騰訊今日公布了截至2017年3月31日第一季度未經(jīng)審計(jì)的財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,騰訊一季度營收495.52億元(71.82億美元 ),同比增長55%。期內(nèi)盈利為人民幣145.48億元(21.09億美元)。
對行業(yè)所關(guān)注的騰訊游戲業(yè)務(wù),智能手機(jī)游戲方面,騰訊實(shí)現(xiàn)約人民幣129億元的收入,同比增長57%,受現(xiàn)有及新的游戲如(《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》及《龍之谷》)所推動(dòng)。就PC客戶端游戲而言,騰訊實(shí)現(xiàn)約人民幣141億元的收入,同比增長24%,受益于主要游戲如《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》及《FIFA Online 3》等的貢獻(xiàn)增加。
對一季度的業(yè)績表現(xiàn),馬化騰表示:“在2017年第一季,智能手機(jī)游戲、支付相關(guān)服務(wù)、數(shù)字內(nèi)容訂購、PC游戲及社交廣告驅(qū)動(dòng)整體收入增長。 業(yè)務(wù)方面,受農(nóng)歷新年假期帶動(dòng),我們多款?yuàn)蕵贩⻊?wù)產(chǎn)品取得明顯增長,這包括提供廣受歡迎原創(chuàng)內(nèi)容的視頻平臺,以及較新的產(chǎn)品如卡拉OK應(yīng)用程序全民K歌、照片編輯應(yīng)用程序天天P圖及《王者榮耀》等手機(jī)游戲。我們將繼續(xù)投資新科技、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容及創(chuàng)新產(chǎn)品,為用戶帶來更佳的體驗(yàn)。”
而就在上周,網(wǎng)易公司也公布了其第一季度的財(cái)報(bào),網(wǎng)易2017年第一季度凈收入為136.41億元人民幣。網(wǎng)易2017年第一季度在線游戲服務(wù)凈收入為107.35億元人民幣(15.60億美元),首次突破百億大關(guān),其中當(dāng)季來自于手游的凈收入占在線游戲服務(wù)凈收入的73.3%達(dá)78.68億元,上一季度和去年同期該占比分別為64.4%和63.7%。
簡單計(jì)算騰訊、網(wǎng)易兩家公司今年一季度的手游收入,騰訊達(dá)129億元、網(wǎng)易則為78.68億元,兩強(qiáng)相加竟高達(dá)207.68億元。
根據(jù)游戲工委發(fā)布的2016年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2016年全年中國市場手游收入規(guī)模為819億元。而僅距離該報(bào)告發(fā)布1個(gè)季度,行業(yè)兩強(qiáng)手游收入即達(dá)到了去年全年國內(nèi)手游收入的25.3%,兩強(qiáng)收入占比之高可謂令行業(yè)感到震驚。假如其他業(yè)界同行今年放棄發(fā)新游戲,以網(wǎng)易騰訊目前的收入規(guī)模行業(yè)只需要這兩家公司就可以完成去年國內(nèi)手游營收,這個(gè)結(jié)論很滑稽但也很讓人無奈。
從收入增量來看,騰訊2016Q4手游收入為107億元,17Q1則增至129億,凈增22億元。網(wǎng)易方面,2016Q4手游收入為57.69億元,17Q1則增至78.68億元,凈增21億,兩強(qiáng)手游收入季度增長幾乎打了個(gè)平手,這側(cè)面體現(xiàn)了網(wǎng)易依靠自研產(chǎn)品投入產(chǎn)出比之高,但需要提醒的是,因?yàn)榫W(wǎng)易公司上半年新品發(fā)布較慢,造成Q1遞延收入有適當(dāng)?shù)臏p少,Q2可能騰訊手游收入增量可能會(huì)超過網(wǎng)易較多。
對騰訊來說,行業(yè)可以看得到的亮點(diǎn)是《王者榮耀》一飛沖天的業(yè)績,此外就是幾乎壟斷了業(yè)界 手游大作的代理權(quán),現(xiàn)實(shí)是非網(wǎng)易研發(fā)的 自研產(chǎn)品幾乎都逃不過騰訊的“五指山”。
對于騰訊、網(wǎng)易日漸對行業(yè)的壟斷局面,gamelook此前也采訪了騰訊高管馬曉軼,其表示:“我們不能把騰訊看成一家公司,在騰訊的游戲發(fā)行體系中有金山、盛大和掌趣等很多公司的產(chǎn)品。從這個(gè)角度來看,騰訊更像是一個(gè)平臺。我們希望組成游戲行業(yè)的“英雄聯(lián)盟”,將 的開發(fā)商全部聚集在這個(gè)聯(lián)盟里。與其說騰訊是一家公司,不如說是行業(yè)最頂尖的一群公司的組合!眊amelook需要特別指出的是,這個(gè)組合并不僅限于國內(nèi),而是整個(gè)全球市場上騰訊都在貫徹這個(gè)思路,大量投資全球優(yōu)質(zhì)游戲廠商,比如近期即將在韓國上市的韓國第一手游廠商N(yùn)etmarble、騰訊即手握大量股份。
相較于騰訊的平臺化、聯(lián)盟化,網(wǎng)易更近似于打造 之師的概念,去年依靠網(wǎng)易自研體系誕生了《陰陽師》,而外部極少的合作伙伴中,亦有暴雪、Mojang這樣的全球 公司。在Q1季度財(cái)報(bào)中,丁磊多次解釋了《我的世界》這款極高人氣度游戲的進(jìn)展,并表示對早先的PC版《我的世界》感到滿意,7月正式發(fā)布后,gamelook相信業(yè)界人士將通過《我的世界》再度認(rèn)知到00后年輕用戶對整個(gè)游戲市場的影響力。而對暴雪這家 合作伙伴,丁磊則表示:暴雪系產(chǎn)品在5月份創(chuàng)下了歷史上用戶同時(shí)在線的 紀(jì)錄。
對于騰訊、網(wǎng)易對行業(yè)壟斷的現(xiàn)狀,相信很多游戲業(yè)同行都有無力感,行業(yè)的增長、幾乎似乎不再與大多數(shù)人有關(guān)。在gamelook看來,現(xiàn)實(shí)確實(shí)部分如此,但也不盡然。
比如gamelook列舉騰訊公司財(cái)報(bào)中的一個(gè)數(shù)字,騰訊目前員工人均月薪資成本高達(dá)6.3萬元,以這個(gè)薪資水平估算,在騰訊的體系下要研發(fā)怎樣體量的游戲才可盈利?怎樣收入規(guī)模的產(chǎn)品騰訊不會(huì)去做?低于多少研發(fā)費(fèi)的產(chǎn)品騰訊做不了?如果大家想明白了這個(gè)問題,也就知道了在巨頭壓頂?shù)臓顟B(tài)下如何生存了。
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