最開始的時候,《爐石傳說》只是一個小團隊做出來的項目,而現(xiàn)在它已經(jīng)成為暴雪最重要的游戲之一。
這家《魔獸世界》開發(fā)商多年前就成立了小團隊做小項目,其中一個結果就是2014年發(fā)布并進行長期測試的數(shù)字卡牌收集游戲《爐石傳說》,該游戲發(fā)布之后即獲得了成功。雖然卡牌游戲并不是什么新事物,《萬智牌》也在很早之前就推出了電腦版本,但SuperData在去年的報告中表示,暴雪的產(chǎn)品之所以表現(xiàn)強勢,是因為‘它創(chuàng)造了新的類別’?ㄅ朴螒蛞呀(jīng)成為了12億美元的市場,《爐石傳說》則是毫無疑問的領導者。
在5月份的《古神的低語》資料片發(fā)布之后不久,《爐石傳說》制作總監(jiān)Jason Chayes就在GamesBeat采訪中介紹了暴雪這款卡牌游戲的業(yè)務模式和設計選擇,以下是編譯的采訪稿:
〃牌游戲每年的市場規(guī)模達到了12億美元,《爐石傳說》是市場的領導者,當你們發(fā)布之后的第一年內(nèi),是否看到了這樣的趨勢呢?還是你們之前就認為有這樣的機會?
我們非常喜歡卡牌游戲,特別是數(shù)字在線卡牌收集游戲始終有很大的潛力,這也是我們開始做《爐石傳說》的原因之一,暴雪做所有的游戲都是如此。我們都是內(nèi)部對某個內(nèi)容感到很興奮,不管是MMO還是CCG或者RTS,只要是我們熱愛并且感到興奮的內(nèi)容都會嘗試,但我們會按照自己的看法并且覺得可以做到更好,《爐石傳說》就是這么來的。過去我們玩了很多的CCG游戲,而且覺得做一個更 的在線CCG游戲是有機會的,這就是我們開始做《爐石傳說》的原因,實際上從2008年就開始了。
但我們后來用了大量的時間做調(diào)整,確定哪些是有用的、那些是讓人沮喪并且可以優(yōu)化的、哪些領域是非常好而且還可以更進一步的。通過這種方式,我們做了大量的調(diào)整和改善,接下來的幾年里我們找到了如何把《爐石傳說》做成最好的CCG游戲的方法。如果要回答這個問題,背后的想法就是,我們覺得可能有很多人和我們一樣熱愛CCG游戲類型,甚至是此前從沒有玩過CCG的人,他們知道什么樣的體驗是好的,而且會喜歡我們的游戲。
問題是,想讓CCG游戲被很多人接受,總會遇到很多的困難和障礙,我們把大量的時間都用在這個方面,希望把核心向的游戲和玩法做成令人激動而且吸引潛在更大用戶群的體驗,我們的《爐石傳說》就是這樣做出來的,我認為這也是它成功的很大一部分原因,也就是我們可以把一些核心向的內(nèi)容做成讓更多人都喜歡的體驗。
當你們發(fā)布這款游戲的時候是否想到會創(chuàng)造十億美元級別的市場呢?還是說,你們也對這款游戲的表現(xiàn)感到驚訝?
我們做這款游戲的時候其實根本沒想到這一層,我們最關注的就是做出我們力所能及的最好的游戲。通過暴雪過去的歷史發(fā)現(xiàn),只要我們做出讓自己喜歡的游戲,玩家社區(qū)往往也會喜歡,最終就會成為大作,能夠獲得這樣的表現(xiàn)對我們來說是很好的。《爐石傳說》的成功也給了我們通過增加我們喜歡的新功能并繼續(xù)改進的機會,而且我們可以隨著時間發(fā)展不斷地提高游戲,但我們最關注的是如何把游戲做到 。
你們暴雪內(nèi)部在準備和發(fā)布《風暴英雄》的時候,是否擔心它會吸走《魔獸世界》的玩家呢?
坦白來說,這并不是我們最關心的事情,我們覺得這些游戲是可以共存的。實際上,我們也看到很多玩家同時玩這兩款游戲。其實很多人都知道《爐石傳說》的卡牌內(nèi)容都是從《魔獸世界》發(fā)展而來的,兩者之間的結合很有趣,但《爐石傳說》的短時間游戲節(jié)奏非常可行,這和《魔獸世界》并不一定沖突。
你們是否調(diào)查過兩款游戲之間的重疊用戶量呢?
這個數(shù)據(jù)我們的確關注過,很多目前的《魔獸世界》玩家都是《爐石傳說》的用戶,還有不少人是第一次接觸暴雪游戲,我們還看到很多通過手游首次了解我們的品牌和公司的玩家,這讓人十分高興。
你們是否能夠統(tǒng)計有多少人是之前《魔獸世界》、《暗黑》或者《星際爭霸》等游戲流失的玩家,并且過了很久才發(fā)現(xiàn)了《爐石傳說》呢?
我們的確也關注這方面的事情,不幸的是我并不知道這個數(shù)字,不過我們看到有很多玩家離開游戲很久之后又因為想起之前的體驗而回到暴雪游戲中,有些是通過《爐石傳說》,還有些是重新成為《魔獸世界》的付費訂閱玩家。
玩家們對于《爐石傳說》的卡背非常感興趣,這讓你們感到驚訝嗎?
我不覺得卡背的事情讓我們特別驚訝,因為我們團隊也對卡背的設計很興奮,坦白來說,我們希望在《爐石傳說》里增加更多這樣的功能,這些地方你可以做大量的定制化,目前萬玩家們能夠做的定制化就是創(chuàng)建不同的卡組,但對于我的對手來說,他們看到的是我的卡背,所以,個性化的卡背也是獨特的表現(xiàn)方式之一。我們覺得很多人可能會比較樂意收集這樣的卡牌,特別是我們每月都會給前20名提供獎勵,我們之前其實就對這個功能非常喜歡,所以沒錯,我們知道這是游戲的樂趣之一,也非常樂于看到很多人都喜歡。
當《風暴英雄》和《爐石傳說》推出之前,甚至是還沒有做Alpha測試的時候,你們做免費游戲是參考的什么呢?暴雪和動視什么時候決定需要嘗試免費模式的?
對我們來說,其實一開始并不考慮業(yè)務模式,我們的方法始終都是從做游戲玩法開始,我們知道自己希望做一款非常受歡迎的游戲,我們希望所有人都加入到游戲里來并且快速上手。我們也知道擁有大量差異化玩家的重要性,在這之后才會考慮做成什么業(yè)務模式有意義,這也是我們后來決定采取免費模式的原因。你也可以想象付費版的CCG游戲,但它不適合我們要做的《爐石傳說》,盒裝零售游戲模式也一樣(不適合)?赡芩鼈儗τ谄渌谋┭┯螒蛴杏茫珜@款游戲來說,我們希望舊能多的人進入游戲,免費模式是很有意義的。
在卡牌上投入200美元以上的玩家比例大概有多少?
這方面的細節(jié)我無法透露。我們看到的是,很多玩家的參與熱情都很高,很多人也愿意付費,當然,更多的人是不付費的,但他們依然可以達到排行榜的頂端,不需要投入一分錢。這就是我們要做的游戲,你不必消費也可以在游戲里成功,你可以搭配出很具競爭力的卡組;也可以選擇付費,我們希望把付費體驗也做到非常好。
另一個讓我印象深刻的是,你們并沒有給《爐石傳說》加入太多貨幣化方式,這也是你們游戲設計的重要部分嗎?
對我們來說這是很重要的,我們希望玩家們可以一直玩下去而不會遇到付費門檻,只要玩游戲就可以拿到金幣,當然你每天能夠獲得的數(shù)量是有限制的,不過只要你可以體驗一歐西,嘗試不同的東西,保持玩家下去,就可以獲得自己想要的體驗,這是我們設計游戲系統(tǒng)的時候重要的原則之一。我們非常幸運,在找到適合游戲的業(yè)務模式方面,暴雪和動視都給了足夠的支持。
對于即將推出免費游戲的小公司,你覺得什么策略才能既讓玩家覺得公平又讓游戲成功呢?
我想說最重要的事情就是,你要尊重他們的時間,從游戲行業(yè)和CCG類型方面來說,我們做的還不錯,當人們投入資金的時候,我們尊重了他們的投入,當然我們也并不是一直都能做到。我們投入了大量的時間,希望能夠讓《爐石傳說》對得起玩家們投入的游戲時間,讓他們覺得自己的收集是有進展的,讓他們在游戲里的時間有價值,如果我要做一個新公司,那么最重要考慮的就是如何做到確保玩家們投入游戲里的時間是被尊重的。
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