大概在100多年前,照明開關誕生于紐約林布魯克的一個郊區(qū)。如果這一事實仍不足以向你說明科技發(fā)展的恐怖速度,下面請看另一個例子:100年前, 超級市場于美國田納西州孟菲斯正式開業(yè)。
當你在諸如VR這樣的新興行業(yè)工作時,這些事實不禁會令你陷入思考。盡管你相信自己在其他行業(yè)能夠有所作為,但科技行業(yè)要更為復雜?萍嫉陌l(fā)展速度是如此之快,你很難判斷一個 科技玩意是否只是一時的炒作,抑或是能對社會有所貢獻。能自動系鞋帶的耐克鞋很酷,但很難說這是否能夠像小兒麻痹癥疫苗那樣對我們產生有意義的影響。
VR是一個不同的科技。對我來說,這不是曇花一現的炒作玩物,而是真真正正的未來?傆幸惶,我們將會經常性通過頭顯來消費媒體,就如同看電視那樣普遍。我在一周六天中如此堅信。但在第七天,我又開始思考這個行業(yè)是否會把數十億計美元的資金投入到現在十分火爆的指尖陀螺(一種軸承對稱結構,可在手指上空轉的小玩具)。我開始擔心VR這項技術的持久力,但我隨后提醒著自己VR和剛滿20歲的DVD播放器之間的相同點。正如我之前所說,科技的發(fā)展速度十分恐怖。
1. DVD播放器
DVD播放器是少有的真正意義上的國際合作產物。從杰偉世到時代華納,一共有10家企業(yè)共同創(chuàng)建了DVD論壇(DVD Forum),其 目標是把這項技術推向消費市場。時代華納的參與十分關鍵,他們的影響力是把這項技術塑造成契合娛樂產業(yè)的完美媒介。單個DVD可以儲存95分鐘的片段(時長可支持90%的電影),而零售價低于20美元。在1997年, DVD播放器于美國市場正式發(fā)售。
或許你還記得購買自己首臺DVD播放器時的情景。能夠在朋友之中率先在家中播放《銀翼殺手》的感覺一定十分激動。但DVD播放器在早期階段并沒有馬上取得成功。我可以想象行業(yè)巨頭們都在撓頭思考,為什么消費者不去購買他們的播放器。他們對消費者說“這屬于未來”,然后他們的腦海中或許會想“但這不是針對小兒麻痹癥的疫苗”。在面對第一年的銷售數字時,我可以想象他們的腦海中劃過這些念頭。由于售價高達700美元或以上,DVD播放器在第一年只賣出了34.9萬臺。
雖然DVD播放器的發(fā)展相對緩慢,但這項產品在進入千禧年之后便很快取得成功。在2002年,市場一共賣出了176萬臺播放器,比上一年增長30%。這一成功導致部分行業(yè)高管開始擔心消費者的興趣很快便會褪去。為了解釋DVD播放器突然崛起的部分原因,下面我將會探討當時另一件科技產品,索尼PS2。
PS2于2000年10月發(fā)售,價格為299美元(按今天標準來看大概是400美元)。索尼在家庭主機市場不乏其他競爭對手,如世嘉,以及隨后的任天堂和微軟,但令PS2脫穎而出的地方是其內置DVD播放器。在當時,DVD播放器的平均價格為201美元,而消費者只需額外支付100美元即可獲得一臺PS2游戲主機,以及一臺DVD播放器。這看起來相當劃算,不是嗎?事實也顯然如此。在2002年,PS2占據美國DVD播放器份額的32%。這只是一個保守數字。有市場分析人士認為PS2可能占據47%的市場,也就是說美國每賣出4400萬DVD播放器,其中就有2100萬臺來自索尼。自發(fā)售到達到這一成績,PS2只用了兩年時間。這十分亮眼,同時又十分恐怖。
人們的后見之明總是滿分。是索尼的PS2導致DVD播放器成為突破性的科技熱潮嗎?顯然不是。心理學家告訴我們說,相關性并不意味著因果關系?梢钥隙ǖ氖,PS2加速了DVD播放器在美國的發(fā)展速度。從2002年開始,73%的美國家庭表達出購買DVD播放器的強烈興趣,其中43%表示要在明年購買一臺相關產品。
2. VR
在一家小型VR公司中工作可能會有點壓力。技術的發(fā)展日新月異,10有9家初創(chuàng)公司都不可避免地走向失敗。這不是令人感到安心的事實,但我們可以從DVD播放器的成功中學習到經驗教訓。盡管我們難以獲得真正的數據,但就第一年的銷量而言,市場分析機構的報告指出VR頭顯已經遠遠超過DVD播放器。在2016年,預計高端頭顯和低端頭顯一共賣出了650萬臺。毫無疑問,VR的起步相對迅猛,比DVD播放器在第一年的數據多出18倍。但是,目前VR的普及率和市場滲透率尚未達到DVD播放器在千禧年初期的速度。所以,正如DVD論壇的CEO們一樣,我需要把目光放在消費者信心上,并希望這能轉換成真正的銷售數據。因為消費者對VR的看法十分積極。
Touchstone Research關于2016年VR市場發(fā)展的報告指出,79%的受訪消費者表示他們會積極地搜索VR體驗。在已經體驗過VR的受訪者中,81%已經向朋友推薦了這一技術。關鍵的是,幾乎是所有年齡組都表達出同樣的傾向,這是一個好現象。戰(zhàn)后嬰兒潮一代更是如此。數據顯示,64%的戰(zhàn)后嬰兒潮一代對VR感到樂觀,超過50%的受訪者希望嘗試這一技術。最令人振奮的數字是,85%的影響者(有著廣闊朋友關系網,被認為是輿論領袖者)表示他們將會購買一臺頭顯。顯然,市場已經出現了早期興趣,所以我相信VR的大范圍普及只是時間問題。
VR頭顯的銷售數據十分有趣,因為虛擬現實從未出現跟DVD播放器那樣集中、統(tǒng)一的市場推廣。部分原因是這項技術并非是一種格式,而是一種媒介。這是體驗娛樂的全新方式。在很大程度上,這是因為VR在過去20年間一直都在探索,直到現在才成形發(fā)展。第一款VR設備名誕生于上世紀60年代,名為“The Sword of Damocles(達摩克利斯之劍)” 。這款設備由麻省理工學院的研究生伊凡·蘇澤蘭(后來被譽為計算機圖形之父和虛擬現實之父)發(fā)明。在1991年,世嘉開發(fā)了Sega VR頭顯,而任天堂在1995年推出了Virtual Boy。當然,這部分產品的壽命都不長久。
20年后,現代頭顯初現雛形。Oculus和HTC都在2016年分別推出了Rift和Vive頭顯。與此同時,三星和谷歌等科技巨頭紛紛推出了低端的移動頭顯,用戶只需借助智能手機便可步入VR的世界中。如果說90年代屬于穴居人時代,那我們現在才剛剛開始學會生火。
如果你留意一下數據,你或許會得出有趣的結論。在2016年,預計高端頭顯一共賣出了150萬臺,而低端頭顯則為500萬臺。關于VR的早期炒作都是圍繞高端頭顯產生,但低端解決方案似乎才是真正的贏家。兩種頭顯都能支持360度視頻,然而質量上則非常不同,只有高端頭顯才能運行真正的游戲體驗。關于VR的早期炒作都是圍繞高端頭顯產生,但低端解決方案似乎才是真正的贏家。
3. 游戲
隨著索尼PSVR的到來,數據出現了有趣的變化。雖然上市發(fā)售僅有2個月的時間,但這款頭顯在2016年的銷量已經占據了高端市場的一半。正如DVD播放器與PS2銷量之間的關系一樣,這一數據表明高端頭顯將在來年取得真正的市場份額?紤]到微軟將在今年下半年推出自家的VR解決方案,這一可能性正變得越來越大。
我們需要考慮的另一點是支出。Oculus和HTC的成本比其他競爭對手高出7-8倍,他們占據了總VR投資支出的大部分比例。毫無疑問,已經在頭顯上花費了近1000美元的Rift和Vive用戶將會為定制VR內容付費。雖然360度智能手機視頻存在利潤空間,但來源暫時還不是消費者,而是希望吸引新消費者的品牌商和廣告商。VR消費者都把錢投資在什么地方呢?答案是定制的高端體驗,比如售價為60美元的《瑞克與莫蒂》VR體驗。游戲不僅是技術的關鍵,同時也是消費者支出的重要目的地。
在這一特例中,游戲在VR中的主導地位似乎十分合理。從45年前世界第一款家用機游戲《Pong》面世開始,生活在虛擬現實中只是逃避主義的新高度。與其他行業(yè)相比,游戲更輕易利用這項技術,而日趨多樣的玩家群體將能確保VR能觸及更多的消費者。雖然頭顯價格目前十分高昂,但相信很快便能下降到用戶可接受的范圍,而這只會進一步加速普及。最終,隨著頭顯的成本不斷下降,以及技術的不斷發(fā)展,未來千家萬戶都將能用上虛擬現實。
4. 不僅只是一時炒作
雖然在2016年出現的投資熱潮已經褪去,但投資總額仍然在不斷增長。反對者或許會把VR比作是3D電視或其他曇花一現的科技產品,但其實他們忽略了歷史帶給我們的經驗教訓。如果DVD播放器的成功能教會我們什么,那我們知道VR將能持續(xù)發(fā)展下去。
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