7月30日上方網(wǎng)消息,TalkingData在Chinajoy2016期間發(fā)布了《2016年上半年移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,移動(dòng)游戲行業(yè)上半年收入超過(guò)290億,市場(chǎng)兩極分化趨勢(shì)加速倒逼精品游戲創(chuàng)作;移動(dòng)游戲行業(yè)從增量市場(chǎng)向存量市場(chǎng)過(guò)渡,進(jìn)入淘汰整合期,發(fā)展更加理性;移動(dòng)游戲作品上新速度繼續(xù)放緩,角色扮演和動(dòng)作等偏中重度游戲增勢(shì)強(qiáng)勁;智力、策略等細(xì)分移動(dòng)游戲市場(chǎng)得到更多布局,迎合用戶多元化娛樂(lè)需求;本土移動(dòng)游戲覆蓋率TOP20中主要偏向輕度休閑類作品,能夠廣泛吸引社會(huì)大眾。
以下為詳細(xì)報(bào)告:
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)游戲用戶增長(zhǎng)速度進(jìn)一步放緩,用戶規(guī)模趨于飽和
隨著移動(dòng)智能終端市場(chǎng)銷量的放緩和迭代換新消費(fèi)需求的減弱,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)以及移動(dòng)游戲的新增用戶在大幅減少,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)游戲活躍用戶量增長(zhǎng)緩慢的現(xiàn)實(shí),值得包括移動(dòng)游戲在內(nèi)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)參與者關(guān)注。
移動(dòng)游戲行業(yè)上半年收入超過(guò)290億,市場(chǎng)兩極分化趨勢(shì)加速倒逼精品游戲創(chuàng)作
移動(dòng)游戲產(chǎn)品和發(fā)行逐漸呈現(xiàn)“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合”以及寡頭化特征,移動(dòng)游戲產(chǎn)品收入結(jié)構(gòu)加速形成“倒金字塔”型,移動(dòng)游戲生態(tài)鏈條中的核心企業(yè)擠占了上下游中小企業(yè)的發(fā)展空間和各類資源,行業(yè)整體收入主要依賴于TOP產(chǎn)品。
移動(dòng)游戲行業(yè)從增量市場(chǎng)向存量市場(chǎng)過(guò)渡,進(jìn)入淘汰整合期,發(fā)展更加理性
在游戲中概股回歸,并購(gòu)重組政策審慎,部分企業(yè)登陸新三板以及借殼上市等環(huán)境下,傳統(tǒng)企業(yè)與資本市場(chǎng)對(duì)中小企業(yè)的觀察和投注更加謹(jǐn)慎理智;大型企業(yè)占據(jù)更多市場(chǎng)份額和收入,抬高行業(yè)門(mén)檻,中小企業(yè)生存環(huán)境更加惡劣。
移動(dòng)游戲作品上新速度繼續(xù)放緩,角色扮演和動(dòng)作等偏中重度游戲增勢(shì)強(qiáng)勁
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過(guò)3年多的高速成長(zhǎng),在硬件配置、游戲技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等方面為中重度移動(dòng)游戲的發(fā)展創(chuàng)造了條件,角色扮演和動(dòng)作類游戲的數(shù)量在2016年上半年相比去年同期增長(zhǎng)90%以上,其中MMO、ARPG等類得到擴(kuò)充。
智力、策略等細(xì)分移動(dòng)游戲市場(chǎng)得到更多布局,迎合用戶多元化娛樂(lè)需求
從各類移動(dòng)游戲MAU比例變化趨勢(shì)看,發(fā)展相對(duì)成熟的休閑、卡牌和角色扮演等類移動(dòng)游戲的MAU相對(duì)穩(wěn)定,而智力、策略和棋牌等類移動(dòng)游戲也在不斷迎合用戶需求,依靠創(chuàng)新玩法和游戲品質(zhì)進(jìn)一步沉淀大量用戶。
本土移動(dòng)游戲覆蓋率TOP20中主要偏向輕度休閑類作品,能夠廣泛吸引社會(huì)大眾
從本土移動(dòng)游戲覆蓋率TOP20看,作品多為消除、棋牌、跑酷、塔防以及音樂(lè)類等輕度休閑游戲,而且由于玩法簡(jiǎn)單、操作輕便、耗時(shí)短暫等較低入門(mén)因素,因此能夠吸引包括青少年、中老年等在內(nèi)的廣大用戶群體。
偏動(dòng)作、策略等中重度類海外移動(dòng)游戲獲得國(guó)內(nèi)用戶認(rèn)可
從海外移動(dòng)游戲覆蓋率TOP20看,除了休閑類游戲在國(guó)內(nèi)贏得一定市癡間,對(duì)于注重動(dòng)作控制、經(jīng)營(yíng)策略和自由創(chuàng)造等互動(dòng)體驗(yàn)的移動(dòng)游戲,例如《我的世界》和《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》等,另外,2016年上半年新推出的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《火影忍者》等同樣在國(guó)內(nèi)獲得大量用戶的喜好及認(rèn)可。
游戲行業(yè)細(xì)分用戶人群
游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期發(fā)展,在不同設(shè)備終端或興趣領(lǐng)域形成特定的用戶群體
男性是游戲消費(fèi)主力,偏好TV、VR和競(jìng)技等;女性對(duì)二次元游戲偏好度較高
6類游戲人群中男性占比均過(guò)半,男性用戶無(wú)疑是游戲行業(yè)的主力軍,既偏好電競(jìng)和TV游戲,追趕VR/AR等新興游戲,也對(duì)移動(dòng)游戲投以較多花費(fèi);女大學(xué)生對(duì)移動(dòng)游戲的偏好度接近男大學(xué)生,二次元游戲用戶中超4成為女性。
游戲用戶呈年輕化分布,個(gè)性化、多樣化需求刺激游戲市場(chǎng)進(jìn)一步細(xì)分
19-45歲的中青一代是游戲行業(yè)的主力軍,其中26-35歲年齡段用戶占比達(dá)到56%,用戶年輕化特質(zhì)驅(qū)動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)品布局更加貼近大學(xué)生等年輕人群,不斷滿足其對(duì)二次元、電競(jìng)、TV和VR/AR等游戲的需求。
中東部及沿海區(qū)域游戲普及率相對(duì)較高,更容易接觸多樣性的游戲體驗(yàn)
6類游戲人群在省份分布偏好上,總體呈現(xiàn)出由東向西遞減的趨勢(shì),中東部及沿海地區(qū)由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平相對(duì)較高,促進(jìn)了用戶對(duì)于游戲等互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)的消費(fèi)需求。
大學(xué)生和VR/AR游戲人群在一線城市比例相對(duì)較高,鯨魚(yú)用戶則在三線及以下城市較高
從6類游戲人群的城市分布看,大學(xué)生游戲人群在一、二線城市的比例相對(duì)較高,VR/AR、二次元以及TV游戲人群在一線城市的比例相對(duì)較高,鯨魚(yú)用戶游戲人群在三線及以下城市的比例相對(duì)較高。
游戲用戶具有較強(qiáng)的線下消費(fèi)需求,不同人群的消費(fèi)偏好也存在差異
游戲用戶不僅是互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)的參與者,同時(shí)也是線下各類商業(yè)嘲中的消費(fèi)者,其中,大學(xué)生游戲人群在文化運(yùn)動(dòng)、零售賣(mài)場(chǎng)和美膚化妝等類的消費(fèi)傾向更高,鯨魚(yú)用戶和電競(jìng)用戶則偏好生活服務(wù)等類消費(fèi)。
大學(xué)生游戲人群偏好教育閱讀,二次元人群偏好動(dòng)漫,鯨魚(yú)用戶偏好游戲
6類游戲人群應(yīng)用的使用偏好存在不同,其中,大學(xué)生游戲人群對(duì)應(yīng)用的依賴性較強(qiáng),更加偏好教育閱讀類應(yīng)用,二次元游戲人群比較偏好動(dòng)漫等教育閱讀應(yīng)用,鯨魚(yú)用戶游戲人群則較為偏好游戲作品及游戲助手應(yīng)用。
港澳臺(tái)地區(qū)游戲用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲次數(shù)全國(guó)領(lǐng)先
港澳臺(tái)地區(qū)游戲用戶在游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲次數(shù)上均高于內(nèi)地,對(duì)移動(dòng)游戲的依賴程度較高,因此港澳臺(tái)市場(chǎng)通常是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者出海的前哨站;此外,滬湘粵等地區(qū)游戲用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲次數(shù)也相對(duì)較高。
遼閩地區(qū)用戶對(duì)動(dòng)作游戲付費(fèi)偏好高,港臺(tái)地區(qū)用戶對(duì)卡牌游戲付費(fèi)偏好高
從主流類型移動(dòng)游戲付費(fèi)偏好指數(shù)看,遼寧、福建等地游戲用戶對(duì)動(dòng)作游戲的付費(fèi)偏好相對(duì)較高,而港臺(tái)用戶則偏好對(duì)卡牌游戲付費(fèi);此外,對(duì)休閑、棋牌、角色扮演和策略等類移動(dòng)游戲的付費(fèi)偏好較高的地區(qū)主要分布在中西部以及部分東部地區(qū)。
移動(dòng)游戲行業(yè)正在加速“優(yōu)勝略汰”, 市澈爭(zhēng)加劇將激發(fā)參與者探索多元化發(fā)展
在經(jīng)過(guò)大型游戲企業(yè)擠占市場(chǎng)份額,長(zhǎng)期壟斷榜單和轉(zhuǎn)型移動(dòng)領(lǐng)域等的形勢(shì)下,移動(dòng)游戲的行業(yè)門(mén)檻無(wú)疑被提高了許多,因此導(dǎo)致許多中歇發(fā)者的生存空間被大幅壓縮,也迫使其在細(xì)分市場(chǎng)、垂直領(lǐng)域等持續(xù)探索機(jī)會(huì)。
合作氛圍、服務(wù)能力和政策環(huán)境等的改善將促進(jìn)移動(dòng)游戲市場(chǎng)平穩(wěn)降發(fā)展
在經(jīng)歷井噴式發(fā)展和人口紅利減弱的背景下,移動(dòng)游戲行業(yè)整體進(jìn)入理性發(fā)展時(shí)期,一方面移動(dòng)游戲研發(fā)企業(yè)注意增強(qiáng)品控,另一方面代理發(fā)行渠道商提高作品審核評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn)和開(kāi)發(fā)者分成比例,推動(dòng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)向前發(fā)展。
基礎(chǔ)設(shè)施和發(fā)行渠道等的改善,吸引國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者出海拉美、中東和東南亞等地區(qū)
在國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)壓力陡增的形勢(shì)下,更多開(kāi)發(fā)者將眼光放在海外市場(chǎng),通過(guò)分析海外地區(qū)游戲偏好、強(qiáng)調(diào)本土化工作以及與合作伙伴的合作,提升在海外地區(qū)的用戶積累和商業(yè)變現(xiàn)能力;從各地區(qū)游戲CPI(用戶獲取成本)指標(biāo)看,歐美、港澳臺(tái)&日韓市場(chǎng)比較成熟且CPI相對(duì)較高,拉美&非洲、中東和東南亞&印度地區(qū)則相對(duì)較低,是現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲出海的重要市場(chǎng)。
移動(dòng)游戲IP價(jià)值挖掘由瘋狂走向理性,探索出成體系、講方法、有模式的發(fā)展路徑
在經(jīng)歷了集體搶奪IP的階段后,越來(lái)越多移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)參與者開(kāi)始放慢步伐思考IP身上如何更多掘金,以及如何找到核心用戶等問(wèn)題,并圍繞IP價(jià)值挖掘探索一條可以指導(dǎo)整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)關(guān)于IP運(yùn)用的發(fā)展道路。
移動(dòng)游戲IP價(jià)值的測(cè)量變得科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),從IP識(shí)別、量化分析到整體優(yōu)化形成整套體系
隨著移動(dòng)游戲IP價(jià)格的“水漲船高”,關(guān)于IP價(jià)值的量化評(píng)估也開(kāi)始得到重視,在定量研究方法的基礎(chǔ)上進(jìn)而對(duì)消費(fèi)者和市場(chǎng)進(jìn)行全方位的分析,從而指導(dǎo)IP游戲的實(shí)際研發(fā)以及后續(xù)推廣營(yíng)銷。
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