即使你只是拿著紙板拼裝的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,看了一個(gè)不到 2 分鐘的手機(jī) VR 短片。不用等到摘下它,可能在觀看過(guò)程中,就會(huì)產(chǎn)生或輕或重的眩暈感。為什么會(huì)暈?
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你看的和你感受到的不一樣。在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲里,你在過(guò)山車上看到了迅速移動(dòng)的背景和前方軌道。其實(shí),你只是緊張地坐在椅子上,生理上并沒(méi)有感受到重力加速度。
大腦從內(nèi)耳平衡器官和視覺(jué)器官接收到了不一致的信息,從而產(chǎn)生錯(cuò)亂。和暈車類似,你坐在車?yán)餂](méi)有移動(dòng),而眼睛看到了車窗外后退的風(fēng)景。
∩能產(chǎn)生的眩暈和惡心,是虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔設(shè)備制造商最擔(dān)心的問(wèn)題之一。
從戴著 Oculus Rift 頭盔嚇得東倒西歪,甚至尖叫,到持續(xù)戴著 48 小時(shí)也不會(huì)暈。設(shè)備商在教育用戶之外,技術(shù)上也在努力消除眩暈。
從你轉(zhuǎn)頭,傳感器/攝像頭接受信息,到輸出指令使畫面轉(zhuǎn)動(dòng),Oculus Rift 已經(jīng)將頭部追蹤技術(shù)的延遲時(shí)間降到了 30 毫秒。但人眼的忍受度為 20 毫秒,才不會(huì)出現(xiàn)你轉(zhuǎn)過(guò)頭,還在等畫面出現(xiàn)的感覺(jué)。
3D 游戲時(shí)代,主機(jī)一秒鐘需要運(yùn)行 60 幀畫面,F(xiàn)在為了實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn),游戲開發(fā)者需要往一塊到兩塊屏幕上渲染 90 幀每秒到 120 幀每秒的嘲。新的技術(shù)要求對(duì)開發(fā)者和游戲引擎來(lái)說(shuō),一來(lái)沒(méi)有形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),二來(lái)又比較陌生。
而一旦出現(xiàn)跳幀,畫面卡頓,頭部或者肢體動(dòng)作就跟不上畫面了。和開頭提到的情形相反,卻是同樣的道理,你一樣會(huì)暈。
早期飛行模擬器
類似的事情之前也發(fā)生過(guò)。1995 年美國(guó)軍方研究所的一份報(bào)告,也曾分析過(guò)虛擬環(huán)境中產(chǎn)生眩暈感的原因,類似在飛行員模擬訓(xùn)練中為什么會(huì)暈?
作者 Eugenia Kolasinski 一共找到了 40 個(gè)不同的原因。其中,最重要的因素也是頭部感官的錯(cuò)亂。
這和你看到的畫面到底有多逼真關(guān)系不大。Oculus 創(chuàng)始人 Jack McCauley 曾表示,“高刷新率和高分辨率并不能緩解運(yùn)動(dòng)所帶來(lái)的不良反應(yīng),它只會(huì)讓制造虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)增加不必要的成本!
〈來(lái),頭部追蹤技術(shù)降低延遲和畫面足夠流暢,才能抵消眩暈感了。
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