作為沉浸10年游戲行業(yè)的從業(yè)者來說,筆者很欣喜《Pokemon Go》終于變成了AR游戲。這里有一個疑問,AR+IP的模式,真的可以賺到錢嗎?
進入AR行業(yè)之前,站在玩家和從業(yè)者的交叉點,我曾經(jīng)也面臨過AR/VR的艱難選擇。但是最終我選擇了AR,雖然那時候并沒有多少讓人驚艷的AR游戲,但自由、融合度稿、深度,這些AR自身的特點就足以讓我這個技術(shù)控興奮不已。
我一邊竊喜進入AR領(lǐng)域的正確預(yù)見,一邊感嘆在這個一切以結(jié)果導向的資本社會里,愿意深挖這塊“金礦”的企業(yè)竟沒有多少,直到《Pokemon Go》的到來。這個AR領(lǐng)域的燭光閃耀,讓更多的人看到了AR游戲的“錢途”。
有公開數(shù)據(jù)顯示,《Pokemon Go》上線不到24小時,Google Play下載量超過5萬。上線 5 天,美國全部 Android 手機用戶里面,每天已經(jīng)有 3% 的人玩起了這款游戲。
而在澳洲和美洲上線的當天,《Pokemon Go》毫無爭議地拿下了iOS榜首,三天收入超過1400萬美元。也因為這款讓全世界瘋狂的游戲,任天堂的股價迎來了去年 11 月之后的最大漲幅,漲幅超過40%。
《Pokemon Go》的火爆,無疑給AR游戲公司打了一針雞血。就在這短短的幾天里,我的微信朋友圈都在詢問我有關(guān)AR游戲的事情,大家高漲的情緒,無一不在關(guān)心一個問題:“AR游戲已經(jīng)開始了嗎?現(xiàn)在做AR已經(jīng)是最好的時機了嗎?”
而我的答案是,AR一直都在,就看你想怎么做。
《Pokemon Go》之所以能夠這么火爆,一方面是《口袋妖怪》本身無敵的IP,懷揣這個大殺器,任天堂躺著都能賺錢。另一方面,加入了AR元素,新奇的玩法,打破玩游戲必須“與世隔絕”的固有觀念,在游戲中融合了新的生活和社交方式。誰說游戲少年只能宅,也可以是積極奮進的好青年啊。
IP+AR+社交,這是《Pokemon Go》的模式,不僅深得玩家追捧,賺的盆滿缽滿。甚至有商家為了吸引客流量,不惜購買道具使自己的地理位置長期成為蝎靈刷新點。但是我還是想給各位躍躍欲試的游戲廠商澆點冷水:任天堂賺到了錢,AR游戲可以Copy to China了嗎?
大家不要忘記了任天堂背后的Niantic,可以說沒有他們就沒有今天的《Pokemon Go》!禤okemon Go》的前身是Niantic出品的《Ingress》,也是一款基于LBS+AR的社交游戲,玩家到指定地點通過AR的方式收集能力,并進行藍綠陣營對戰(zhàn)。在《Pokemon Go》之前,《Ingress》也許算是最成功的AR游戲。
為什么始終鐘情于AR?Niantic的CEO Hanke有個浪漫的想法,他覺得我們每天經(jīng)過的地方,并非看上去那么平靜,也許每個地方背后都隱藏著一個特別的故事。他認為這就是AR的魅力所在,它是一扇連接現(xiàn)實和虛擬“任意門”,打開它,你就會發(fā)現(xiàn)另一個精彩的世界。
說的那么唯美,AR好做嗎?答案是——非常難做!要知道,那些看起來簡單的畫面呈現(xiàn),背后需要的是深入底層的鉆研,涉及到圖像識別跟蹤、嘲結(jié)構(gòu)認識、基于語意的環(huán)境、顯示與定位技術(shù)、交互技術(shù)等方方面面的技術(shù),我們一位同事從技術(shù)角度曾對《Pokemon Go》做過深入的解析,大家感興趣的話可以自行搜索。
如果看到這你就開始泄氣了,那我只能說這些也許都是基于您對行業(yè)發(fā)展的不了解或者只想賺快錢的緣故吧,那么好吧,再見!要知道做AR游戲,是需要勇氣和魄力的,但是也不意味著只能是孤膽英雄般孤芳自賞!昂献鳌辈攀亲詈玫姆绞剑翁焯+Google+Niantic就是最好的模板,目前國內(nèi)的AR技術(shù)方面,亮風臺已經(jīng)能夠幫助游戲公司解決AR領(lǐng)域與游戲相關(guān)的很多難題。
好了,如果到這你還沒走,那么基友找到了,開始放干貨了。我站在AR從業(yè)者的角度,結(jié)合之前在游戲行業(yè)的經(jīng)驗,給大家提供一些游戲方案供大家參考:
如果想直接復制《Pokemon Go》的玩法,非常簡單,目前市面上的AR引擎都能很好地支持這樣的玩法。因為《Pokemon Go》并沒有用到非常深奧的AR技術(shù),僅在算法上使用了手機自帶的陀螺儀,對玩家進行粗略的定位,然后利用3D引擎將蝎靈的模型渲染在手機屏幕上。同樣,對于環(huán)境的認知,也是通過LBS的信息調(diào)取,而非基于語義對周圍進行圖像識別,因此目前版本的《Pokemon Go》中,蝎靈的出現(xiàn)會讓人感覺比較隨機和無序。
由于《Pokemon Go》在AR技術(shù)的植入上淺嘗輒止,所以能為玩家提供的沉浸感、代入感也會大打折扣。如果要達到更深入的虛實融合感,則需要借助更專業(yè)的AR技術(shù)支持。
第一,嘲結(jié)構(gòu)認知,一般我們會籠統(tǒng)地稱之為SLAM。SLAM是一種地圖構(gòu)建與實時定位類的算法,可以通過多種不同的感應(yīng)器去實時認知玩家所在的嘲,進而了解那里是地面,那里是桌面,那里是墻壁。有了這些信息,虛擬的模型的三維空間坐標就能和真實嘲疊加,進而產(chǎn)生蝎靈般真實存在于身邊的感官體驗。在這方面亮風臺目前已儲備了不錯的SLAM算法,下圖為亮風臺內(nèi)部demo演示。
如果只能識別墻壁、桌面信息這些對一個嚴格的AR游戲來說還是不夠的,我們還應(yīng)該對環(huán)境進行更進一步的識別,這就到了第二層技術(shù),即基于語義的環(huán)境識別。這一技術(shù)能夠幫助你識別出是城市還是野外,是水塘還是草地。這樣一來蝎靈的屬性就能和玩家所處的周圍環(huán)境有效的串聯(lián)起來,玩家也才有可能在草地里抓到妙蛙種子,在水里找到杰尼龜。這一點就目前技術(shù)來說,實現(xiàn)起來還是很困難的,在實際運用中,是需要和LBS信息結(jié)合。
搞定了識別,接下來來到第三層——顯示。
目前的主流的定位技術(shù)有SLAM類算法和VO類(視覺里程計)算法!禤okemon Go》的玩家多多少少會發(fā)現(xiàn),自己無法與蝎靈“親近”,它們始終跟你保持著一定的距離,模型并不會隨著距離的縮短而放大,并且讓人有“懸浮”在空中的感覺。這就是只用手機陀螺儀來代替基于實景的顯示定位技術(shù)而造成的缺憾。
有句話說得好,SLAM用得好,AR游戲賺錢早。但相對來說,想依靠SLAM技術(shù)達到完美的AR游戲效果,尚待時日,另一方面硬件設(shè)備的更新?lián)Q代也非常重要,比如配備深度攝像頭。不過各家游戲廠商也不必灰心,不少現(xiàn)成的AR技術(shù)為游戲的誕生做好了充分的準備,比如基于2D圖像的識別與跟蹤。目前市面上使用卡牌獲得AR體驗的產(chǎn)品,都是使用了這項技術(shù)。
雖然有人詬病VR玩蛋,AR玩卡,但即使是基于2D圖像的識別跟蹤,玩卡也同樣能玩出新鮮花樣。在傳統(tǒng)的卡牌AR上,只要加上多圖識別功能,就能衍生出多人對戰(zhàn)的模式,形成AR+社交的組合玩法。要知道新玩法就意味著有Money!
若加上分屏功能,通過cardboard等設(shè)備融合AR/VR,還能營造出更進一步高度融合的MR效果。
超次元MR產(chǎn)品使用了HiAR SDK
⊥目前來說,以上的AR效果一方面能借助例如亮風臺的AR引擎HiAR SDK來實現(xiàn),另一方面我們與多家游戲公司的合作經(jīng)驗也能根據(jù)各類公司的不同需求,來一個技術(shù)大串聯(lián),說不定在溝通中我們能獲得更多意想不到的新玩法。
最后話說回來,手機上玩AR游戲,可能并不是最好的方式。從《Pokemon Go》目前版本的體驗來看,原本想親眼看到的嘲,一定要通過手機屏幕才可以看見,交互方式也只能局限為屏幕觸控,在移動時代無所不能的手機反而成為了玩家和蝎靈間一道無形的墻。但如果有了眼鏡,這種體驗的缺失感就可以得到彌補。眼鏡的攝像頭和各類傳感器可以感知環(huán)境,迅速提醒玩家周圍有目標出現(xiàn);AR眼鏡的光學呈現(xiàn),不僅把手機屏幕拓寬了幾十倍,還進一步加深了虛擬的信息在現(xiàn)實世界的融入度,仿佛它們真的就在我們身邊;AR眼鏡還最大限度得解放了雙手,跑跳翻躍都不成問題。
從紅白機到掌機再到游戲主機,也許下一個時代的游戲機就成了一副眼鏡。對于這樣的未來,我只能套用金星姐姐的一句話“完美!”。
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