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上方談:華風軟件李勁松 《大鬧東海》影游聯(lián)動手游用心之作
時間:2016-11-22 11:34   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

        本文為上方網(wǎng)原創(chuàng) 轉載請注明出處

  11月18日在杭州運河契弗利酒店召開了嘉視年華十周年慶典,《大鬧東!肥钟涡奸_啟第二次封測!洞篝[東海》電影取材于經典神話故事,是一部集魔幻、動作題材,展示親情、愛情、友情的電影大作,總投資2億元,采用真人加CG特效的方式進行拍攝。目前已經拍攝完畢,正由好萊塢團隊后期制作中!洞篝[東!冯娪巴钟萎a品由華風軟件有限公司獨立研發(fā),是一款多人動作競技手游,采用了Unity 3D引擎開發(fā)!洞篝[東!芬延11月18日已開啟第二次封測。嘉視年華十周年慶典會后,上方網(wǎng)記者與華風軟件制作總監(jiān)李勁松針對《大鬧東!肥钟萎a品相關內容進行了深入溝通。

  華風軟件有限公司志在打造影游IP,是一家集美術設計、產品開發(fā)、游戲推廣、運營維護于一體的游戲開發(fā)商、運營商!洞篝[東海》研發(fā)團隊核心成員來自國內一線大廠,有豐富的游戲研發(fā)經驗,對游戲制作有著深刻認識和獨特見解。據(jù)悉華風軟件將會每年最少推出一部影游聯(lián)動游戲產品,目前華風軟件在研《通靈寶印》等電影同名手游。

  以下為采訪實錄略有刪節(jié)

  上方網(wǎng)記者:華風軟件,從名字來看應該是弘揚中華文化的一個好名字,那么華風軟件是否有國風方面的側重?

  李勁松:對的,華風的創(chuàng)始人樓曉樓先生十分喜歡中國傳統(tǒng)文化,希望通過游戲、電影或者整個IP產業(yè)將中國傳統(tǒng)文化弘揚到世界各地中去。華風軟件作為華風集團投資下的子公司我們也希望能夠盡力去促成這件事情。而當下我們的最有利的載體就是游戲。

  上方網(wǎng)記者:其實在剛剛的發(fā)布會上,我們也看到了華風的影視分公司已經在全球各地落成,那么在與外國企業(yè)的交流溝通中,對影視游戲的制作有沒有什么幫助?

  李勁松:這肯定是有的。我們跟幾大世界 的影視制作公司都有一些從創(chuàng)意、設計到技術上的交流。

  上方網(wǎng)記者:我們知道,您在行業(yè)內經驗非常豐富,您是如何看待目前中國的移動游戲市場趨勢,華風軟件在產業(yè)中的整體定位如何?

  李勁松:華風去年5月才進入移動游戲行業(yè),還是一個新人,但是我們的目標很明確我們要做世界上一流的游戲研發(fā)公司,這是我們的一個追求。

  上方網(wǎng)記者:在游戲研發(fā)這一方面,有的公司倡導的是做用戶喜歡的游戲或是成為商業(yè)上成功的的公司,您認為這有沖突么?

  李勁松:我認為這并不沖突,因為從游戲本身來講,我們現(xiàn)在看到市面上有些游戲或許其并沒有抓住很大的樂趣點,但是它可以賺到很多的錢。那么從這一點上,有很多的人說現(xiàn)在的游戲是不是變成了純商品了。我認為不是這樣的,游戲發(fā)展到了現(xiàn)在,其細分領域已越分越細,而企業(yè)如果能夠抓住某一點,并且讓這一點的亮度調至 ,也能夠吸引到這部分的用戶并且賺到錢。或許企業(yè)抓到的這一點對于其他人而言可能并不好玩,但是對于喜歡的那一部分用戶而言,這游戲其實特別好玩。企業(yè)只要抓住這一批用戶,并且針對這一批用戶做好付費深度,那么也能大賣。因此,我覺得其實是沒有沖突的。

  上方網(wǎng)記者:明白,就是說商業(yè)上非常成功的產品,它可能并不能照顧到所有的玩家,但是他依然是很好玩的游戲。那么您能否為我們介紹一下《大鬧東!愤@款手游的 進展相關情況,團隊組成以及研發(fā)初衷?

  李勁松:《大鬧東!肥钟维F(xiàn)在正處于封測階段,封測有三檔。目前我們整個游戲框架已經完成,我們希望通過封測一方面去檢驗一下我們程序的健壯度,另一方面,去采集一些用戶的反饋數(shù)據(jù)以便于我們做調整,給予玩家最好的游戲體驗。現(xiàn)在的情況,是我們大概會有兩周的封測時間,然后根據(jù)封測的反饋進行調整,年底將會進入內測,內測會是不刪檔。

  上方網(wǎng)記者:現(xiàn)在影游聯(lián)動被業(yè)界提起的十分多,您認為除了嘲的深入和還原,包括角色、嘲、情節(jié)的重塑以及電影與游戲的相互呼應之外,您對影游聯(lián)動的內涵是否有其他新的看法?

  李勁松:你所提到的這幾點其實已經非常的具體了,我們的游戲也都有運用到這些點。而我在眾多影游聯(lián)動作品中也發(fā)現(xiàn),很多的影游聯(lián)動作品依靠的是某一電影或者某一IP前期的知名度和熱度,去為后面的游戲產品做宣傳減低其用戶成本,也就是一方熱了去帶動另一方,缺乏互動的部分。而我們則是在電影設計的時候就跟劇組和導演充分的溝通過,再從概念設計、人物角色的個性設計、嘲的編排、故事的走向都有充分的交流。在這一方面,我們取得一部分作為游戲主打的內容,而另一部分則成為電影所主打的。這樣,在他們之中就有一個重合的部分。在這種情況下,游戲和電影就有相同的世界觀背景、人物以及一些比較相近的情節(jié),但是我們各自又為對方留下了很大的空間去發(fā)揮。比如在電影中你會發(fā)現(xiàn)一些點,但是你卻不明白它表達了什么,那么這個我們就能夠在游戲中作為彩蛋解釋出來,這樣,在玩家看完電影之后,就會想到玩玩同名游戲,看看有什么不一樣的地方,而在玩得過程中,你會發(fā)現(xiàn),原來這個點在電影中曾經體現(xiàn)過。這就形成了一個相互聯(lián)動的過程。

  上方網(wǎng)記者:就像是在電影中無法全部展現(xiàn)給觀眾的東西可以借助游戲進行闡述和解釋。這款游戲看起來是ARPG的游戲?

  李勁松:這款游戲我們定義的是一款動作競技游戲,主打的是PVP的部分,而你所提到的ARPG游戲更加注重的是PVE的環(huán)節(jié)。我們這款產品會從PVE入手,讓玩家了解游戲的操作、流程并且通過副本讓玩家培養(yǎng)其角色成長,而當角色培養(yǎng)完成之后,游戲更多的是會進行5V5,或者3V3的對戰(zhàn)。這個對戰(zhàn)中,我們會有很多設計的亮點,包括傳統(tǒng)的類Dota的推塔模式、殺戮積分模式還有占點模式等等。我們有很多的任務模式去推動整個對戰(zhàn)。并且我們有前期ARPG的玩法,在其中穿插養(yǎng)成、收集的玩法,最終是實現(xiàn)自由對戰(zhàn)競技!洞篝[東海》而對戰(zhàn)就一上懲開戰(zhàn)。我們更注重的是戰(zhàn)斗中的策略和操作。

  上方網(wǎng)記者:類Dota的游戲和養(yǎng)成類游戲還有很大的區(qū)別。類Dota游戲更多是講究對戰(zhàn)平衡以及角色公平。而養(yǎng)成類游戲很多會因為付費的不同而造成對戰(zhàn)差距。那么《大鬧東!肥钟稳绾误w現(xiàn)對戰(zhàn)平衡,避免一方碾壓另一方的狀況?

  李勁松:在這一方面,我們采用了兩種方式,一種是用任務形式的對戰(zhàn),也就是你的戰(zhàn)斗能力是非常強的,但是并不代表你的戰(zhàn)術策略也是強的。因此我們增加了戰(zhàn)術策略的比重,相對弱化戰(zhàn)斗屬性帶來的優(yōu)勢。另外一方面是,采用了《皇室戰(zhàn)爭》的匹配系統(tǒng)。大家通過是通過積分來匹配的,但是積分匹配的話要想達到高積分必須要有高等級。如果不考慮自己的積分當然可以通過高等級去碾壓低等級的玩家。但是這種比重相對要少一點,因為玩家并不能在其中獲利。我們也就是通過這兩種方式來平衡。

  上方網(wǎng)記者:那么在對戰(zhàn)中,我們是有機器對戰(zhàn)模式,還是更多的是玩家與玩家之間的對戰(zhàn)?

  李勁松:在封測階段,由于玩家基數(shù)較少,我們或許會采取機器對戰(zhàn)模式,但是在后續(xù)的公測后,我們還是以玩家對戰(zhàn)玩家的模式。在公測之后,通過影游聯(lián)動進入或者后期運營積累的用戶會逐漸增加,對戰(zhàn)會越顯有趣。我們是影游聯(lián)動的游戲,因此,在后期電影的發(fā)布,包括主題曲、明星宣傳等等都會帶上游戲。通過電影強力度的推廣,游戲前期可獲得很多忠實的用戶,再慢慢發(fā)展積累更多的用戶。

  上方網(wǎng)記者:很多的游戲制作出來都希望能夠在半年內獲利,而華風在IP鏈的打造上注重的是長線運營,那么在盈利方面是怎么考慮的?

  李勁松:雖然華風在IP產業(yè)鏈的打造上是一體的,但是在生存上,同樣需要為各自的鏈環(huán)所負責,游戲也有盈利的需求,不能說依靠電影來養(yǎng)活游戲。

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