在騰訊UP2016發(fā)布會上,巨人交出了《征途手機版》,金山交出了《劍俠情緣手游》、《劍網(wǎng)3口袋版》,暢游交出了《新天龍八部手機版》。
“為什么?騰訊真的很牛逼!
——巨人網(wǎng)絡(luò)《征途手機版》的游戲制作人田豐
在業(yè)內(nèi)大咖紛紛繳械,尋求合作抱騰訊大腿的當下,我們有必要看看騰訊的渠道到底有多牛。
(2015年財報顯示,騰訊移動游戲收入占比幾乎與除網(wǎng)易以外的其他企業(yè)的總收入持平。業(yè)內(nèi)大佬們從來都是愛錦上添花,不喜雪中送炭,既然騰訊已然是龍頭,那么就加入成為龍頭的一部分。)
騰訊用盛大《熱血傳奇》的半年業(yè)績就征服了多年的老對手
騰訊是2015年5月拿到的《熱血傳奇》代理權(quán)。騰訊公布的數(shù)據(jù)表示,《熱血傳奇》月收入達到了7億左右,僅次于《夢幻西游》。從2015年8月開算,到現(xiàn)在7個月,業(yè)內(nèi)人士估計盛大可斬獲15億凈利潤。這足以讓陳天橋后悔賣了盛大游戲,同時也讓眾多廠家吃了定心丸,選擇騰訊是因為其足夠強大,是名副其實的第一手游渠道。
騰訊渠道的強大得益于其應用寶平臺的分發(fā)能力。在2014年10月的騰訊全球合作伙伴大會上,應用寶日分發(fā)量宣布突破1億。到2015年10月,短短一年時間,日分發(fā)量達到1.8億,增幅高達80%,遠超行業(yè)平均水平。
(易觀智庫這張圖顯示,每1000個玩家中,就有779個用應用寶下載過至少一款游戲。)
作為第一手游渠道,騰訊的應用寶平臺無疑是強勢的,以《熱血傳奇》為例,在接入應用寶之后,在百度91門戶和360手機助手都可以下載,按慣例接入哪家就要用哪家的結(jié)算體系,但與慣例不同的是,熱血傳奇居然只有一個應用寶版本包體,計費是標準的騰訊API,默認Q幣計費,可選銀行卡、微信支付等,這就意味著即使其他平臺上線了,也只能眼看著騰訊坐地收錢,和這些平臺一毛錢關(guān)系都沒有。
難怪在360手機助手上,CNG編輯費了九牛二虎之力,也沒有找到這款游戲,最后是通過搜索才下載到,看看下載數(shù)172萬,是《夢幻西游》的1/10不到。考慮到這兩個平臺的競爭關(guān)系,這也一點不奇怪,純靠搜索達到這個量級,是很不錯的成績了。而在百度91門戶,《熱血傳奇》的境遇要好很多,是熱門網(wǎng)游的第八名。
(91門戶上的《熱血傳奇》,熱門網(wǎng)游第八,與其他安卓平臺一樣,只能上線采用Q幣結(jié)算的騰訊應用寶版本。)
(騰訊代理的《熱血傳奇》在360手機助手中是“隱形”的大作,只能在應用內(nèi)搜索獲取下載。)
由此可見,被騰訊代理的手游,通過應用寶“一點接入、全平臺分發(fā)”的分發(fā)形式,既可以借助騰訊的社交平臺強力推廣,又可以在iOS打榜,也不耽誤在國內(nèi)數(shù)十家安卓商店的上線,而且不必費心去考慮各個平臺的API集成、計費、返點、結(jié)算。而且國內(nèi)網(wǎng)游經(jīng)常遇到的各平臺開服問題也不存在,只要在騰訊的后臺服務器開服即可。
如此便捷的一體化服務,讓騰訊代理的安卓版手游,也有了類似蘋果版的良好上線流程,這無疑給開發(fā)商節(jié)約了不少人力成本。
所有廠商心知肚明,既然業(yè)內(nèi)已達成共識——騰訊手游渠道分發(fā)能力夠強,又方便省心,那不如盡早舍棄顏面,抱上大腿,晚了恐怕就要排號了,畢竟各大榜單位置有限,都是具有奪冠潛質(zhì)的大作,先搶到了騰訊,就等于先搶到了榜單頭部。而且抱團抱大腿不丟人,總比事后灰溜溜單獨跑來談來得更有面子。
優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品紛紛交給騰訊,得利最多的只能是騰訊
了解渠道的都知道,在開發(fā)商拿到利潤結(jié)算的3:7的分成之前,渠道是要先扣除支付成本的。目前主要的支付渠道包括:支付寶、微信支付、銀行儲蓄卡、信用卡等以及包括Q幣在內(nèi)的一些虛擬貨幣。每個支付渠道的支付成本是存在差異的。據(jù)虎嗅網(wǎng)爆料,常見的幾種支付渠道支付成本為:支付寶約2%,駿卡等游戲充值卡約為10%,騰訊的Q幣的支付成本約為20%左右。
騰訊應用寶平臺,迅速做大份額之后,切利潤蛋糕的小刀依舊鋒利。簡單來說,就是收入了100塊錢,如果走的Q幣支付渠道,騰訊先要扣除20%-25%,剩下的80%-75%再來計算分成比例。
渠道支付成本中往往暗藏玄機,因為一個渠道中可能會集成很多支付方式,根據(jù)這些不同支付方式的成本不同,渠道往往會打包收一個平均支付成本。這里面除了信用卡的支付成本是固定的(傳言僅為1%),騰訊微信支付、Q幣支付按慣例要扣除高達20%以上的支付成本(這幾乎是騰訊的純利)。這樣開發(fā)商和騰訊3:7分成,扣除25%支付及渠道成本(騰訊2015年公布的比例),實際上就變成了2.25:5.25。
簡單來說,無論金山、巨人、還是盛大的產(chǎn)品,如果代理的產(chǎn)品賺錢,那么騰訊的收益是最大的。如果是10億收入,3:7分成,那么開發(fā)商拿到的是2.25億,而騰訊拿到的是7.75億。當然,如果心疼分成,不給騰訊代理,可能勞心費力還做不到2億,而給其他渠道的分成比例也少不了多少。
騰訊的手游帝國,如此搶錢的強勢渠道,如何破
有個說法,在技術(shù)趨勢變革中,能連續(xù)押寶三次成功的,就是神一樣的企業(yè),多年來也就是IBM這樣的少數(shù)企業(yè)做到了。而截至目前,在國內(nèi),能在技術(shù)趨勢變革中押寶押中的,就只有騰訊和阿里。阿里押中了淘寶和支付寶,騰訊押中了QQ和微信。因此,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,除非有新的技術(shù)變革,否則騰訊可以說暫時高枕無憂。
騰訊的游戲發(fā)行和運營能力的強大是全方位的,無可替代的。手Q、微信的社交推廣,應用寶的全平臺分發(fā),云服務,QQ號一號通用登錄的便捷,微信支付、Q幣支付的便利,構(gòu)成了良好的用戶體驗。
以目前的態(tài)勢看,騰訊作為手游渠道的強大,業(yè)內(nèi)并無破解之法,只能看著騰訊一統(tǒng)江湖。除非,下一代核心技術(shù)被騰訊錯失,就像微軟、諾基亞,錯失智能手機時代一樣。又除非,堡壘從內(nèi)部崩壞,無休止的內(nèi)斗,讓企鵝帝國在沒有強敵的情況下分崩離析。
騰訊獨大,或?qū)⑿纬蓧艛,其他廠商如何突圍
在騰訊3.0戰(zhàn)略發(fā)布會之后,網(wǎng)易似乎成了對抗企鵝帝國的一面旗幟。這主要源自《夢幻西游》上線一年,仍然牢牢霸占著各種排行榜,讓企鵝帝國很沒有面子。但是,容易被業(yè)內(nèi)忽略的一點是,《夢幻西游》在應用寶是和網(wǎng)易版本同步首發(fā)的,上線首月收入突破3000萬,并實現(xiàn)了每月持續(xù)增長,這是騰訊公布的數(shù)字。
除了被描述成騰訊對手的網(wǎng)易,業(yè)內(nèi)再沒有任何一家手游公司有能力和騰訊硬抗,金山、巨人,紛紛奉上看家作品,與騰訊聯(lián)手了。因此,如何避開騰訊鋒芒,則成為業(yè)內(nèi)思考的話題。
2015年,騰訊游戲的重點布局是,經(jīng)典游戲IP、FPS、動作、策略類。到了2016年,騰訊在產(chǎn)品線的布局上,已經(jīng)變成了廣撒網(wǎng)方式,幾乎滲透到游戲的各個細分領(lǐng)域。即使如此,沒有與騰訊親密接觸的各廠商大佬,還是紛紛表達了自己對于深耕細分市場,差異化競爭的看法。
中手游COO李維:”卡牌、SLG等細分游戲類型市癡間巨大!;咸魚游戲CEO衛(wèi)東冬:”重點突圍體育、軍事戰(zhàn)爭、女性市場!;愛撲網(wǎng)絡(luò)COO郭謙:”沙盒游戲和女性市場值得游戲企業(yè)關(guān)注”。
(差異化競爭!英雄互娛5000萬《影之刃2》代理權(quán)。據(jù)了解,英雄互娛擬投入5000萬元用于其移動競技費用推廣。 )
英雄互娛應書嶺:“目前可以看到一個現(xiàn)象,就是這個移動市場正在向兩個大方向上走,一個是重度的MMORPG,一個是移動電競。從騰訊的發(fā)布會中不難看出,在重度的MMORPG上,已經(jīng)出現(xiàn)騰訊和網(wǎng)易‘一統(tǒng)江湖’的局面。因此英雄互娛在2016年里面不會推出任何一款的MMORPG手游,而是專注做好移動電競這個細分領(lǐng)域,推出不同題材的作品!
眾多廠商選擇避讓騰訊風頭,另辟蹊徑的表態(tài)固然可喜,但從中我們不難看出一種悲涼。CNG認為,當前背景下,騰訊的強權(quán)地位根本無法被撼動,眾多大廠商齊抱騰訊大腿的局面,或許會在今后幾年形成一種聚集效應,雖然其他渠道的競爭依然存在,但騰訊勢必在不久的將來拿到絕大多數(shù)拳頭產(chǎn)品,從而構(gòu)成事實上的壟斷,對于業(yè)內(nèi)來說,是福是禍還未可知。
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