不知從什么時(shí)候起,游戲直播就開始了其在中國的繁榮。斗魚,戰(zhàn)旗,龍珠,虎牙紛紛獲得巨額融資,再加上15年的最大黑馬—熊貓TV來勢(shì)洶洶,只要和游戲直播沾上邊的都成資本市場(chǎng)的香餑餑,再加上手游電競(jìng)概念的大熱,兩者互補(bǔ)形成了新的資本熱點(diǎn)。
和其他市場(chǎng)占領(lǐng)大戰(zhàn)一樣,燒錢已經(jīng)成為了直播圈的常規(guī)武器,而手游電競(jìng)直播更甚。沒有強(qiáng)大資本力量的支撐,根本不可能打贏這場(chǎng)仗。
錢從哪來?在經(jīng)歷14-15年間一番腥風(fēng)血雨的廝殺之后,存活下來的直播平臺(tái),都找到了各自的金主。
斗魚:順藤摸瓜找靠山
無論從流量還是融資估值變化角度看,斗魚可以說是14年中國TMT行業(yè)新興項(xiàng)目中發(fā)展最快的一個(gè),甚至沒有之一,盡管15年遇到各種諸如主播出走,競(jìng)網(wǎng)挖人等打擊,斗魚獨(dú)立UV依然能夠達(dá)到135萬。
然而斗魚是由風(fēng)險(xiǎn)投資商紅杉投資的,背后不存在直接的資金支持者。而按照游戲直播行業(yè)的燒錢速度,其如果想進(jìn)行下輪融資,規(guī)模一定不會(huì)小。
果不其然據(jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》網(wǎng)絡(luò)版報(bào)道,知情人士稱,騰訊正在就投資中國流媒體游戲視頻服務(wù)斗魚TV進(jìn)行談判,試圖通過增加新營銷渠道的方式加強(qiáng)自身在線游戲業(yè)務(wù)。據(jù)透露,該投資已經(jīng)接近完成。
熊貓:自己的錢燒著玩
無論是主播數(shù)量,還是網(wǎng)站流量,甚至是網(wǎng)站功能完善程度,熊貓TV都是遠(yuǎn)落后于幾位前輩,奈何東家實(shí)力強(qiáng)大,其他家直播網(wǎng)站還在憂愁下輪融資的時(shí)候,熊貓TV則是放心大膽地?zé)约义X,再加上自家老板強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)號(hào)召力以及資本圈人脈資源,熊貓TV暫時(shí)無可阻擋。
王小老板對(duì)于電競(jìng)事業(yè)特別是直播圈有著自己的理解與計(jì)劃,這個(gè)月中旬成立的移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟也很好地佐證了這一點(diǎn)。
王小老板的瑯琊榜
虎牙:守著大樹乘涼
虎牙直播由于發(fā)力較早(2012年),現(xiàn)在基本占據(jù)了游戲直播行業(yè)50%以上的市場(chǎng),年初的挖角戰(zhàn)爭(zhēng)就是在虎牙與斗魚之間進(jìn)行的;⒀朗怯蒠Y直接投資的,而YY現(xiàn)在市值大約50億美金,資金實(shí)力雄厚,支撐虎牙直播完全沒有問題,只看虎牙對(duì)于YY的價(jià)值是否重要。
而YY的主要業(yè)務(wù)就是YY語音直播和平臺(tái);⒀缹(duì)于YY而言,更像是一個(gè)垂直細(xì)分市場(chǎng)的深耕,就像去哪之于百度,其價(jià)值不撒于是否盈利,而在于占位與戰(zhàn)略威懾。同時(shí),由于虎牙本身就處于YY語音生態(tài)鏈的一環(huán),就算本身不能產(chǎn)生直接價(jià)值,其在核心用戶粘性,延伸及衍生上能提供的價(jià)值,也是YY非常重視的,所以,YY對(duì)于虎牙的持續(xù)投入與支持應(yīng)該是可以預(yù)見的。
戰(zhàn)旗:資源?束縛!
戰(zhàn)旗隸屬于邊鋒,邊鋒在做戰(zhàn)旗之前已經(jīng)被浙報(bào)收購。邊鋒是中國最早也是最大、最專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲中心之一。而在邊鋒甚至浙報(bào)傳媒戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的時(shí)刻,戰(zhàn)旗TV將負(fù)擔(dān)起更重要的角色,邊鋒給與戰(zhàn)旗的資金和資源支持不可謂不多,從這點(diǎn)看,戰(zhàn)旗TV也應(yīng)該短時(shí)間無資金之厄。
龍珠:千絲萬縷的資金網(wǎng)
PLU、TGA、騰訊以及現(xiàn)在的龍珠之間有著千絲萬縷的聯(lián)系和傳承,在獲得騰訊的投資后,其在業(yè)內(nèi)的戰(zhàn)略地位陡然增加。與諸如簽約解說、選手相比,賽事屬于上游資源,也是最穩(wěn)定的流量來源。
錢往哪兒去?與手游分發(fā)渠道的狀況恰好相反,手游直播不缺端口,能夠引流量的是一個(gè)個(gè)年薪千萬的主播,在某種程度上講他們也是CP(Content Provider)內(nèi)容提供商!罢l有用戶誰是老大”,這句話放諸行業(yè)皆準(zhǔn)。
⊥以上各大直播平臺(tái)來講,最大的支出其實(shí)只有兩樣——一是動(dòng)輒千萬的主播簽約費(fèi),二是帶寬支出。后者對(duì)于直播平臺(tái)來講同樣是沉重的負(fù)擔(dān)。
簡(jiǎn)單普及一下,中國的帶寬收費(fèi)是按月峰值來計(jì)算的,舉個(gè)例子如果本月某平臺(tái)月 在線為100萬人,就按100萬人來結(jié)算。100萬人峰值在線意味著帶寬為1.5T(1T=1024G),1.5T的市場(chǎng)價(jià) 大約是每月3000萬。
≥稱,S5大賽當(dāng)晚,斗魚直播峰值在線人數(shù)達(dá)到1100萬,簡(jiǎn)單心算一下就可以得出斗魚僅一個(gè)晚上就要燒去三個(gè)多億。
電競(jìng)主播收入遠(yuǎn)超一線明星
而前者則是特殊時(shí)代的產(chǎn)物,據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,現(xiàn)在的游戲直播平臺(tái),已經(jīng)陷入燒錢買人爭(zhēng)搶市場(chǎng)份額的怪圈。
主播的身價(jià)在于能為平臺(tái)帶來的真實(shí)收入,變現(xiàn)方式通常為虛擬道具、淘寶店等形式。主播又分為兩種:視頻點(diǎn)播節(jié)目的主播與直播主播,早期主播多為點(diǎn)播主播,比如小蒼、Miss。她們通過淘寶店變現(xiàn),收入做到了千萬甚至數(shù)千萬,但與平臺(tái)無關(guān)。
目前,直播主播更多依賴平臺(tái)的生態(tài)圈變現(xiàn),即虛擬道具等,不過變現(xiàn)能力遠(yuǎn)遜于點(diǎn)播主播。關(guān)于直播主播的收入,最近剛好有一個(gè)案例——12歲男孩直播打LOL,平均每日吸引5萬至6萬人線上收看,被稱為幼年廠長(zhǎng),在熊貓TV上月入3萬,然而這只能算是 主播。一般來說,道具收入一年100萬才屬 主播行列。
另一個(gè)現(xiàn)象是,重金簽約的主播,賺錢能力反而越差。原因在于簽約金已經(jīng)高到令主播就沒動(dòng)力去取悅觀眾,不需要依靠平臺(tái)的生態(tài)圈賺錢了,反而是小主播更會(huì)賺錢。當(dāng)然這屬于個(gè)別現(xiàn)象,目前曝光度高的幾位 主播依然“高產(chǎn)似母豬”,但這一現(xiàn)象無疑給眾直播平臺(tái)敲響了警鐘。
繞不開的內(nèi)容警鐘與端游一脈相承的手游卻不一定能再現(xiàn)端游直播的輝煌。其中繞不開的就是內(nèi)容,或者說是游戲本身。
不同于端游,手游目前滿打滿算稱得上“領(lǐng)導(dǎo)者”的,只有幾款競(jìng)技類游戲,包括有一定年頭的《爐石傳說》以及幾款偽MOBA仿DoTA的所謂電競(jìng)手游。
《爐石傳說》早在14年,就在PC和平板以及智能機(jī)平臺(tái)都推出了版本,今年到現(xiàn)在為止,該游戲已經(jīng)獲得了1.75億美元收入,而且全平臺(tái)的MAU達(dá)到了6400萬,這個(gè)數(shù)字足以把《爐石傳說》推向電競(jìng)領(lǐng)域榜首寶座,該游戲的世界冠軍賽總決賽同時(shí)在線觀看人數(shù)達(dá)到了13.5萬。盡管如此,還是難以與千萬量級(jí)的LOL直播相提并論。
】其原因,筆者歸納有三。
1手游交互不足
在現(xiàn)實(shí)意義上的手機(jī)游戲出現(xiàn)時(shí),由于當(dāng)時(shí)的手機(jī)硬件以及當(dāng)時(shí)移動(dòng)設(shè)備的使用頻率等問題,似乎是業(yè)內(nèi)公認(rèn)似的,手游必須得輕量化,碎片化,休閑化,在14年甚至15年的今天這樣的思路都不能算是錯(cuò)的,畢竟高端手機(jī)普及率還沒那么高。但這就在未來的移動(dòng)電競(jìng)直播大戰(zhàn)中埋下了錯(cuò)誤的種子。
移動(dòng)電競(jìng)適用的手游大致分為兩種,一是類似《爐石傳說》的集換式卡牌桌游戰(zhàn),二是LOLlike的MOBA類手游。前者已有《爐石》珠玉在前,多屏合璧,再難有后來居上者,而后者正是目前CP也好,直播平臺(tái)也罷,正在鏖戰(zhàn)的紅海。
集換式卡牌手游對(duì)于電競(jìng)的表現(xiàn)力要比MOBA手游 ,就是因?yàn)槿绱,“古今中外”出現(xiàn)了眾多同類游戲,有爐石的“老師”《萬智牌》,后來者《魔法門》,在國內(nèi)也有著不少的模仿者,如引起不少爭(zhēng)議的《像三國》以及網(wǎng)易自家的《倩女幽魂錄》,然而最終都難敵暴雪爸爸的強(qiáng)大攻勢(shì)。
雖然是如此廣受好評(píng)且強(qiáng)大的游戲,但歸根到底在移動(dòng)端,同樣只是缺乏交互,單局時(shí)長(zhǎng)在10分鐘以內(nèi)的快餐式游戲,更妄論表現(xiàn)力要差上許多的MOBA手游,F(xiàn)階段兩者都不能做到太精細(xì)或者太多意識(shí)流的操作。在有更好的交互方式、操作模式之前,類似梅原大吾Block鳳翼扇這樣的神技在移動(dòng)平臺(tái)上不太可能實(shí)現(xiàn),驚險(xiǎn)刺激的極限操作只能是空談,而這些則再次降低了手游電競(jìng)的觀賞性。因?yàn)橛螒騼?nèi)容少,系統(tǒng)限制大,所以游戲的天花板也較低,觀眾很容易就拆穿了西洋鏡:“既然我也能做到,那么我為什么還要花時(shí)間看你玩游戲?”
戲劇性是一款電競(jìng)游戲的必須,且建立在可能性的基礎(chǔ)上。簡(jiǎn)而言之,可能性玩家通過裝備、技能、道具以及隊(duì)友配合所能夠達(dá)到的 效果,是通常情況下最優(yōu)組合。而戲劇性則是可能性的具體體現(xiàn)。例如游戲中的絲血逃生、反殺等等,因?yàn)檫@些戲劇性的存在,導(dǎo)致游戲衍生出了無數(shù)種結(jié)局。而目前這樣的數(shù)值設(shè)計(jì)很難在手游中得到體現(xiàn),從進(jìn)入戰(zhàn)斗初期就已經(jīng)看到了結(jié)局,觀眾沒有任何期待,也談不上競(jìng)技。
電競(jìng)的本質(zhì)就是一場(chǎng)秀,不管是秀操作還是秀意識(shí),總之要有可秀的東西,手機(jī)游戲目前還沒有能拿出來秀的東西。由于各種妥協(xié)而造成的游戲深度不足,使得目前的移動(dòng)游戲能否成為移動(dòng)電競(jìng)直播的有力載體成為了疑問。
2主播更替問題
手游直播歸根到底還是游戲直播,主播的號(hào)召力在雙端同樣重要。
在端游直播時(shí)代,每個(gè)主播都會(huì)面臨一個(gè)相同的問題,就是如何留住粉絲。越來越多的主播都會(huì)竭力展示自己特色的一面,就像小智做LOL解說的犀利,發(fā)姐獨(dú)此一家別無分店的段子功力。 的主播一定會(huì)有特別的一面來持續(xù)的發(fā)酵魅力,而因?yàn)榉烧咴,大尺度的主播很容易被封殺從此被打入冷宮,所以光靠容貌以博人眼球的美女并不容易保持在大街上一樣的回頭率,要知道,這是個(gè)美顏無處不在的時(shí)代。
主播至上意味著這些內(nèi)容創(chuàng)造者有力改變直播平臺(tái)的格局,他們就像是雙刃劍,有足夠鋒利的尖刀去破開僵局。也會(huì)讓平臺(tái)陷入不能沒有優(yōu)質(zhì)主播的尷尬。最理想的情況是, 的主播能長(zhǎng)時(shí)間的依附于一個(gè)平臺(tái)以穩(wěn)定用戶。糟糕的是,如果主播一旦選擇跳槽,那么其他直播平臺(tái)就會(huì)成為該主播粉絲的第二甚至是第一選擇地。
在直播平臺(tái)方面看來,解決這樣的問題關(guān)鍵在于培養(yǎng)更多的新生力量來作為直播資源儲(chǔ)備,粗暴地解釋就是,在萬不得已的時(shí)候可以以新?lián)Q舊。越來越多的手游直播平臺(tái)也意識(shí)到這個(gè)隱患,他們都推出了屬于自家的主播培養(yǎng)計(jì)劃。
那么問題就來了,在這個(gè)手游直播概念火熱,直叫取代游戲直播的年代,手游直播真的能喚起一支新生力量來撐起支撐起這個(gè)青黃不接的年代嗎?基于手游的“淺交互”,“低操作”,直播用戶是否會(huì)被段子和美貌鎖在手機(jī)前,這個(gè)問題尚存疑慮。
一個(gè)顯而易見的事實(shí)是,直播平臺(tái)上的游戲用戶群體基本被幾大游戲所壟斷。翻開知名主播列表,也幾乎是全面向的針對(duì)于幾款游戲的直播。相比于這些穩(wěn)定的,有廣泛用戶的端游,手游在先天性上吃虧不少。即便最火的手游,也 無法奢望能有LOL十分之一的用戶。
這種先天性的弱勢(shì)意味著針對(duì)一款手游做直播的主播,很難達(dá)到做端游直播主播的高度。用戶規(guī)模與產(chǎn)品生命周期決定了盤子有多大,在主播都試圖轉(zhuǎn)化用戶,讓其變成自身的忠實(shí)擁躉時(shí),以手游直播而作為路線切入點(diǎn)的主播未免有些底氣不足,更妄論替代。
3用戶情景問題
拋去已經(jīng)講到的手游游戲性、交互等軟件問題,用戶情景其實(shí)算得上手游直播的最大硬傷。
首先得厘清一個(gè)概念問題,手游直播或者說手游電競(jìng)直播,到底是在電腦上直播手游,還是在移動(dòng)設(shè)備上直播游戲(端游、手游甚至頁游),在筆者看來,眾多直播平臺(tái)爭(zhēng)奪的就是手上這塊小屏幕的播放權(quán),之所以以手游作為主力,則是因?yàn)槎鄶?shù)直播平臺(tái)將同一塊屏幕下完成從觀看到操作作為玩家的 體驗(yàn)方式。
和手游碎片化玩法類似,移動(dòng)端直播的用戶情景就是各種需要消磨時(shí)間的通勤路上的消遣,但想要隨時(shí)隨地都能看到游戲直播,移動(dòng)端直播天生就面臨兩座高山:流量資費(fèi)以及網(wǎng)絡(luò)流暢度問題。
≥統(tǒng)計(jì),4G套餐下,每5分鐘的手機(jī)視頻直播將要消耗500M左右的流量,也就是說現(xiàn)階段在沒有無限流量套餐的內(nèi)地,一場(chǎng)平均時(shí)長(zhǎng)的爐石傳說比賽就能消耗掉玩家所有的手機(jī)流量,目前 流量套餐(518元11GB套餐)也只能提供一場(chǎng)LOL比賽的流量。
數(shù)據(jù)顯示,截止今年10月,國內(nèi)已經(jīng)有超過3億的4G上網(wǎng)用戶,同時(shí)仍然有超過4億人在使用3G網(wǎng)絡(luò)。在理想狀態(tài)下,用戶的周邊都是純4G用戶,4G網(wǎng)速為共享使用,同一基站扇區(qū)的用戶共享帶寬;其他方面,環(huán)境和手機(jī)軟硬件因素均會(huì)對(duì)4G網(wǎng)速產(chǎn)生,在原設(shè)定的用戶情景下,100Mbps的理想狀態(tài),用戶使用過程幾無可能達(dá)到。也就是說,忽略流量影響的土豪,想要順暢地看完一場(chǎng)世紀(jì)對(duì)決的電競(jìng)比賽同樣存在很多技術(shù)困難。
未來手游直播即是紅海也是血海盡管有著這樣那樣的弊端,生長(zhǎng)初期的手游直播還是存在一定紅利的。
作為脫胎于游戲直播的一個(gè)分支,手游直播從一開始便趕上了手游高速發(fā)展的紅利期,雖然從目前來看,流量高的依然是PC端游戲,比如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《穿越火線》等等,但隨著整個(gè)手游行業(yè)風(fēng)向標(biāo)向精品化和重度化轉(zhuǎn)移,未來幾年手游也會(huì)呈現(xiàn)出高成本,大制作的產(chǎn)品。因此,從邏輯上來說,好的內(nèi)容也需要一個(gè)出口的平臺(tái)。
事實(shí)上一些綜合類的游戲直播平臺(tái),包括斗魚龍珠等早已加入了手游欄目,但從整體來說,這些巨頭都尚未發(fā)力移動(dòng)端,手游直播依然處在一個(gè)比游戲直播更早期的階段,但相比游戲直播平臺(tái)來說,手游直播可能是一門好生意,為什么這么說呢?
首先,手游的直播的帶寬成本比PC端要低,因?yàn)槭钟沃辈サ膬?nèi)容是直接通過軟件在手機(jī)端生產(chǎn)的,分辨率比端游的要低一些,單位用戶的帶寬成本只有端游直播用戶成本的一半甚至三分之一,所以在帶寬成本上天然有優(yōu)勢(shì)。
第二個(gè)原因是目前手游上還沒有出現(xiàn)一款類似《英雄聯(lián)盟》這樣霸屏的游戲,整個(gè)流量分布偏長(zhǎng)尾,在移動(dòng)端播放全面開戰(zhàn)前,《自由之戰(zhàn)》、《我的世界》、《全民槍戰(zhàn)》、《天天酷跑》等長(zhǎng)壽游戲,甚至剛剛進(jìn)駐國內(nèi)的《虛榮》以及騰訊的《王者榮耀》都有可能問鼎寶座。
艾瑞在《2015年中國游戲直播市場(chǎng)研究報(bào)告》中指出,以Twitch、中國的斗魚等為代表的垂直化直播平臺(tái),算是游戲直播的3.0模式,以前的以用戶上傳分享為主的1.0模式,和以YY為代表的秀場(chǎng)2.0模式,并未能形成有規(guī)模的游戲直播市場(chǎng)。
而從用戶發(fā)展角度分析,艾瑞認(rèn)為2013-2014年屬于初創(chuàng)期,其核心用戶為PC端競(jìng)技類游戲愛好者,他們通過游戲直播平臺(tái)找到了聚集的網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)所,并追隨像L君這類電競(jìng)明星。2015年也只是屬于沉淀期,依然以電競(jìng)游戲愛好者為主,但會(huì)有小游戲內(nèi)容和用戶加入。
真正的用戶爆發(fā)期,艾瑞預(yù)計(jì)將從2016年開始,“主機(jī)游戲隨著設(shè)備終端的解禁進(jìn)入游戲用戶群體,會(huì)帶來一定規(guī)模的游戲直播用戶,接著游戲直播平臺(tái)向移動(dòng)端的遷移,伴隨著移動(dòng)端視頻錄制技術(shù)的提高,手機(jī)游戲直播將會(huì)帶來更大規(guī)模的用戶量”。
除了花錢外,諸多平臺(tái)需要考慮有很多短期的轉(zhuǎn)投和跳槽,都是正常的市澈爭(zhēng)行為,在幾方資本差不多的情況下,交鋒多個(gè)回合之后,平臺(tái)應(yīng)學(xué)會(huì)搶占先機(jī)。
弱端口化
搶占小屏幕自然是 ,然而大小屏幕作為端口互補(bǔ),造就如影游聯(lián)動(dòng)模式般的1+1>2的效應(yīng)方為良策。
基礎(chǔ)儲(chǔ)備
平臺(tái)是否具備高端主播、自建賽事、演播室節(jié)目、大量合作伙伴、培訓(xùn)、大量低端主播的儲(chǔ)備。
平臺(tái)的信用
以 的成本——人情成本來圈住動(dòng)輒百萬身價(jià)的 主播。目前主播和機(jī)構(gòu)簽約要求首付提高,就是基于對(duì)某些平臺(tái)的不信任。
品牌優(yōu)勢(shì)
拳頭產(chǎn)品是否足夠分量,完成手游版LOL的華麗轉(zhuǎn)身,這是CP與平臺(tái)都必須考量的。
賽事、推廣都不能拉下
游戲賽事不再只是CP的獨(dú)角戲,平臺(tái)應(yīng)深度合作并積極加入到宣傳推廣。
關(guān)系鏈的建立
一個(gè)和尚挑水喝的故事簡(jiǎn)單而直接。如何建立玩家與主播,玩家與平臺(tái)的強(qiáng)關(guān)系,乃至建立平臺(tái)與平臺(tái)之間的強(qiáng)關(guān)系,都是手游直播未來必須學(xué)習(xí)的游戲關(guān)系學(xué)。
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