近兩年來,全球電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長。荷蘭市場研究公司Newzoo在一份標(biāo)題為《全球電競增長報告》的報告中預(yù)測,2018年全球電競市場年收入規(guī)模將達(dá)到7.65億美元——其中3.37億美元來自在線廣告,電競愛好者人數(shù)將超過1.65億。
10月初,市場研究公司R.W. Baird總裁科林塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)在一份報告中預(yù)測,到2020年,全球電競市場年收入將超過18億美元。
“我們相信電子競技即將成為主流,到明年全球活躍參與者人數(shù)就將達(dá)到2億!比退沟侔脖硎。他補(bǔ)充指出,游戲發(fā)行商正在投入更多資源,打造電子競技產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)架構(gòu),而在過去18個月里,電競領(lǐng)域關(guān)聯(lián)公司共吸引到大約1.75億美元風(fēng)險資金注入。
在未來十年,電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)保持高速增長的態(tài)勢。電競賽事流媒體直播網(wǎng)絡(luò)Azubu首席運(yùn)營官賈森卡茨(Jason Katz)認(rèn)為,游戲發(fā)行商將更多地參與電競賽事的組織和舉辦,推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。“隨著內(nèi)置微交易的F2P游戲大獲成功,隨著時間推移,核心玩家將比過去更有可能在游戲中發(fā)生付費(fèi)行為。這些核心玩家對觀看或參與電競賽事興趣濃厚。因此,拳頭、Valve、動視、暴雪和其他 發(fā)行商都開始講電競視為游戲研發(fā)階段的重要考慮因素之一。”他說。
發(fā)行商的參與,拉動了電子競技的資金增長和職業(yè)化進(jìn)程?ù呐e例說,拳頭工作室和V社兩家公司每年都會為《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》舉辦賽事。
硬幣另一面是,賽事獎金和商業(yè)贊助金額的上升,也為職業(yè)電競選手的生活帶來改觀。在過去,參加比賽只是選手們的一份副業(yè),很多大學(xué)選手在畢業(yè)時被迫選擇“退役”,但時至今日,月薪、賽事獎金、流媒體直播帶來的收入及贊助費(fèi)用,讓一流電競選手能夠完全專注于電競賽事,擁有跟職業(yè)體育運(yùn)動員或娛樂明星相似的工作狀態(tài)。
〃茨指出:“如今,越來越多的選手能夠通過打比賽維持自己的生活,這有助于推進(jìn)電競賽事的職業(yè)化!迸c此同時,他認(rèn)為電競俱樂部經(jīng)理、教練、職業(yè)經(jīng)紀(jì)人和律師的參與,將讓電競產(chǎn)業(yè)變得更規(guī)范化,商業(yè)模式更成熟。而電競賽事競彩網(wǎng)站、ESPN等主流媒體對電競賽事的報道,也會為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更大助力。
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