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紅利爆發(fā)之前,VR內(nèi)容開發(fā)商能否熬過寒冬
時間:2016-06-17 17:31   來源:VR頭條   責任編輯:毛青青

  從2015年初暴風(fēng)科技上市憑借VR概念一路高歌締造“妖股”地位,繼而帶動國內(nèi)VR題材股票順勢昂揚,與資本和金錢聯(lián)系緊密的VR一詞從剛開始局限為少數(shù)科技專業(yè)愛好者所知,轉(zhuǎn)向在普羅大眾中廣為流傳。2016年被定為“VR元年”,VR概念炙手可熱。官方編寫的《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》顯示:2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計2016年將達到56.6億元,2020年國內(nèi)市場規(guī)模預(yù)計將超過550億元。

  有了來自政府和官方層面的鼓勵和支持,許多圍繞VR發(fā)展的科技園區(qū)建設(shè)開始遍地開花,各種專項支持VR發(fā)展的基金也迅速成立。人們從媒體上幾乎每天都能見到VR創(chuàng)業(yè)公司融資成功的新聞,在大眾創(chuàng)業(yè)萬眾創(chuàng)新的號召尚未完全褪色的今天,VR創(chuàng)業(yè)似乎已經(jīng)成為科技行業(yè)最熱的關(guān)注點。然而拋開資本市場的火熱,即使國內(nèi)外巨頭都一致認定VR/AR將徹底改變?nèi)祟惖纳钚螒B(tài),限于當前科技的發(fā)展水平,VR技術(shù)更多還處于突圍階段,其發(fā)展狀況離人們心目中追求的目標尚有較大差距,在沉浸性、交互性、娛樂性等方面都需進一步改進與完善。

  全世界VR行業(yè)的一個共識是:內(nèi)容的缺乏是毫無爭議的痛點。而辯證地來看,技術(shù)與內(nèi)容事實上是相互制約同時又能相互促進的兩方面:技術(shù)的瓶頸導(dǎo)致內(nèi)容形態(tài)及創(chuàng)意的局限,而內(nèi)容的匱乏又導(dǎo)致技術(shù)發(fā)展方向的迷茫。VR行業(yè)的無限潛力讓人們比從前更有動力進行硬件的升級,最簡單的例子是目前世面上手機的分辨率能達到4K以上的顯然屈指可數(shù),而屏幕像素如果不夠高則會直接影響用戶的觀看體驗。如果在現(xiàn)有的硬件條件下,單純只佩戴VR觀看設(shè)備而不配套動感座椅等硬件設(shè)備,來觀看超過10分鐘的非用戶自身控制的運動畫面則很容易讓用戶產(chǎn)生眩暈和不適感。

  現(xiàn)在市場上主流的VR內(nèi)容主要分為視頻和游戲兩大類,而從未來的潛在用戶數(shù)來說,視頻內(nèi)容顯然擁有更為廣闊的空間。相較于有引爆價值的具有交互性和沉浸感的真正VR視頻來說,目前流出的VR視頻仍然以紀錄片和直播內(nèi)容為主,全世界范圍內(nèi)也還沒有一部超過45分鐘的VR電影。以第一人稱視角貫穿整片的俄羅斯電影《硬核》被視為VR電影未來可能發(fā)展的方向,但如果真的試圖將《硬核》拍成VR影片,導(dǎo)演和劇組必定會面對在畫面展現(xiàn)和嘲處理的諸多問題。

  VR紀錄片和VR直播先為流行的原因顯而易見,受目前拍攝設(shè)備、拍攝技術(shù)、特效制作技術(shù)的客觀限制,以及傳統(tǒng)影視導(dǎo)演和編劇尚未探索出一套行之有效達成共識的VR鏡頭語言和劇本語言的主觀限制,紀錄片和直播內(nèi)容更為適用簡單的“一鏡到底”的拍攝手法。這種拍攝手法既簡單易用,也不會出錯,產(chǎn)出的內(nèi)容無功無過,能給視頻開發(fā)者省卻不少功夫。但如果VR視頻開發(fā)者們都秉持如此保守單一的拍攝語言態(tài)度,而不從內(nèi)容最終呈現(xiàn)效果上出發(fā)去提升VR內(nèi)容的質(zhì)量,國內(nèi)VR內(nèi)容市場在很長一段時間將整體持續(xù)徘徊在低迷狀態(tài)。

  VR內(nèi)容市場的成熟在理論上可以沿襲傳統(tǒng)視頻的盈利方式,但是一定需要積累大量高質(zhì)量和吸引人的內(nèi)容才能帶來整個VR視頻內(nèi)容行業(yè)的突圍。近日,數(shù)碼視訊、吉視傳媒、上海文廣集團等多家地方廣電上市公司宣布VR計劃,或?qū)⒔柚鶹R實現(xiàn)新轉(zhuǎn)型,將自身的內(nèi)容強項轉(zhuǎn)化為新背景下的優(yōu)勢。坦率來說,這一撥VR計劃的公布使人不禁聯(lián)想到幾年前的傳統(tǒng)紙媒紛紛宣布進軍新媒體的潮流之風(fēng)——幾年光景過去,有把握住時代洪流穩(wěn)穩(wěn)立于巔峰的幾家,也有跟風(fēng)效果不佳最終遣散新媒體部分的幾家。

  簡單的跟風(fēng)并不能真正帶來內(nèi)容生產(chǎn)和運作上的競爭力,在時代大環(huán)境的局限下不斷投入技術(shù)和創(chuàng)意研發(fā)的內(nèi)容生產(chǎn)者可能費力不討好,但卻能給自己未來帶來一線生機。畢竟在目前形勢下,距離真正VR內(nèi)容行業(yè)紅利爆發(fā),還有幾年的光景要走,如果一直跟隨時代大潮,指望等待大廠技術(shù)成熟之后再加以利用,這種內(nèi)容開發(fā)商很容易便會被洪流所裹挾,最終銷聲匿跡。而有的內(nèi)容開發(fā)商在這段時間中積累實力,等到爆發(fā)之時便能定收獲滿缽,所謂厚積薄發(fā),大抵如此。

  通觀來看,國內(nèi)尚有幾家默默耕耘的VR視頻內(nèi)容開發(fā)商。除去單純的PGC團隊來說,打造自己技術(shù)與IP的內(nèi)容開放商中有一家是威銳影業(yè),團隊洋派十足跟國際接軌,締造了自己的VR影視作品制作全流程體系,今年更是帶著自己的VR片子《全偵探》參展了嘎納電影節(jié)。還有一家是奇幻科技,這家內(nèi)容開發(fā)商聯(lián)手知名的影視公司大打交互式VR電影牌,推出的《幻城》VR短劇頗為引人注目,還和泰國“鬼王”導(dǎo)演和當紅女星嘗試VR恐怖電影。為了解決技術(shù)匱乏的問題,奇幻科技自己研發(fā)了多項相關(guān)技術(shù),雖然是否真正達到全行業(yè)壁壘的程度尚且未知,但是奇幻科技的努力與全局戰(zhàn)略意識顯然值得認同。

  傳統(tǒng)影視行業(yè)從業(yè)者所面對的夢想與現(xiàn)實的矛盾,相信在VR內(nèi)容行業(yè)也同樣適用。2016年所謂“VR元年”其實更多是作為各大廠商硬件的試水元年,距離內(nèi)容觀看付費模式成熟還有相當長的一段道路要走。毫無疑問,有一些VR內(nèi)容開發(fā)商在行業(yè)紅利爆發(fā)之前便會被動或者主動離場,而在現(xiàn)有技術(shù)發(fā)展框架之下,不盲從,不屈從,不順從,有自己明確定位及戰(zhàn)略目標的VR內(nèi)容開發(fā)商是值得尊重與期待的,相信用戶們也樂意見到最終是這些內(nèi)容開發(fā)商經(jīng)過市場和內(nèi)容質(zhì)量的洗禮,熬過寒冬,迎來VR內(nèi)容的春天。

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