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歐美開發(fā)商SGN:手游領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)沒那么大
時(shí)間:2016-04-20 14:33   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  一眼望去,你很難在眾多的休閑手游開發(fā)商中間注意到SGN,這家公司旗下有一系列的三消游戲,比如甜品主題的《碎碎曲奇》、寶石主題的《Genies & Gems》、泡泡龍主題的《熊貓泡泡》以及CG故事片式的《生命之書:糖果粉碎》。SGN公司COO Josh Yguado在此前接受采訪時(shí)承認(rèn)了對(duì)于消除游戲的以來,但也同時(shí)表示他們對(duì)這個(gè)領(lǐng)域做出了自己的創(chuàng)新。

  Yguado說,“我認(rèn)為不管我們以后做什么,你都可以看到此前那些游戲的影子,也會(huì)有從未看到過的東西。我們不會(huì)做100%全新的游戲,也永遠(yuǎn)不做100%被驗(yàn)證過的內(nèi)容,兩者之間的綜合對(duì)于游戲品類管理是非常好的!

  他解釋道,對(duì)于SGN來說,最關(guān)鍵的問題是社交。該公司在所有手游當(dāng)中都非常強(qiáng)調(diào)社交功能,不管是排行榜還是玩家們每周爭(zhēng)奪‘島嶼之王’稱號(hào)的挑戰(zhàn),都是推動(dòng)玩家進(jìn)行交互的做法。當(dāng)然,Yguado也很清楚,這些功能并不只屬于休閑游戲領(lǐng)域,因此未來SGN的其他類別游戲也會(huì)加入這些功能!霸谖覀兿乱淮挠螒蛑,我們將會(huì)加入更多的中度游戲里才會(huì)出現(xiàn)的社交合作以及競(jìng)爭(zhēng),但這些功能是此前休閑領(lǐng)域沒有做過的。”

  雖然Yguado并沒有透露具體的信息,但我們可以從他對(duì)目前手游未探索領(lǐng)域的看法,“我們有這么多 的社交API和插件,用手機(jī)和好友聯(lián)系也比之前在桌面PC上更方便,我們的社交幾乎可以隨時(shí)隨地進(jìn)行,我認(rèn)為這個(gè)領(lǐng)域還未被充分開發(fā)。手游可以變得更加社交化,而且比現(xiàn)在更有趣。我們才剛剛開始看到一部分實(shí)時(shí)多人游戲和一些加入了更有趣社交玩法的游戲,我覺得應(yīng)該在社交和手游定制功能方面投入更多的努力!

  對(duì)于Yguado來說,比較幸運(yùn)的是,該公司去年夏季剛剛從韓國手游發(fā)行商N(yùn)etmarble那里獲得了1.3億美元的融資!拔覀冎鲃(dòng)做了一個(gè)決定,我們認(rèn)為手游領(lǐng)域已經(jīng)開始固化,所以必須賣掉公司或者籌集資金才能加強(qiáng)在行業(yè)的地位,我們選擇了后者,所以我們目前專注于收購 的工作室,擴(kuò)大我們的游戲類別,并且擴(kuò)大美國工作室的團(tuán)隊(duì)規(guī)模!

  “去年夏季,我們收購了2家小型團(tuán)隊(duì)這些工作室在做我們此前未涉及過的領(lǐng)域,但他們專注于非常休閑、面向女性化的手游。我們還在看其他幾個(gè)工作室,更大型的收購可以讓我們進(jìn)入不同的游戲類別,獲得差異化的用戶!

  手游行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)沒有那么大,關(guān)鍵是用IP做差異化

  “從一個(gè)IP的角度來看,我們覺得手游行業(yè)內(nèi)的風(fēng)險(xiǎn)其實(shí)并不大,有很多 的IP一直被人多人重復(fù)使用,在解謎游戲領(lǐng)域一直都是糖果和曲奇,我們一直在做這些。對(duì)于中度和重度游戲來說,不是魔幻就是現(xiàn)代軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,所以從游戲故事和IP角度來說,還是有機(jī)會(huì)做出差異化內(nèi)容的。我們將繼續(xù)快速推出一些休閑游戲,我們還會(huì)做一個(gè)男性向的游戲,用人們見過的IP做不同的方式,希望玩家們會(huì)覺得新鮮有趣!

  SGN接受韓國Netmarble的另一個(gè)原因是希望向亞洲擴(kuò)張,所以未來不管該公司使用什么IP,都是韓國、中國和日本市場(chǎng)的玩家所熟悉的。不過,Yguado此前曾在MTV、?怂闺娨暸_(tái)以及Univision工作過,所以對(duì)于他來說,尋找一個(gè)具有全球吸引力的主題并不是那么高難度的。

  他說,“我相信很多人都對(duì)歐美的內(nèi)容,特別是美國電影在全球的受歡迎度感到震驚,主流的美國好萊塢電影都在亞洲比較成功,主流的美國電視劇在歐洲也非常熱播,所以歐美電影和電視內(nèi)容在全球的接受度是非常高的!

  當(dāng)然,這并不代表著手游的本地化沒有挑戰(zhàn)性,不過,這更多的是把游戲本身對(duì)本地市場(chǎng)進(jìn)行定制化和市場(chǎng)營銷、分銷的本地化。

  Yguado說,“可能韓國人獲得游戲的方式主要是通過Kakao,中國人更傾向于用微信平臺(tái),美國人則直接從App Store,我覺得更多的是找到病毒傳播渠道、合適的營銷渠道保證我們的優(yōu)勢(shì),我們對(duì)此投入了很多,而且對(duì)我們來說,這比IP是否在亞洲有影響力更重要!

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