美國(guó)市場(chǎng)研究公司EEDAR最近發(fā)布了一份標(biāo)題為《解構(gòu)2015年智能手機(jī)和平板游戲》的報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)目前全球的手游玩家數(shù)達(dá)到了15億,預(yù)計(jì)年收入規(guī)模將超過(guò)250億美元,占據(jù)全球游戲市場(chǎng)總規(guī)模的30%。亞太地區(qū)仍舊是全球最大而且增長(zhǎng)最快的游戲市場(chǎng),占據(jù)了全球接近50%的玩家數(shù)和56%的收入份額。
中國(guó)、美國(guó)和日本三個(gè)國(guó)家的收入比較接近,韓國(guó)排在第四。雖然乍看上去前三位國(guó)家的手游銷售額比較接近,但是日本的手游玩家數(shù)量是中國(guó)的1/8、美國(guó)的1/3,因此日本玩家在手游中的平均氪金額度 。根據(jù)EEDAR調(diào)研的數(shù)據(jù)顯示,日本玩家每月平均手游氪金額度為24.06美元,是世界各國(guó)人均氪金額度 的國(guó)家,其次是韓國(guó)玩家12.83美元、美國(guó)玩家6.61美元,中國(guó)玩家每月平均手游氪金額度只有2.88美元,還不及日本玩家的零頭。
游戲時(shí)間方面中國(guó)玩家每周平均玩手游4.3個(gè)小時(shí)全球之最,美國(guó)和日本玩家每周平均玩手游為3.5個(gè)小時(shí),相對(duì)來(lái)說(shuō)日本玩家更歡迎手機(jī)氪金,并且為了虛擬物品不惜代價(jià)的行為在日本國(guó)內(nèi)其實(shí)很常見(jiàn),日本的手游市場(chǎng)也成為了整個(gè)日本游戲市場(chǎng)上 的增長(zhǎng)亮點(diǎn)。
各地玩家手游投入時(shí)間分布
玩家消費(fèi)方面,北美手游玩家最主要是希望通過(guò)付費(fèi)獲得新的或者更高質(zhì)量的內(nèi)容,或者就是讓自己的游戲內(nèi)容消耗更快,消費(fèi)最多的是直接購(gòu)買內(nèi)容或者增加游戲進(jìn)度的道具。中國(guó)玩家最主要的消費(fèi)動(dòng)力是加快游戲進(jìn)度和保持競(jìng)爭(zhēng)力;韓國(guó)玩家的消費(fèi)動(dòng)力最主要是根據(jù)個(gè)人目標(biāo)加快游戲進(jìn)度;日本玩家消費(fèi)的主要?jiǎng)恿κ峭瓿蓚(gè)人收集目標(biāo)。
各地玩家手游消費(fèi)習(xí)慣差異
在決定要體驗(yàn)的游戲類型方面,北美手游玩家們首先考慮的是價(jià)格因素,包括游戲價(jià)格和其內(nèi)購(gòu)的方式;中國(guó)手游玩家則更看重游戲本身的品質(zhì),比如畫面質(zhì)量和操作方式,多數(shù)人接受品牌打造的手游,另外,電影、PC 游戲以及具體產(chǎn)品等方面的影響也廣泛存在;韓國(guó)手游玩家們更容易接受病毒式傳播,也非常接受名人效應(yīng);日本玩家們有44%的人表示接受手游品牌,除此之外,他們對(duì)于電影、PC游戲和其他實(shí)體游戲也具有較高的認(rèn)可度。
決定玩家參與度的主要因素
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