芬蘭手游大廠Supercell的代表作《部落沖突》已經(jīng)在世界規(guī)模中獲得了巨大的成功,長期排在全球手游收入榜的首位。對于取得如此成績的一款游戲,其游戲制作的背后究竟有著怎樣的成功秘訣,日本媒體對CoC的設(shè)計(jì)師Jonas Collaros進(jìn)行了采訪。在采訪中Jonas Collaros表示在游戲制作中首要考慮的是游戲玩家的感受,任何游戲內(nèi)容的增加都會(huì)考慮到玩家能否獲得游戲樂趣。并通過積極吸收玩家的意見,對游戲做出更好的改進(jìn)。
以下為采訪實(shí)錄,有刪節(jié):
Jonas:事實(shí)上,我是在CoC上架時(shí)才進(jìn)入了制作團(tuán)隊(duì),從過去的員工得知,當(dāng)初在研發(fā)CoC的時(shí)候,我們的首要目標(biāo)是在移動(dòng)平臺(tái)上打造擁有 畫面的產(chǎn)品,并通過改進(jìn)游戲的玩法而使其更受歡迎,但是沒想到游戲已經(jīng)上線便突然火爆起來。
首先能親眼見證CoC從上架到成功,我非常的高興。不過我們制作團(tuán)隊(duì)還并沒有滿足于這樣的成績,我們總是考慮著如何把游戲做的更好。因?yàn)镃oC還存在很多的改進(jìn)空間,所以我們并不能滿足于現(xiàn)狀,同時(shí)隨著時(shí)間的推移我們感覺這款游戲有許多地方需要不斷完善。
雖然我們對現(xiàn)在的游戲成績很滿意,但是對游戲內(nèi)容卻并不滿意。對此我們抱著一種矛盾的心情,但正是這樣一種心情,對于游戲開發(fā)者而言是非常重要的,因?yàn)樗懿粩啻龠M(jìn)開發(fā)者向前進(jìn)。
不斷吸取玩家意見 持續(xù)對游戲改進(jìn)
關(guān)于CoC為何能獲得如此巨大的成功,這個(gè)問題我經(jīng)常被別人問道,每次都覺得很難回答。所以我經(jīng)常逆向思考,如何開發(fā)一款能讓玩家?guī)戆卜(wěn)的游戲體驗(yàn),同時(shí)能讓玩家在游戲中獲得樂趣的作品?
答案就呼之欲出了,那是因?yàn)槲覀兎浅A私馔婕蚁胍裁,增加怎么樣的玩法能讓他們感到興奮。特別是考慮游戲更新內(nèi)容時(shí)我們都會(huì)優(yōu)先考慮玩家。所以我們成功的秘訣是:不斷吸取玩家意見,并持續(xù)對游戲進(jìn)行優(yōu)化,在運(yùn)營的方向上沒有偏差。
故此,不僅在我們官方的論壇,還有Facebook、Twitter、Instagram、YouTube等,我們都會(huì)有專門的工作人員從許多地方吸取玩家意見。歸納整理后再交由開發(fā)團(tuán)隊(duì)對游戲進(jìn)行改進(jìn)。我認(rèn)為對于游戲制作來說,最重要的便是要重視玩家的需求。
相較于市面上的其他游戲,CoC的用戶主要是以免費(fèi)玩家為主,不過正是由于這些玩家構(gòu)成了我們的基礎(chǔ)玩家群,能讓更多的玩家加入了進(jìn)來,所以我們也一直在維持免費(fèi)玩家的生態(tài)。
平心而論,由于游戲中玩家層間的落差較大,所以對游戲整體平衡度的調(diào)整會(huì)顯得非常困難。對此,我們選擇根據(jù)玩家的不同層級(jí)進(jìn)行相對應(yīng)的調(diào)整,如對重度玩家來說,我們會(huì)增加新的游戲功能,而對于輕度玩家我們則加入更便捷的功能,讓他們能更加輕松的體驗(yàn)到游戲樂趣。
集思廣益 全員一同參與游戲設(shè)計(jì)
CoC原本核心的研發(fā)人員大概有15人左右。最近有2~3人轉(zhuǎn)到了《卡通農(nóng)場》的項(xiàng)目中去了。在Supercell看來,對于游戲的設(shè)計(jì)師而言,他們對于自己著手開發(fā)的游戲有著很強(qiáng)的責(zé)任感,所以關(guān)于設(shè)計(jì)師的去留問題,我們會(huì)尊重開發(fā)人員的意思。
游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作方式非常民主。當(dāng)有人提出了一個(gè)新的設(shè)計(jì),整個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)提出自己的意見。怎么樣做才更有趣,玩家是否能從中感受到樂趣,集思廣益最終來決定是否加入到游戲中去。當(dāng)然,這只是CoC團(tuán)隊(duì)的做法,公司的其他團(tuán)隊(duì)或許會(huì)有所不同,但是這一切都是由團(tuán)隊(duì)自己來決定,公司并不會(huì)多加干涉。
雖然在游戲開發(fā)的時(shí)候,我們團(tuán)隊(duì)有提出了很多的方案,但最終只有很少的一部分加入到游戲中來。所以每次提出新的方案,我們都會(huì)盡最大努力,對其進(jìn)行改善。例如在加入了某個(gè)功能后,從玩家這得到的意見是“使用不方便”,“不能使用”,我們會(huì)對其不斷調(diào)整,一直到所有人滿意為止。我們也想提供給玩家最好的游戲內(nèi)容,然而在摸索中我們花了非常多的時(shí)間,同時(shí)也花了更多的時(shí)間來制作。
我們認(rèn)為,如果要成立新的項(xiàng)目組,首先不要把團(tuán)隊(duì)的規(guī)模做的過大,即使是小團(tuán)隊(duì)也是可以的。重要的是能有3~4名既有熱情又能提出巧妙創(chuàng)意的核心人員,之后根據(jù)游戲的規(guī)模再增加員工就行了。在進(jìn)行大型的游戲測試時(shí)自然需要更多的人手,到這個(gè)時(shí)候再補(bǔ)充員工。
《部落沖突》在開發(fā)初期就是以PVP為基礎(chǔ)來考慮的,但不會(huì)讓游戲過于的核心。和需要玩家拼命練習(xí)的PVP類游戲不同,我們希望能讓玩家感受到游戲的樂趣,并且讓更多的玩家加入到我們的游戲中去。
作為一款手機(jī)平臺(tái)的免費(fèi)游戲,能夠讓玩家持續(xù)很長的游戲時(shí)間,所以覺得很適合PVP這種游戲方式。
如果是PVE和單人模式的話,我們必須提供給玩家更多的游戲內(nèi)容。但是PVP的話,只要存在玩家雙方能使得游戲變得更加白熱化,讓玩家在互相戰(zhàn)斗中體驗(yàn)到游戲樂趣。
我們希望能帶給玩家有趣的游戲體驗(yàn),玩家在反復(fù)玩同一款游戲后多少會(huì)感到厭煩,所以重要的是要讓游戲內(nèi)容能夠經(jīng)常變化,并增加新的內(nèi)容以帶來新鮮感。
我們經(jīng)常會(huì)考慮什么樣的游戲內(nèi)容能讓玩家愉快。“這真是玩家所需要的嗎?”、“這個(gè)是否會(huì)影響到游戲平衡?”對于這些問題我們會(huì)反復(fù)思考,在正式添加之前還會(huì)進(jìn)行多次探討。
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