的美術(shù)風(fēng)格可以給玩家留下非常深刻的第一印象,最近,海外獨(dú)立游戲工作室Koukoi Games在博客中分享了他們的手游《Crashing Season》獲得 美術(shù)獎(jiǎng)背后的一些做法:
我們Koukoi Games有一個(gè)非常 的美術(shù)團(tuán)隊(duì),至少我們是這么認(rèn)為的,而且在此前赫爾辛基舉行的White Nights Mobile大會(huì)的獨(dú)立游戲杯頒獎(jiǎng)典禮上,我們的《Crashing Season》贏得了 美術(shù)獎(jiǎng),這給了我們更多的信心。
題歸正轉(zhuǎn), / 美術(shù)到底該是什么樣的呢?我們認(rèn)為最重要的是與眾不同,但與眾不同就意味著它一定程度上撒于周圍產(chǎn)品的藝術(shù)風(fēng)格,所以,真正的‘ 美術(shù)’是隨著當(dāng)下潮流趨勢(shì)而變化的。如果我們留意很多不同的‘ 美術(shù)’獎(jiǎng)就會(huì)發(fā)現(xiàn),通常只有那些獨(dú)特而與眾不同的游戲才能勝出。
在棕色的‘現(xiàn)實(shí)主義’時(shí)代,充滿活力的卡通游戲通?梢悦摲f而出。但這并不完全關(guān)乎色彩,角色和世界觀設(shè)計(jì)是另一半原因,而且兩者始終是相互依存的!禖rashing Season》本身是一款非常卡通的游戲,有明亮的色彩和卡通低多邊形的角色模型。
不管你的poly count是什么,在選擇了美術(shù)風(fēng)格之后,最關(guān)鍵的就是遵循并且保持一致性。《Crashing Season》這種簡(jiǎn)單的低多邊形風(fēng)格用了很長(zhǎng)時(shí)間才做好,一開始我們就決定角色從叢林動(dòng)物中選擇,但是,如何在保持簡(jiǎn)約風(fēng)格的情況下做出好看而且具有辨識(shí)度的生物呢?美術(shù)團(tuán)隊(duì)給出的答案是在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候從國(guó)際化的外觀和感覺來做,這些角色一開始的時(shí)候非常沒有人情味,雖然是低多邊形風(fēng)格,但缺乏我們所說的‘角色’感。
所以我們決定進(jìn)行風(fēng)格化并且把3D模型上的一些東西做夸張?zhí)幚,讓它們變得更加卡通化、更加‘有態(tài)度’。另外,每個(gè)動(dòng)物的動(dòng)畫設(shè)計(jì)也都是獨(dú)特的,并且可以反映它們的個(gè)性。
這種低多邊形風(fēng)格最終在很多方面都讓我們受益,因?yàn)樗梢允褂梅浅P〉募y理尺寸,比如8×8、16×16等等。低多邊形是如今非常普遍的一種策略,它可以最大化圖形美術(shù)的承載量,之前那種‘保持簡(jiǎn)單直接’的做法并不總是 的建議。這種風(fēng)格已經(jīng)成為了趨勢(shì),所以很多人都這么做,結(jié)果就是大量低多邊形風(fēng)格的游戲,看起來非常相似!禖rashing Season》選擇了該定義的中間地帶以及個(gè)性化的3D模型,所以該游戲的美術(shù)風(fēng)格看起來與眾不同,最終贏得了被提名的 美術(shù)獎(jiǎng)。
所以,我們不妨總結(jié)以上所述:挑選一個(gè)脫穎而出的美術(shù)風(fēng)格;目標(biāo)要放高一點(diǎn),用低成本也能實(shí)現(xiàn)的方式給游戲做出 的視覺和感覺;想想哪些是可以去掉的,做到有效率并且按照計(jì)劃做研發(fā);在這個(gè)過程中,不要害怕放棄一些東西。
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