⊥游戲設(shè)計(jì)而言,概率和隨機(jī)是同一個(gè)概念嗎?從兩個(gè)不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——這是對(duì)概率和隨機(jī)的相對(duì)準(zhǔn)確的認(rèn)識(shí)。游戲設(shè)計(jì)師制定了幾種可能的結(jié)果,每個(gè)結(jié)果的可能性即為概率。當(dāng)我們稱之為“概率”時(shí),關(guān)注的特征是期望價(jià)值。例如在大富翁中擲出一枚骰子,有相同的概率獲得6種結(jié)果,期望值是3.5。若把點(diǎn)數(shù)作為前進(jìn)步數(shù),設(shè)計(jì)師就需要知道,玩家平均每次前進(jìn)3.5步。這對(duì)設(shè)計(jì)師非常重要,知道了這個(gè)信息,才能把游戲的節(jié)奏和目標(biāo)控制在合理的區(qū)間內(nèi)。
當(dāng)我們稱之為“隨機(jī)”時(shí),我們看到的是不可預(yù)測(cè)和不確定,一般來說是玩家的視角。當(dāng)面對(duì)的結(jié)果非常多時(shí),人的大腦是無法處理的,此時(shí)玩家基本處于宕機(jī)狀態(tài),只能機(jī)械地反應(yīng)和選擇。比如從54張撲克牌中抽出A,或是在Rougelike游戲中挑戰(zhàn)野怪。這些方案要么是人工預(yù)設(shè),要么是計(jì)算機(jī)根據(jù)數(shù)學(xué)算法生成,方案過多導(dǎo)致了不可預(yù)測(cè)性。玩家面對(duì)不可預(yù)測(cè)的事物,就會(huì)產(chǎn)生隨機(jī)的感覺。另一種情況是,即便可能的結(jié)果并不多,只在存在不確定性就會(huì)有隨機(jī)感。旋轉(zhuǎn)的骰子是隨機(jī)的,空中的硬幣也是隨機(jī)的。不同的是,雖然存在不確定性,但因?yàn)榻Y(jié)果是可預(yù)測(cè)的,有利于玩家預(yù)測(cè)決策。綜上而言,玩家眼中的隨機(jī),就是設(shè)計(jì)師眼中的概率。后者需要通過期望值等工具對(duì)概率精心設(shè)置,以創(chuàng)造和控制玩家面對(duì)隨機(jī)時(shí)的體驗(yàn)。
概率和技能
我們不可否認(rèn)的是,所有的游戲都具有技能區(qū)間——技能上限和技能下限。游戲上限常被稱為深度,代表是電子競(jìng)技等規(guī)則型游戲。深度是電競(jìng)在產(chǎn)品維度上的根本屬性,沒有深度也就不存在競(jìng)技。技能下限是玩家上手體驗(yàn)該游戲的 門檻,即便是最簡(jiǎn)單的游戲也需要視聽等方面的基本能力。技能區(qū)間是認(rèn)識(shí)一款游戲的好工具,在大部分游戲中玩家的流程是通過自己的能力完成任務(wù)、達(dá)到目標(biāo)、獲得結(jié)果,這使玩家產(chǎn)生愉悅、滿足的情感體驗(yàn)。即便是純概率事件,比如彩票、賭博,玩家也會(huì)強(qiáng)行尋找規(guī)律、總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。樸素地試想,如果玩家不需要任何能力和付出就可以獲得一切,這個(gè)過程恐怕連游戲也稱不上了。隨機(jī)給玩家的感覺就是如此(感覺不一定是事實(shí))。所以從整體上說,或者大部分情況下,隨機(jī)和技能是一對(duì)互相矛盾的反義詞。
玩家的技能有成千上萬種,也有很多分類的方法,《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》中把玩家的技能分為三類——身體技能、心智技能、社會(huì)技能。
身體技能,包含了力量、協(xié)調(diào)、敏捷和身體耐受程度方面的能力。比如高效率地操作游戲控制器就是一種身體技能。
心智技能,包含了記憶、觀察和解謎方面的能力。很少有游戲是不包括一定程度的心智技能的,而游戲之所以有趣在于它有著各種有趣的選擇來等你決策,而這些決策都需要一定程度的心智技能。
社會(huì)技能,包含了其他方面的能力,例如洞察、愚弄你的對(duì)手,以及和隊(duì)友協(xié)作。我們往往都會(huì)以為社會(huì)技能就是交朋友和影響別人的能力,但游戲中社會(huì)技能的范圍比這廣的多。撲克在很大程度上就是一個(gè)社會(huì)型游戲,因?yàn)樗蕾囉诓粩嚯[藏你的想法和猜測(cè)其他人的想法。
上面游戲的地圖初始只展現(xiàn)極小的一部分,大部分未知領(lǐng)域被濃霧遮蓋。濃霧之下是平原、雨林、山川甚至猛獸。揭曉答案的 辦法是親身前往。因?yàn)榻巧袆?dòng)需要消耗體力(最基礎(chǔ)、最重要的資源),所以走錯(cuò)的代價(jià)是比較大的,一失足成千古恨的尷尬局面常常出現(xiàn)。游戲的主要目標(biāo)是在這一片位置領(lǐng)域中發(fā)現(xiàn)金字塔,所以有可能剛剛上路就幸運(yùn)地找到目標(biāo),也有可能在很長的時(shí)間內(nèi)都找不到。以上這些元素一直在傳達(dá)隨機(jī)的概念。于是玩家接受了隨機(jī)的設(shè)定,在探索地圖的階段,會(huì)隨意地選擇方向。雖然沒有太多體現(xiàn)玩家技巧和能力的地方,但玩家行為和設(shè)計(jì)師初衷相吻合,在這種情況下,玩家的行為可控,體驗(yàn)自然良好。
一個(gè)普遍的現(xiàn)象是,大部分游戲同時(shí)存在隨機(jī)和技能。當(dāng)把二者當(dāng)作反義詞的時(shí)候,聚焦點(diǎn)是游戲的確定性和和玩家的控制程度。事實(shí)上,它們的關(guān)系遠(yuǎn)不止互相矛盾。對(duì)概率的預(yù)測(cè)是一種技能,在隨機(jī)的處境下做出反應(yīng)和決策也是一種技能。技能也不是沒有概率和風(fēng)險(xiǎn)的。在辨識(shí)二者的時(shí)候,不妨采用“面向結(jié)果”的思考方式。隨機(jī)的作用通常是帶給玩家驚喜以增強(qiáng)趣味性,技能的作用通常作用對(duì)玩家提出要求并以此提高玩家的掌控力。隨機(jī)為主的游戲偏輕松,技能為主的游戲偏嚴(yán)肅。二者就像鹽和水,不斷尋找最合適的比例,才能創(chuàng)造出最完美的味道。
但是在運(yùn)用技能和隨機(jī)這兩個(gè)佐料時(shí),常常犯的錯(cuò)誤是遺漏或混淆了相關(guān)元素。遺漏的原因通常有兩個(gè)。一是羅列出的技能描述過于粗略或詳細(xì)。比如:“我的游戲需要記憶、識(shí)別技能”、“我的游戲需要對(duì)黑、白、灰三種顏色做出快速反應(yīng)”。不合適的粒度可能會(huì)錯(cuò)過準(zhǔn)確的技能要求,畢竟玩家的水平是不相同的,對(duì)A來說是常識(shí),對(duì)B來說可能就是挑戰(zhàn)。萬無一失的辦法是按照金字塔結(jié)構(gòu)把概括的、具體的技能要求一一列出。
另一個(gè)遺漏的原因是對(duì)游戲中的技能想當(dāng)然地猜測(cè)。我們很容易錯(cuò)誤地或者自欺欺人地以為游戲中需要某種技能,事實(shí)上其他技能才是最主要的。比如《黑暗之魂》、《仁王》,如果對(duì)游戲不熟悉或者沒親自體驗(yàn)過,可能認(rèn)為戰(zhàn)斗中對(duì)快速反應(yīng)的要求 。其實(shí)最重要的是識(shí)別各種怪物不同的攻擊模式,包括出招順序、傷害大小、移動(dòng)頻率等。解決的辦法很簡(jiǎn)單,親自通關(guān)游戲,了解每個(gè)節(jié)點(diǎn)的挑戰(zhàn)和相應(yīng)的技能要求。另一常見錯(cuò)誤是混淆了技能和概率。站在玩家的角度,有時(shí)會(huì)把預(yù)測(cè)、控制純概率作為一種技能,比如心理學(xué)上的幸運(yùn)延續(xù)謬論和賭徒謬論。在調(diào)整概率曲線時(shí),不能只計(jì)算理論值,應(yīng)考慮到實(shí)際情況。比如期望值相同的三種攻擊方式,理智的玩家不會(huì)用高傷害、低概率的技能去擊殺史萊姆。雖然理論期望值相同但傷害溢出,考慮到實(shí)際情況,真實(shí)的期望值比理論低一些。另外,人的主觀因素也不可忽視,真實(shí)概率和玩家的感知概率有時(shí)是不同的。這么看來,隨機(jī)至少涉及了數(shù)學(xué)和心理學(xué)。
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