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在游戲設(shè)計(jì)師和游戲玩家之間有一條看不見的鴻溝
時(shí)間:2017-06-12 08:48   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  6月10日消息,現(xiàn)在的游戲玩家相比以前能夠獲得大量有關(guān)游戲設(shè)計(jì)方面的信息,并且經(jīng)常以消費(fèi)者的身份提出各種對于游戲設(shè)計(jì)方面的建議甚至是指責(zé)。但是這對于游戲設(shè)計(jì)師來說無疑是一種額外的負(fù)擔(dān),這種情緒蔓延開就像在兩者之間劃出一道鴻溝,只會激化矛盾。那么這個(gè)問題該如何去解決呢?

  隨著Kickstarter與crowdfunding這兩家眾籌網(wǎng)的興起,游戲開發(fā)趨勢又再次崛起了。如今消費(fèi)者終于能如愿以償?shù)乜吹揭豢钣螒驈钠淠P偷酵暾l(fā)行版本的整個(gè)開發(fā)歷程。在這樣的情況下,消費(fèi)者對游戲開發(fā)有了細(xì)微的了解后卻產(chǎn)生了非常大的影響,這也引起了一個(gè)有趣的爭議——消費(fèi)者對游戲開發(fā)應(yīng)該了解到什么程度合適?

  “香腸是如何制作出來的”:

  游戲開發(fā)對于很多消費(fèi)者來時(shí)始終是個(gè)迷;甚至對于第一次在游戲行業(yè)的工作人員來說也是如此——它就是屬于那種如果你沒親自去做就真的一竅不通的東西。這使得那些沒有游戲開發(fā)方面知識的記者媒體很難去報(bào)道游戲,而對于開發(fā)者們來說,要向他們解釋怎么做成的游戲也很艱難。

  我在近幾年和開發(fā)者進(jìn)行了交流,我發(fā)現(xiàn)對于他們來說就算是向消費(fèi)者傳達(dá)游戲范圍都很艱難。那當(dāng)一個(gè)飽受期盼的游戲模式不得不被刪減會帶來什么后果?你可以跟數(shù)以千計(jì)的人們解釋清楚阻止他們?nèi)浩鸨﹦訂?

  我們慢慢地看到有消費(fèi)者開始對游戲設(shè)計(jì)多少有一些相關(guān)的了解了,這要有賴于這些消費(fèi)者通過搶先體驗(yàn)觀看到游戲的發(fā)展歷程或者他們觀看了游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的視頻。然而,這有一個(gè)陷阱——你的消費(fèi)者會開始覺得他們比設(shè)計(jì)者懂得多而且覺得自己有資格對游戲特色指指點(diǎn)點(diǎn)。

  搶先體驗(yàn)和眾籌使得消費(fèi)者能看到游戲設(shè)計(jì)的幕后

  曾經(jīng)有個(gè)臭名昭著的案列——有人大言不慚地說多角色競技游戲應(yīng)該只用一禮拜來開發(fā)。如果只是因?yàn)槟晨钣螒蜃龅搅四呈,這不意味著這件事對于另一款游戲來說也可以做得到。

  這里就可以引出今天這篇文章中要講的一個(gè)大問題了:一個(gè)人對游戲開發(fā)應(yīng)該了解到什么程度才能很好地享受游戲?

  做游戲和玩游戲:

  電子游戲深受廣泛群眾的喜愛。我們游戲的玩家范圍從孩子到業(yè)余休閑玩家,甚至到那些會為自己最喜歡的游戲?qū)懺鰪?qiáng)修訂程序的專業(yè)玩家。不過如果你只是想盡情地玩像《暗黑破壞神3》或者《Cookie Clicker》這類游戲的時(shí)候你是不需要去懂這些游戲的程序系統(tǒng)工作原理的。

  而也因?yàn)檫@樣,其實(shí)沒有必要讓那些主流游戲網(wǎng)站對游戲設(shè)計(jì)或者游戲行業(yè)這個(gè)話題進(jìn)行報(bào)道。幾個(gè)禮拜以前曾經(jīng)有過對《地平線:空之黎明》中投影剔除技術(shù)的一些小小爭議——這方面知識對于游戲設(shè)計(jì)師來說是常識,但對于普通玩家來說卻不怎么熟悉。

  不過這還是反映了部分問題的:要去哪才能真正學(xué)習(xí)到有關(guān)游戲開發(fā)的知識?幾個(gè)禮拜以前我們進(jìn)行過討論——有關(guān)電子游戲新聞的一些問題;以及對于主流網(wǎng)站愿意花更多的時(shí)間報(bào)道每日新聞而不是設(shè)計(jì)作品的問題。事實(shí)上大部分主流網(wǎng)站沒有時(shí)間和資源來致力于游戲產(chǎn)業(yè)這部分內(nèi)容,而且對于讀者對于游戲開發(fā)了解的愿望是否強(qiáng)烈還是個(gè)問題呢。

  在最后,我們討論了關(guān)于要對游戲設(shè)計(jì)了解有多深才能享受玩游戲的過程的問題;這其實(shí)就跟你想盡情地賽車但卻不需要去把造車當(dāng)成營生一個(gè)道理。還有另外一個(gè)點(diǎn),就是你根本就沒法知道你所面對說話人的知識基礎(chǔ)怎樣。

  消費(fèi)者的知識基礎(chǔ)處在什么程度的都有

 ≠個(gè)例子,我曾經(jīng)跟會玩游戲或者對游戲行業(yè)有一定了解的人聊過天,他們卻不知道什么是《Undertale》游戲或者the Humble Bundle是什么。

  對于正在閱讀這篇文章的你來說,我知道這可能會有些令人震驚,但是在游戲產(chǎn)業(yè)里確實(shí)存在普通玩家和狂熱支持者之間巨大的差異。對于有的只是把游戲當(dāng)消遣,偶爾瀏覽一個(gè)兩個(gè)主流游戲網(wǎng)站的人來說,他們會去讀程序生成設(shè)計(jì)有關(guān)的文章嗎?

  事實(shí)上,我們接下來馬上要做一個(gè)小測試——你可能知道也可能不知道這個(gè)測試,不過我在網(wǎng)上交叉郵寄了很多我的作品給各個(gè)游戲網(wǎng)站想借此宣傳《Game-Wisdom》。接下來的部分在每個(gè)游戲網(wǎng)站上都會不一樣,而我想看到的就是你對游戲設(shè)計(jì)有多深的了解。那么開始吧:

  想讓游戲通過付費(fèi)手段定輸贏則需要哪些主要的決定因素呢?

  小知識,大影響:

  電子游戲已經(jīng)不再是小眾產(chǎn)業(yè),它已經(jīng)成為一個(gè)市值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè)了。然而,在游戲制作和創(chuàng)作的大部分過程仍舊是個(gè)迷。我個(gè)人覺得關(guān)于游戲領(lǐng)域和游戲設(shè)計(jì)流程的文章與討論還應(yīng)該要有更多。隨著設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)工作越發(fā)地透明化,這給消費(fèi)者的理解能力終將會是件好事。

  如果你想讓消費(fèi)者明白電子游戲的制作需要什么,那么我就需要給他們提供學(xué)習(xí)用的必要信息。當(dāng)然了,我們需要注意的是,并不是每個(gè)人都會想得到或者用到這些知識的,不過這沒關(guān)系,重點(diǎn)是至少要讓人想了解學(xué)習(xí)的時(shí)候不至于無處可尋。如果你希望下一代能有更多的游戲設(shè)計(jì)師,那么我們就不應(yīng)該再隱藏這些有關(guān)信息。

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