在AR/VR領(lǐng)域中,人機(jī)交互的方式已經(jīng)與傳統(tǒng)方式大有不同,單純依靠鼠標(biāo)、鍵盤、手柄等交互設(shè)備已經(jīng)不能滿足人體驗的需求。在這樣的情況下,“三維人機(jī)交互”應(yīng)運而生。在2016ChinaJoy期間,上方網(wǎng)記者對一直專注為AR/VR提供三維人機(jī)交互解決方案的uSens凌感中國區(qū)總經(jīng)理張宏進(jìn)行了采訪,探討了在AR/VR領(lǐng)域中人機(jī)交互的那點事兒。
uSens凌感中國區(qū)總經(jīng)理 張宏
首先,張宏認(rèn)為,每一次的計算設(shè)備的革新都跟新的交互方式有關(guān),在PC時代有鼠標(biāo)鍵盤,在智能機(jī)時代有觸屏。而在AR/VR這樣的計算平臺下,也應(yīng)該有新的交互方式,而這個交互方式應(yīng)該更自然、更容易被人接受。在他看來,新的交互方式就應(yīng)該是手勢。因為在VR的嘲中,外面的世界消失了,很多人會自然的把手抬起來看,用手和新世界相接觸。在這種情況下,可以判定手勢交互是在VR中最自然的一種。而在AR中,因為需要和現(xiàn)實世界產(chǎn)生互動,所以如果用藍(lán)牙手柄就會顯得更加不自然,所以他認(rèn)為,在AR/VR這樣的三圍環(huán)境中,手勢是必不可少的、重要的交互方式。
同時他還指出,在目前的VR游戲之中,不少游戲還使用著上一代的交互設(shè)備,比如射擊類游戲的槍支。但是這種嘲,一是增加的玩家的負(fù)重,二是目前VR游戲可以體驗的時間還都不太長,玩家需要為了一個短時間的游戲去專門配一個外設(shè),甚至還會存在兼容性等問題,其實這對于VR游戲的推廣并不能起到很好的作用。但如果使用手勢交互,則不存在以上問題。
uSens凌感在創(chuàng)立之初就以交互技術(shù)為核心內(nèi)容,2013年就進(jìn)入AR/VR行業(yè),積攢了大量的行業(yè)經(jīng)驗。目前,uSens凌感有三塊核心業(yè)務(wù):一,手勢交互,可以做26自由度手勢跟蹤,包括對手部的骨骼、關(guān)節(jié)、手腕的動作識別;二,頭部位置跟蹤,通過融合陀螺儀和計算機(jī)視覺技術(shù),跟蹤用戶的頭部位置變化;三,超級現(xiàn)實,基于前置攝像頭和計算機(jī)視覺處理技術(shù),可實現(xiàn)AR/VR的嘲無縫切換。
針對于超級現(xiàn)實這個技術(shù),記者進(jìn)行了進(jìn)一步的了解。首先,記者體驗了uSens凌感的demo。記者先在AR的嘲中看到了一個現(xiàn)實世界的兵馬俑,利用手勢交互點擊懸在空中的虛擬按鍵,AR的嘲便切換到了VR之中,屏幕中出現(xiàn)了對兵馬俑的介紹和分解圖片。
張宏告訴記者,這樣的應(yīng)用非常適合在教育行業(yè)中,比如可以模擬一些古代的東西,宏觀上類似宇宙中的物體,或者微觀上原子的結(jié)構(gòu),讓很多無法在現(xiàn)實世界看到的內(nèi)容變得更加生動具體,重點是不需要硬件的切換。當(dāng)然,這在記者看來,還應(yīng)該可以應(yīng)用到更多行業(yè)之中。
張宏告訴記者,目前uSens凌感可以和所有的AR/VR頭盔廠商進(jìn)行合作,為其配置交互技術(shù)。而且uSens凌感擁有自己的SDK,張宏也希望開發(fā)者可以利用這個SDK來開發(fā)帶有手勢交互或者位置跟蹤的內(nèi)容。
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