本資料是一個對守望先鋒英雄的能力評估,將英雄的能力分成6個指標(biāo)進行打分。這6個指標(biāo)是:防護,輸出,爆發(fā),射程,機動,控場。打分采用客觀定量分析和主觀定性分析相結(jié)合的方式,原則上以客觀定量分析為主,主觀評定為輔。
六個指標(biāo)的評分標(biāo)準(zhǔn)如下:
一。 輸出
分為攻擊和治療輸出兩部分。
1。 攻擊輸出
衡量英雄在整場比賽中不靠大招的前提下在有效射程內(nèi)對敵人造成傷害的平均期望能力,較為偏向?qū)ι浜蛪貉的能力。得分主要依據(jù)有兩個:
1) 對持槍攻擊的非刺客類英雄,可以計算一個有效dps的值作為打分的基礎(chǔ)。
基本的計算公式如下:
有效dps=理論dps X 換彈系數(shù) X 統(tǒng)計得到的武器命中率 X [ 1+(爆頭傷害加成倍數(shù)-1) X統(tǒng)計得到的爆頭率 ] 。
所謂的統(tǒng)計得到的某某就是在Overbuff網(wǎng)站上查到的該英雄在競技模式下前5%的命中率/爆頭率或其他數(shù)據(jù),下文同。
對于很多其他英雄還需單獨考慮,單獨說明。
以有效dps為基礎(chǔ)的輸出打分標(biāo)準(zhǔn)如下:
有效dps=20記為1分。每提升10的有效dps加0.5分。最高5分。在此基礎(chǔ)上,再結(jié)合實際戰(zhàn)場表現(xiàn),修正分值。
這部分我專門做了一個表格計算了所有英雄的輸出能力,因為篇幅太大只能另開一貼專門介紹,看大家有沒有興趣吧。
2)對于源氏這個依賴技能連招的刺客類英雄,輸出較為不穩(wěn)定,根據(jù)英雄實戰(zhàn)表現(xiàn),通過統(tǒng)計得到的場均輸出和其他英雄對比估算輸出得分。
關(guān)于傷害性技能,一般是用來補充爆發(fā)性的傷害(如萊因哈特的烈焰打擊),作為以考慮對槍時的平均輸出能力為主的本指標(biāo),除非非常頻繁的用到且對英雄的輸出能力有明顯影響才考慮。
2。 治療輸出
英雄對自已之外的友軍補充生命值的能力。得分與有效hps成正比,有效hps算法類似有效dps。
但治療除了安娜命中率都是100%,也沒有爆頭之說,因此計算起來略微簡單一些。
基準(zhǔn)分和輸出一樣也是20:20的有效hps得分為1。以此類推,hps每提升20得分加1。最高分5分。
二。 爆發(fā)
反映英雄在輸出環(huán)境非常良好加上選手自身狀態(tài)極限發(fā)揮時,能造成比平常多的多的輸出的能力。一般考察的就是一秒多一點的時間里英雄的極限輸出秒殺敵人的能力。
爆發(fā)的算法也基于有效dps算法,但是不考慮換彈,命中率在合理情況下盡可能高,盡可能爆頭(我一般設(shè)為100%爆頭,輸出過高的情況下降低命中率來修正),如果rps(每秒發(fā)射量)小于2,加以適當(dāng)?shù)男拚,假設(shè)連續(xù)兩炮爆發(fā)的輸出量量(如法機連續(xù)兩法臉炮dps也只有120,但考慮其實戰(zhàn)效果加以適當(dāng)修正。)
這樣算出的“爆發(fā)dps”,除以的歸一化因數(shù)是60而不是20,再經(jīng)過適當(dāng)修正,得到英雄的爆發(fā)分值。這樣盡量排除了主觀因素,算出來多少近似到0.5就是多少爆發(fā)輸出,如果確實有別的爆發(fā)技能再酌情修正。
源氏的爆發(fā)是參照獵空來估算的,作為一個軟爆發(fā),給分為4。
加血能力的爆發(fā)算法同理,嚴(yán)格來說只有dj安娜這種是有加血爆發(fā)的。
三。 控場
英雄除了一般的戰(zhàn)術(shù)能力外往往還具備戰(zhàn)略性技能,大多數(shù)時候該指標(biāo)指英雄大招的戰(zhàn)略效果,一些對戰(zhàn)局影響極大的普通技能也會酌情考慮加分(如一些能抵消大招效果的小技能),總的來說該指標(biāo)指英雄對團戰(zhàn)勝負(fù)有重大影響的關(guān)鍵性技能的強度。
這部分分析比較定性,大致評分標(biāo)準(zhǔn)如下:
1。 一般而言,從大招的戰(zhàn)略重要性而言有如下分值:
1分-沒有傷害,沒有控制效果,沒有團隊恢復(fù)能力,只有一些輔助性的效果
2分-一般輸出技能,可能效果致命,但是存在一些明顯的局限使得他們?nèi)菀妆环粗,較難命中敵人造成擊殺
3分-強力輸出技能:效果致命,在實戰(zhàn)中較為容易命中敵人打出效果。
4分-團隊快速恢復(fù)技能,能基本抵消吸收輸出技能的效果。
5分-強力團控,能夠創(chuàng)造出一舉殲滅敵人的機會,具備很大的戰(zhàn)術(shù)主動性,較難針對性地抵御其效果。
2。 按照大招平均擊殺數(shù)目考慮的一般傷害性技能的評分參考標(biāo)準(zhǔn):(參考o(jì)verbuff競技模式前5%大招擊殺數(shù)據(jù))
大招場均5~6個擊殺:2分
大招場均7~8個擊殺:2.5分
大招場均9個以上擊殺:3分
3。 Buff類技能,視其影響戰(zhàn)局的能力酌情給分。
四。 機動
英雄運動到戰(zhàn)場各個地點的能力。能在短時間內(nèi)多次使用的平面內(nèi)或立體空間位移技能是主要加分項。冷卻時間長對機動性沒有明顯幫助的位移技能加分很少。
評分標(biāo)準(zhǔn):
1分-基礎(chǔ):無明顯提升機動性的技能
2分-有限的機動性:具備一些可提供額外機動性的技能,但存在明顯的局限,如每次移動的距離有限,冷卻時間較長,不能實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)機動(移動中射擊,強行位移逃跑)等。機動性2分及以下,屬于機動性較低的英雄。
3分-較強的機動性:有能力實現(xiàn)一些戰(zhàn)術(shù)機動來躲避和追擊敵人,給人感覺“難以被打中”。但是依然存在一些機動性方面的限制,不能跨過一些地面障礙。
4分-高機動性:有能力通過一些技能跨越幾乎所有的地面障礙到達地圖上大部分的位置,能快速地實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)機動,但不能在空中懸停。
5分-超高機動性,能飛行:能進行戰(zhàn)術(shù)機動,能到達地圖中幾乎所有位置,能自主在空中懸浮作戰(zhàn)。
五。 防護
得分為兩部分:
1-生命值得分:
英雄在陣亡前吸收承受敵人傷害的能力。
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