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2016中國電競市場規(guī)模超504億 上漲34%
時間:2017-03-01 16:12   來源:伽馬數(shù)據(jù)   責任編輯:毛青青

  端游在國內已經變成典型的寡頭游戲了,手游也籠罩在騰訊網(wǎng)易的巨鱷陰影之中,剩下不到50%的份額留給其他廠商激烈廝殺。

  VR這些可能成為藍海的新概念則尚未孕生出穩(wěn)定可行的商業(yè)模式,那么游戲產業(yè)有哪些相對成熟、但又遠未固化且有較大增值空間的呢?

  近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2016中國電競產業(yè)報告》(摘要版),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為 潛力的細分領域。

  這里,伽馬數(shù)據(jù)來解讀電子競技這個正在飛速增長的巨大市場。

  187.1%增幅、500億增長空間的移動電競

  移動電競是去年電競產業(yè)里的一大亮點。在客戶端電競游戲保持穩(wěn)定的同時,2016年移動電競銷售收入達到171.4億元,增幅187.1%,電競市場份額占比達到了30%。成為移動游戲市場 增長潛力的細分方向之一。

  移動電競早在2014~2015年之間就被一些廠商不時提及,不過那時候往往被當做概念炒作和不切實際的構想。

  而隨著2016年《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀》等代表性產品的火爆,質疑的聲音也變得少了很多。前者很大程度上展示了移動電競的策略性和觀賞性,后者則成為國內用戶基礎最大、 話題性的游戲。

  作為一個新興的產業(yè)方向,移動電競帶著很鮮明的優(yōu)勢和缺陷。

  首先是前文提到的高增幅、高增值空間,讓移動電競有機會成長為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務增長點。其次是對95后/00后等大批優(yōu)質年輕用戶的聚攏能力。

  根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)前段時間發(fā)布的《2016移動游戲報告》,此類用戶有較高的智能設備持有率和不錯的付費能力,用戶總量也已經不容小覷——數(shù)據(jù)顯示移動電競的年度累計用戶達到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動電競未來持續(xù)增長的基礎。

  移動電競當前的弊端則主要體現(xiàn)在產品層面,其一是產品的穩(wěn)定性不足,不似端游競技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等持續(xù)運營幾年保持穩(wěn)定的例子,移動電競由于發(fā)展時間較短,產品集中度高、僅頭部產品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會影響到移動電競發(fā)展的可持續(xù)性。

  同時移動電競產品的生命周期也不算十分樂觀,相比端游較長的黃金期和較大規(guī)模的用戶積累,移動電競在這方面并不占優(yōu)——產品的平均黃金期只有16個月。相對短的生命期也給賽事構建帶來了更大難度。

  這種賽事構建上的羸弱則是移動電競缺陷之二。

  2016全年移動電競賽事數(shù)量達到29項,數(shù)量上看是有不錯增幅的。不過賽事體系的搭建上,業(yè)內都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對移動電競的推動作用不大。

  在沒有形成成熟生態(tài)之前,移動電競賽事將會一直處于一種影響力有限的狀態(tài)。加之移動產品生命期短、迭代快、移動電競賽事獎金較低、缺乏用戶積累,這些短處也從另一個方面限制了賽事的影響力。

  有代表性、穩(wěn)定的產品和健全、有影響力的賽事,這兩點將會成為下一階段移動電競發(fā)展的最大挑戰(zhàn)。

  年收入68億,占據(jù)移動電競半壁江山的《王者榮耀》

  《王者榮耀》的產品分析是報告中“移動電競”章節(jié)下的子目錄,但筆者覺得有必要提出來單獨說說這款有典型意義的MOBA游戲。

  從產品特點來看,前文提到移動電競的兩大挑戰(zhàn),《王者榮耀》都有可能滿足其條件。

  首先是產品的影響力,目前《王者榮耀》的DAU已經達到5000萬,兩倍于《英雄聯(lián)盟》,更有業(yè)內說法稱其春節(jié)期間DAU峰值曾達到8000萬。收入上《王者榮耀》的數(shù)據(jù)也同樣可觀,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2016年《王者榮耀》年收入為68億,占移動電競市場份額39.7%。

  其次是產品的穩(wěn)定性,與常規(guī)移動電競產品容易出現(xiàn)爆發(fā)性增長和斷崖式下跌不同,《王者榮耀》呈現(xiàn)出近似端游的生命周期曲線,在上線一年后整體用戶活躍度依然處于持續(xù)上升階段。

  如下圖所示同樣是上線一年的區(qū)間內,《王者榮耀》的搜索指數(shù)和《英雄聯(lián)盟》這類端游呈現(xiàn)出相近的走勢。這樣的生命周期前和《王者榮耀》的產品特點有直接關系,對此報告中有更詳細的論述,在此不再展開分析。

  再次,賽事方面《王者榮耀》也做到了持續(xù)輸出。2016年其專項賽事共有6場,總獎金超過400萬元。在大量用戶和騰訊體系的支持下,這對游戲/賽事品牌的影響力起到了進一步鞏固的作用。

  每年近百場,得到正名的電競賽事

  賽事是電子競技的門面。

  最近這幾年,電子競技賽事在國內經歷了從窘迫尷尬到成熟健全的過程。

  隨著硬件層面設備的更新?lián)Q代和普及、軟件層面競技類游戲的發(fā)展(從早期的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受眾文化逐年累積、資本因產業(yè)增值介入以及政府部門的政策支持,目前電競賽事基本具備了快速發(fā)展的所有基礎要素。

  近兩年電競賽事的商業(yè)模式也逐漸明晰,從早期簡單的買方市場過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機構等分工明確的市場體系。到2016年,國內有比較有影響力的大型賽事已經達到94場,相比前些年增長十分明顯。

  從賽事類型分布來看,MOBA類比賽數(shù)量遙遙領先,達到了65次;FPS類和TCG類緊隨其后,各有20余次。與此同時,電競賽事的獎金規(guī)模也節(jié)節(jié)攀升。2016年有政府支持的WCA賽事獎金達到2億,國內其他第一方或第三方賽事也時常見到百萬乃至千萬級別的獎金規(guī)模。

  而說到第一方賽事和第三方賽事,這兩者的舉辦目的有很大差別。

  騰訊、網(wǎng)易等廠商主辦的第一方賽事最直接的目的往往是產品的運營、推廣,其中83%為單項賽事。而以此為出發(fā)點的賽事往往需要充足的資本支持,所以第一方賽事頭部效應十分明顯,僅騰訊網(wǎng)易兩家大廠的賽事主辦占比就超過了60%。

  與第一方側重單項不同,72%的第三方賽事是包含多個游戲項目的綜合性賽事,且通常由專業(yè)機構聯(lián)合多方資源主辦。這類賽事的主要目的更側重于構建賽事品牌,目前發(fā)展的態(tài)勢良好。

  但因為賽事直播付費、轉播權出售等流量變現(xiàn)方式并不成熟,當前階段第三方賽事的盈利能力不算很樂觀。

  “直播+X”,一超多強的電競直播格局

  近兩年隨著電競產業(yè)一同飛速發(fā)展的還有直播,這一點是業(yè)內有目共睹的。游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國游戲產業(yè)報告》顯示:2016年游戲直播用戶突破1億、增長率108.3%,63%的用戶日均觀看時長在1小時以上。

  伽馬數(shù)據(jù)的調查分析認為,直播走過了以下這幾個階段:

  “以明星主播為核心競爭力、以直接獲取用戶收益為單一盈利模式”的起步階段;“大量平臺涌現(xiàn),以電競用戶為核心,圍繞賽事、明星話題開展娛樂活動,引入廣告投放、游戲聯(lián)運等商業(yè)模式”的發(fā)展階段;以及當前的調整階段——平臺數(shù)量回落,直播游戲內容呈現(xiàn)多元化,競爭方式更側重商業(yè)模式的多樣性。競爭格局則表現(xiàn)為斗魚、熊貓、戰(zhàn)旗、虎牙等幾家體量巨大的平臺在市場中取得壓倒性優(yōu)勢。

  以斗魚為例,作為早期進入行業(yè)的平臺之一,當前的月活躍用戶已經達到2億。此外其百度指數(shù)、資本規(guī)模等數(shù)據(jù)相較其他公司也有比較明顯的優(yōu)勢,是這種“一超多強”格局中的“一超”。

  這種格局的背后其實是用戶格局的穩(wěn)定,比如斗魚的用戶規(guī)模曾在7月達到歷史峰值,隨后其流量曲線便趨于穩(wěn)定。其他幾家大平臺間的用戶遷移也引起一些波動,但都沒有出現(xiàn)較大起伏、未影響到整體格局。

  隨著用戶群體趨于穩(wěn)定,直播平臺更多地將商業(yè)化作為運營重點。通常來講,游戲直播的變現(xiàn)分為用戶消費、企業(yè)服務兩個方向。

  用戶層面,已有的都是相對傳統(tǒng)且成熟的變現(xiàn)模式,比如電商、粉絲打賞;企業(yè)層面則以廣告投放和游戲聯(lián)運為主。

  此外,訂閱作為較新的用戶變現(xiàn)模式,各大平臺都正在嘗試階段;面向企業(yè)的聯(lián)合推廣也在持續(xù)收獲越來越高的關注度,像斗魚與哈爾濱破合作的“一起哈啤”聯(lián)合推廣就在TI6期間起到了刷屏宣傳的營銷效果。在伽馬數(shù)據(jù)看來,類似的跨界合作案例,在直播的下一發(fā)展階段還會持續(xù)出現(xiàn)。

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