截止目前,手游市場(chǎng)已有不少研究報(bào)告和現(xiàn)象都在說明一個(gè)正逐漸顯現(xiàn)的趨勢(shì):手游用戶群體正在向90后(甚至00后)遷移,游戲用戶結(jié)構(gòu)逐漸年輕化。
目前00后已然成為游戲圈中不可忽視的力量
移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)中年輕力量正在崛起,相比90后來說,00后顯得更為高調(diào),據(jù)游戲工委統(tǒng)計(jì),2016年移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,00后在整個(gè)移動(dòng)游戲用戶中占比接近10%,具體數(shù)量高達(dá)5280萬。目前00后總?cè)丝跀?shù)為1.47億,其中35.9%的00后有玩移動(dòng)游戲的習(xí)慣,這相當(dāng)于每3個(gè)00后中至少有1個(gè)是移動(dòng)游戲玩家。
∩以預(yù)見到,游戲圈即將刮起一股“年輕風(fēng)暴”,更有業(yè)內(nèi)人士稱整個(gè)市場(chǎng)馬上將被這群更年輕的用戶所主導(dǎo)。隨著全民娛樂消費(fèi)時(shí)代到來,正當(dāng)?shù)赖哪贻p群體在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)享有越來越大的話語權(quán)。
直指年輕玩家的幾個(gè)娛樂“痛點(diǎn)”
無論你愿不愿意,都要接受時(shí)代天翻地覆的變化。新一代的游戲玩家創(chuàng)造了一個(gè)巨大的市場(chǎng),手游也不再是過去人們認(rèn)識(shí)中短、頻、快的概念,幾乎所有火爆的游戲都在著力打造持久生命力。年輕一代的玩家,不單需要游戲給他提供快樂,還需要在參與過程中獲得成就感,并與游戲持續(xù)發(fā)展形成正向循環(huán)。
1、審美。從從年輕人的審美偏好出發(fā),挖掘他們的娛樂需求定制營(yíng)銷活動(dòng),對(duì)游戲玩法進(jìn)行持續(xù)不斷的創(chuàng)新突破,從而贏得核心年輕玩家的青睞。
2、顏值。年輕人對(duì)顏值的高度重視,迫使我們不得不承認(rèn)這是一個(gè)看臉的時(shí)代,這個(gè)鐵律對(duì)移動(dòng)游戲同樣有效,低顏值的游戲難以引起年輕玩家的興趣。
3、挑戰(zhàn)。年輕玩家比其他年齡用戶更喜歡接受挑戰(zhàn),具有更強(qiáng)的爭(zhēng)勝心,研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要提升游戲難度激發(fā)年輕玩家的挑戰(zhàn)熱情,同時(shí)完善強(qiáng)對(duì)抗玩法,點(diǎn)燃年輕玩家的爭(zhēng)勝欲望。
4、社交。年輕玩家大多是“收集控”,有強(qiáng)烈的社交需求,研發(fā)團(tuán)隊(duì)除了打造各類高顏值圖鑒,滿足年輕玩家的搜集欲望,還要在游戲內(nèi)構(gòu)建交互系統(tǒng)打造社交嘲,滿足年輕玩家在游戲內(nèi)的全方位的社交需求。很多玩家表示,自己?jiǎn)螛屍ヱR進(jìn)入游戲之后發(fā)現(xiàn)兩人合作更容易獲勝所以就開始在游戲內(nèi)的社交之路,其實(shí)游戲在社交上具備了“引導(dǎo)與強(qiáng)制性”。此外,還有游戲排行榜,真人頭像等激勵(lì)模式來增強(qiáng)玩家登榜的動(dòng)力。這或許就是為什么一款玩法簡(jiǎn)單,聽起來“很小學(xué)生”的休閑游戲會(huì)讓玩家在其中產(chǎn)生這么多的想法。因?yàn)樵谌伺c人的互動(dòng),在勝敗之間會(huì)產(chǎn)生互動(dòng)與交流。
5、參與感。參與感產(chǎn)品持續(xù)不斷提供給用戶情感互動(dòng)和價(jià)值認(rèn)同的嗨點(diǎn),通過實(shí)時(shí)有用的共情引導(dǎo),讓產(chǎn)品擁有優(yōu)質(zhì)的高忠誠(chéng)度客戶。高忠誠(chéng)度意味著信任,更最重要的是,他們會(huì)積極地把產(chǎn)品推薦給朋友,那些非常有可能成為你潛在用戶的人!那如何打造低門檻,易參與、高共鳴的參與感呢?良好的用戶體驗(yàn)是提高用戶參與感的前提,而用戶體驗(yàn)往往蘊(yùn)藏在細(xì)節(jié)之中,這需要在運(yùn)營(yíng)的過程中對(duì)你的用戶有足夠的了解,知道需求,你的想法才能引起他們的共鳴,并主動(dòng)參與到互動(dòng)傳播中來。
6、信任感。通過內(nèi)容與用戶建立信任感并玩在一起,如何獲得用戶參與感?這不是產(chǎn)品向用戶單向的信息輸出,而需要將用戶納入產(chǎn)品信息的生產(chǎn)者中去,以用戶內(nèi)容反哺產(chǎn)品內(nèi)容,讓參與感得以真實(shí)演繹。
7、愛。不斷給粉絲、用戶愛你的理由。
8、時(shí)尚化營(yíng)銷。選擇年輕群體中頗具知名度的知名女明星擔(dān)任產(chǎn)品代言人,畢竟有知名度與影響力的娛樂明星也可以看作是一個(gè)IP,具有明顯的粉絲導(dǎo)量作用,甚至可以在用戶層面上有效地?cái)U(kuò)大關(guān)注度。但邀請(qǐng)明星代言合作的案例在業(yè)界屢見不鮮,如果沒有新鮮的花樣也難以獲取用戶關(guān)注,因此邀請(qǐng)明星代言人只是第一步,還需要有一個(gè)合適的展示平臺(tái)與別具創(chuàng)意的方式,才能取得更好的用戶覆蓋效果。手機(jī)游戲與時(shí)尚雜志,這兩個(gè)看似不相關(guān)的跨界產(chǎn)物如今被整合在了一起,成為了轟動(dòng)兩個(gè)圈子的事件。一方是手游行業(yè)的一線發(fā)行商,一方是傳統(tǒng)行業(yè)中頂尖的時(shí)尚雜志。新興與傳統(tǒng),手游與時(shí)尚, 看似完全不沾邊的兩方為何能夠攜手一起合作?這跟當(dāng)前手游行業(yè)高速發(fā)展,市場(chǎng)亟需精品的現(xiàn)狀有關(guān)。
與用戶沒有互動(dòng)的品牌將舉步維
站在旁觀者的角度解讀天下的“熱愛”確實(shí)是一種情懷的參與感,但還是愿意把“匠心”、“不凡”這些詞用在它身上,這種全新用戶參與的模式,不僅是產(chǎn)品親民口碑的累積,它所崇尚的溫暖和真誠(chéng)還與用戶建立了相互高度認(rèn)同,其影響力擴(kuò)大不僅在玩家群體,還滲透到了大眾層面;ヂ(lián)網(wǎng)時(shí)代即是一個(gè)群體發(fā)聲的時(shí)代,特別是微信、微博等社區(qū)社交平臺(tái)帶來的快速傳播及交流深入,讓口碑營(yíng)銷的影響力得到驗(yàn)證,而其成功的根本不僅在于產(chǎn)品的體驗(yàn),還在于將用戶的熱情激發(fā)出來。在新生力量不斷加入、競(jìng)爭(zhēng)格局不斷深化的移動(dòng)游戲市場(chǎng),我們經(jīng)歷了競(jìng)品思維、產(chǎn)品思維并走到現(xiàn)在的用戶思維,想要持續(xù)不斷的獲得用戶支持,那么核心方向就要根據(jù)時(shí)代發(fā)展去培養(yǎng)種子用戶,讓自己的產(chǎn)品成為玩家娛樂、生活的重要部分,并讓玩家有歸屬感才是發(fā)展的王道。
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