便是來自游戲測試過程。你可能問的問題具有引導(dǎo)性或帶有偏見,或者你所邀請的游戲測試者缺少多樣技能或經(jīng)驗(yàn),再或者是游戲測試環(huán)境對玩家誠實(shí)表達(dá)自己的想法具有影響。

  給予游戲測試者食物獎(jiǎng)勵(lì)

  如果你們國家不允許你支付給游戲測試者現(xiàn)金,或你們的預(yù)算很緊張,你可以選擇給予游戲測試者食物和飲料作為獎(jiǎng)勵(lì)。比起現(xiàn)金,提供食物會更簡單一些。而運(yùn)行真正有效的游戲測試的最大挑戰(zhàn)之一便是獲取游戲目標(biāo)用戶群體或帶有經(jīng)驗(yàn)的玩家,而為了鼓勵(lì)公眾(非游戲粉絲)參見游戲測試,你應(yīng)該提供給他們能夠彌補(bǔ)其時(shí)間投入的獎(jiǎng)勵(lì)。

  給予游戲測試者的食物應(yīng)該是新鮮,美味或低糖的

  因?yàn)槿绻粩嗵峁┟赓M(fèi)的披薩,蘇打或高糖分甜品將導(dǎo)致孩子們只專注于食物而不是你的游戲。如果你需要為玩家提供食物,你最好提供那些簡單沒有刺激性的食物,并且最好事先咨詢游戲測試者的飲食習(xí)慣。此外除了食物和飲料你還需要提供衛(wèi)生間,即方便孩子們可以輕松上廁所。

  避免玩家感到失望

  玩家參與你的游戲測試的前提應(yīng)該是相信你的專業(yè)性與合法性。因?yàn)橥婕彝ǔP枰紤]請假或花費(fèi)長時(shí)間的路程去你們公司。也許你認(rèn)為一天的反復(fù)游戲測試只能探索游戲的一小部分內(nèi)容,但玩家卻會認(rèn)為這是他們一生僅可能擁有的一次參與自己喜歡的游戲制作的機(jī)會。你可能會認(rèn)為這種熱情的差異性會導(dǎo)致一些嚴(yán)重的問題。所以你最好能夠有效管理測試者在每個(gè)階段的期待值,即從最初的互動(dòng)中便真正重視這一點(diǎn),從而避免他們感到失望。

  不應(yīng)該丟給游戲測試者一大堆問題

  作為游戲測試的觀察者你肯定有一大堆問題想在玩家游戲時(shí)問他們。所以避免坐在他們周圍便是阻止你不斷問他們問題的一種有效方法。因?yàn)槿绻粩鄦枩y試者問題你便有可能打斷你們團(tuán)隊(duì)精心設(shè)計(jì)的游戲流并影響玩家關(guān)于節(jié)奏和理解性的反饋。除非你是個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲測試協(xié)調(diào)者,否則你便應(yīng)該記下提問內(nèi)容并遵循這些內(nèi)容,從而避免你提出一些帶有偏見或引導(dǎo)性的問題。

  不應(yīng)該讓游戲測試者聽到開發(fā)者的討論

  專業(yè)的游戲測試房間應(yīng)該具有較強(qiáng)的隔音效果。像交談,笑聲或大叫都可能導(dǎo)致玩家分心。你也可以提供給游戲測試者耳機(jī)去幫助他們阻隔外部的造影,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也必須舊能減少噪音。在與辦公室不同層樓或在密室中進(jìn)行游戲測試能夠減少噪音對于測試者的影響。

  游戲測試不應(yīng)該在展會中進(jìn)行

  在一些展會中展示游戲是收集玩家反饋的一種有效方式,但在這種地方你卻不能有效掌控玩家的行為。周圍都是吵雜的音樂和熱情的粉絲們,玩家將很難專注于游戲,你們要進(jìn)行交流也很困難。除了噪音外,玩家可能在自己玩游戲之前已經(jīng)看過其他玩家怎么玩了,或者他們會為了了解游戲而事先閱讀游戲教程。所以你不應(yīng)該基于這些玩家的反饋去改變游戲。更重要的是,如果你將游戲測試推遲到你們完成一個(gè)適合展會的穩(wěn)定游戲架構(gòu),這時(shí)候再去等待玩家的反饋將太遲了。

  不應(yīng)該讓游戲測試者感到不適

  虛擬現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng)設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)讓VR測試變得更加重要。但模擬器綜合癥是一個(gè)很麻煩的元素,這不僅是因?yàn)椤鞍凳拘浴保杭刺嵝延螒驕y試者可能感到不適會讓他們更有可能覺得不適。所以你必須舊能地讓玩家覺得自在:不要使用帶輪子的椅子,避免提供難吃的食物或飲料,并確保玩家不會口渴不適。為一些玩家可能會在測試中感到不適而提前做好預(yù)防;所以VR便是“不要在辦公室中進(jìn)行測試”規(guī)則的例外。

  playtest(from gmw)

  不應(yīng)該讓游戲測試者覺得被控制

  游戲測試是讓人緊張的。所以你應(yīng)該避免傳達(dá)給玩家這些壓力與緊張。你可以在游戲測試的前天晚上進(jìn)行演習(xí)并明確如何緩解測試者的緊張感。在游戲測試的那天你應(yīng)該按照黑板上或墻上寫著的時(shí)間安排進(jìn)行并讓測試者感到安心。在測試者身邊盡量表現(xiàn)得足夠自然,進(jìn)行有效且合理的提問也是你必須不斷練習(xí)的技能。

  你必須讓測試者感到被歡迎

  游戲測試是關(guān)于將不同想法帶進(jìn)游戲開發(fā)中。通過招進(jìn)擁有不同性別,種族,經(jīng)驗(yàn)與能力的游戲測試者,游戲的用戶和吸引力也會被相應(yīng)地?cái)U(kuò)大化。開發(fā)者可以通過各種方法將游戲帶向更多行動(dòng)不便的人,例如你可以考慮讓具有身體障礙的人參與游戲測試。邀請非目標(biāo)用戶玩家進(jìn)行游戲測試能夠發(fā)現(xiàn)那些目標(biāo)玩家和資深玩家所忽略或未曾遇到的一些游戲問題,從而幫助你創(chuàng)造出一款更具包容性且更加成功的游戲。

  游戲測試不應(yīng)該是一場騙局

  在詢問玩家關(guān)于游戲測試的意愿時(shí),你總是很容易忽視玩家與你分享個(gè)人信息所承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)。玩家會覺得交換自己的名字,年齡,居住地址或其它信息去獲取未發(fā)行游戲的試玩機(jī)會好到不真實(shí)。收集個(gè)人信息既會涉及到法律問題也會涉及道德問題,特別是你的游戲測試者是孩童時(shí)。所以你應(yīng)該確保對所有玩家的信息進(jìn)行最妥善的保密。

  游戲測試不應(yīng)該是一場市場營銷活動(dòng)

  想想你邀請游戲測試者前往的環(huán)境是怎樣的,如果你的墻壁上掛滿獎(jiǎng)狀或概念圖,你便是在阻隔你與玩家間的誠實(shí)反饋。游戲測試的目的不應(yīng)該是為了推銷,實(shí)際上應(yīng)該恰恰相反。你應(yīng)該確保游戲測試環(huán)境足夠簡單平常,這才能有效避免測試者感到興奮并讓他們覺得自己有責(zé)任去回饋你的用心。為了鼓勵(lì)測試者的誠實(shí)反饋你應(yīng)該嘗試著將自己帶離測試內(nèi)容:“我并未參與這款游戲的制作所以即使你不喜歡或不理解游戲也不會傷害到我。”

  游戲測試主持人的第六感

  創(chuàng)造一個(gè)讓玩家覺得舒服并愿意提供誠實(shí)反饋的環(huán)境只是工作室從以玩家為中心的開發(fā)中獲取真正利益的一部分。在詢問玩家細(xì)節(jié)并保持安靜,在推動(dòng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建游戲測試架構(gòu),在選擇合適的游戲測試格式等等方面,研究人員的第六感真的非常重要的。

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