2013年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到831.7億元人民幣,比2012年增長了38%。那么,邁入2014年,游戲市場(chǎng)會(huì)有怎么樣的變化呢?
端游市場(chǎng)趨于穩(wěn)定
≥游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2013年端游用戶總量約為1.5億人,比2012年僅增長8.6%,而市場(chǎng)占有率從2012年的74.9%下滑到64.5%。這些數(shù)據(jù)充分說明,盡管端游市場(chǎng)目前還處于市場(chǎng)主力地位,但也無法阻擋其他細(xì)分市場(chǎng)對(duì)其的侵蝕。用戶已從單一選擇轉(zhuǎn)到多向選擇,也傾向于從重度化的端游中脫離,體驗(yàn)更多輕松的游戲。
手游市場(chǎng)突飛猛進(jìn)
而對(duì)端游沖擊的最大的,不是頁游,而是手游。盡管頁游也有較大幅度增長,但手游的崛起已是大勢(shì)所趨。手游用戶從2012年的8900萬迅速增長到2013年的3.1億,增長幅度高達(dá)248.5%。并且,手游的銷售收入也從2012年的32.4億一躍達(dá)到2013年的112.4億元,增長了246.9%。這主要得益于智能手機(jī)的迅速普及,以及移動(dòng)消費(fèi)平臺(tái)的不斷完善,讓玩家能更方便地獲取游戲,并實(shí)現(xiàn)付費(fèi)。
端游還會(huì)主導(dǎo)市場(chǎng)
但按照目前的發(fā)展來看,手游要取代端游成為市場(chǎng)主流,短期內(nèi)還不可行。一方面,端游經(jīng)過10多年的累積,已形成一套完整、嚴(yán)密的制作流程,其品質(zhì)感往往要高于手游。另一方面,盡管手游在迅速崛起,但粗狂型的發(fā)展模式,導(dǎo)致目前手游市場(chǎng)的混戰(zhàn)局面,而極其缺乏對(duì)用戶的理解與關(guān)注。當(dāng)然,2014年端游也會(huì)有一些大作放出,這些大作能否力換狂瀾呢?讓我們拭目以待。
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