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2017TFC:圣堂科技李瑞峰 圣堂游戲之路
時間:2017-02-25 11:22   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  2月25日上方網(wǎng)消息,為期兩天的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已于24在北京國際會議中心圓滿落幕。在23日下午舉行的2017TFC第五屆HTML5游戲高峰論壇上,圣堂科技CEO李瑞峰帶來了主題為《圣堂游戲之路》的精彩演講。他分享了從一個中小團隊轉(zhuǎn)型做HTML5,到目前的心得體會。他表示,作為一個創(chuàng)業(yè)團隊來說,如何選型,如何突然切入一個比較陌生的市場,這里面很重要的一點便是技術轉(zhuǎn)型。在剛開始做HTML5游戲的時候,盡管知道這類游戲存在用戶生命周期短、付費不好的情況,但團隊都沉下心來耐心的調(diào)整和優(yōu)化產(chǎn)品,盡量把游戲的內(nèi)容付費前置,讓用戶的體驗感加深加快,同時增加AI互動、跨服聊天等創(chuàng)新體系,取得了不錯的效果。他指出,細節(jié)調(diào)試和誠意之作,畫面表現(xiàn)和創(chuàng)新玩法,是中小團隊的成功之道。

  以下為精彩演講實錄:

  因為我們算是一個中小團隊從2015年轉(zhuǎn)型做H5到去年有點成績的CP之一,在這一次受到主辦方邀請之后我也在想分享點什么呢?還是分享給大家我們自己的一些思考,關于CP發(fā)展的一條路,可能對在座重要的團隊有一些參考性。但是在創(chuàng)業(yè)過程中,我們的確遇到了很多的迷惑和風險。

  我們這個團隊大家可以看《小小戰(zhàn)爭》《功夫大戰(zhàn)斗》和《啪啪軍團》是我這個公司轉(zhuǎn)型做H5游戲的產(chǎn)品。我們公司在2014年12月份成立的,之前研發(fā)原生手游,在2015年8月份做H5游戲,當時開發(fā)研發(fā)的《小小戰(zhàn)爭》。2016年下半年開始研發(fā)《啪啪軍團》和《功夫大戰(zhàn)斗》,這三款游戲均以上線。

  我們是以《小小戰(zhàn)爭》開始,在去年時渠道商鋪的比較多,這款游戲被大家知道的多一點。我們的研發(fā)精力早期2015年下半年準備做H5游戲時也遇到了一個問題,作為一個創(chuàng)業(yè)團隊如何去選型,如何突然切入一個大家比較陌生的市場?這個里面很關鍵的點是技術轉(zhuǎn)型,我們當時做原生游戲開發(fā),沒有利用過白鷺引擎和H5游戲,當時也覺得自己搞不定,當時投入公司所有的精力,把原先的項目全部砍掉自我轉(zhuǎn)型轉(zhuǎn)的比較徹底,例如砍掉一只手的性質(zhì)。在這個項目上投入了十個人的研發(fā)能力,當時手上有一些掛機的原型,我們發(fā)現(xiàn)當時那個階段市面上有一些《傳奇》型的產(chǎn)品,包括掛機的產(chǎn)品在整個的H5盤子上跑的比較好,想了下做同質(zhì)化的產(chǎn)品不太有競爭力,當時我們就在眾多的原生游戲當中選了一個原型,那個游戲叫《文明創(chuàng)造者》,那是一個獨立游戲,我們想在獨立游戲基礎上開發(fā)H5。我們研發(fā)了當時認為H5游戲可能會受玩家接受的一些游戲操作特點,例如點擊類和掛機類的產(chǎn)品,包括節(jié)奏改造,在這一方面花了一些精力最后選了個。

  研發(fā)周期4個月,調(diào)整周期2周,正式包發(fā)是2016年1月份,這是我們的團隊開始切入到H5研發(fā)經(jīng)歷的過程。

  我們當時知道很多H5游戲的平均數(shù)據(jù),在內(nèi)心當時覺得這種游戲不好做,例如客戶長期性不好,付費不好,跟原生比起來沒有競爭力。結果我們沒有考慮那么多,當時的心會比較有耐心去調(diào)產(chǎn)品,會盡量把游戲的內(nèi)容付費前置,包括玩法的前置,讓用戶的體驗感比傳統(tǒng)游戲快一些。當時這一款游戲在聚集用戶比較好渠道時,居然第一周次存留做到50%,月忖量做到10%,當時我們很驚訝,這個游戲能在H5游戲中做到這么好的效果,很有信心做下去,這個游戲目前運營了一年多。

  整個的周期我們沒有選擇傳奇和RPG的路,選了一個LP的原型讓他們能夠在里面更好的存活下去。我們跟H5大作比起來我們還是小產(chǎn)品,因為我們的用戶獲取能力比大作差的多,例如《傳奇》一天10幾萬的新增,我們就三五萬的新增活了一年。我們在整個的H5行業(yè)成長過程中還算是活的比較好的,這是當時的成績。

  《小小戰(zhàn)爭》有一個特點是長期存留型的,我們在里面加了一些自己創(chuàng)新的,例如AI互動、跨服聊天,還有SLG體驗簡化,以及公會的紅包系統(tǒng)。

  包括這個游戲的畫風當時比較取巧,當時是像素級的畫風,我們把它高清化以后做了右邊的原型,這是我們自己畫的。

 …歷一年多小小戰(zhàn)爭產(chǎn)品的運營之后,我們在考慮團隊擴張一下招了一些人做了一些新產(chǎn)品,希望有些成績。當時在糾結做什么樣的產(chǎn)品?包括要不要做一些傳奇類的產(chǎn)品,當時覺得精力不在這。我們就想到H5的社交包括傳播特性,我們團隊曾經(jīng)做過一款在QQ空間上比較火的原型又把它攻克了一下叫《功夫大戰(zhàn)斗》,這個是我在昆侖時做的,當時是QQ空間的前6款游戲之一。這款玩法是自動戰(zhàn)斗的比較隨機性,我們想看看H5的骨骼動畫,就研究出了骨骼動畫的游戲,整個游戲隨機性比較強,換長戰(zhàn)斗、突出玩家的炫耀感,和玩家PK切磋。這個游戲的開發(fā)三個月,投入了50萬左右就做完了。

  這是另外一個產(chǎn)品,這是為了今年準備的《小小戰(zhàn)爭》的續(xù)作叫《啪啪軍團》,這個更加注重畫面的表現(xiàn),采用了國際范的畫風做設計,包括類似于英雄5級的設計表現(xiàn)突出了一些細節(jié)和城市的細節(jié),這個游戲目前還在調(diào)試階段,因為只上了兩個渠道。當時我們做這個的理念想做一個輕松的H5戰(zhàn)爭游戲。

  《啪啪軍團》又增加了一些創(chuàng)新細節(jié),比如說增加的社交元素,包括聊天的優(yōu)化和正在開發(fā)中的直播技術。這個是正在準備階段的,我們其實立項標準都是全球化思路,也就是說未來我們有更多的機會出海,我們?yōu)榱诉@方面做準備,不會做傳統(tǒng)題材的產(chǎn)品。

  我的分享就到這了,其實就是小團隊的成長路徑,希望大家有所收獲。

  2017TFC大會簡介

  2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展盛況來襲,2017TFC是游戲行業(yè)“開年首場、交易對接”盛會,關注產(chǎn)業(yè)降成長、促進產(chǎn)業(yè)規(guī)范化與商業(yè)模式的建立、促成商業(yè)合作跨界與融合。TFC大會跨界整合移動游戲與應用、直播行業(yè)大會、VR/AR及智能機器人、泛娛樂與IP、海外拓展投資與授權五大板塊,并重點關注新三板和投融資領域,集聚泛游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源,為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展再添新動力。此外,2016年度第十二屆“金蘋果獎”評選現(xiàn)已開啟報名,獲獎結果將于TFC大會前夜G60閉門晚宴中公布。2017TFC大會預計將有400余位領袖大咖級嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響30000多名業(yè)界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領業(yè)內(nèi)人士切準市場脈搏,洞察行業(yè)先機,推進VR、直播等新興領域與移動游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務實,效果為先,現(xiàn)場促成過億成交額。

  大會專題:http://www.sfw.cn/s/2017tfc

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