即使你只是拿著紙板拼裝的虛擬現(xiàn)實眼鏡,看了一個不到 2 分鐘的手機 VR 短片。不用等到摘下它,可能在觀看過程中,就會產(chǎn)生或輕或重的眩暈感。為什么會暈?
簡單來說,你看的和你感受到的不一樣。在虛擬現(xiàn)實游戲里,你在過山車上看到了迅速移動的背景和前方軌道。其實,你只是緊張地坐在椅子上,生理上并沒有感受到重力加速度。
大腦從內(nèi)耳平衡器官和視覺器官接收到了不一致的信息,從而產(chǎn)生錯亂。和暈車類似,你坐在車里沒有移動,而眼睛看到了車窗外后退的風景。
∩能產(chǎn)生的眩暈和惡心,是虛擬現(xiàn)實頭盔設備制造商最擔心的問題之一。
從戴著 Oculus Rift 頭盔嚇得東倒西歪,甚至尖叫,到持續(xù)戴著 48 小時也不會暈。設備商在教育用戶之外,技術上也在努力消除眩暈。
從你轉頭,傳感器/攝像頭接受信息,到輸出指令使畫面轉動,Oculus Rift 已經(jīng)將頭部追蹤技術的延遲時間降到了 30 毫秒。但人眼的忍受度為 20 毫秒,才不會出現(xiàn)你轉過頭,還在等畫面出現(xiàn)的感覺。
3D 游戲時代,主機一秒鐘需要運行 60 幀畫面。現(xiàn)在為了實現(xiàn)沉浸式體驗,游戲開發(fā)者需要往一塊到兩塊屏幕上渲染 90 幀每秒到 120 幀每秒的嘲。新的技術要求對開發(fā)者和游戲引擎來說,一來沒有形成統(tǒng)一標準,二來又比較陌生。
而一旦出現(xiàn)跳幀,畫面卡頓,頭部或者肢體動作就跟不上畫面了。和開頭提到的情形相反,卻是同樣的道理,你一樣會暈。
早期飛行模擬器
類似的事情之前也發(fā)生過。1995 年美國軍方研究所的一份報告,也曾分析過虛擬環(huán)境中產(chǎn)生眩暈感的原因,類似在飛行員模擬訓練中為什么會暈?
作者 Eugenia Kolasinski 一共找到了 40 個不同的原因。其中,最重要的因素也是頭部感官的錯亂。
這和你看到的畫面到底有多逼真關系不大。Oculus 創(chuàng)始人 Jack McCauley 曾表示,“高刷新率和高分辨率并不能緩解運動所帶來的不良反應,它只會讓制造虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)增加不必要的成本!
〈來,頭部追蹤技術降低延遲和畫面足夠流暢,才能抵消眩暈感了。
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