4月8日消息,在多人參與的MMO類大型游戲中,需要考慮到技能系統(tǒng)的同步問題。當(dāng)一個(gè)玩家釋放角色技能時(shí),其他玩家也會(huì)釋放其他或相同的技能,這時(shí)候如何協(xié)調(diào)好技能流程控制就非常關(guān)鍵,這回影響到玩家的游戲體驗(yàn)感。下面我們就來探討這一問題的解決方案。
此篇文章基于之前文章介紹的技能系統(tǒng),主要介紹了如何實(shí)現(xiàn)MMO中的技能系統(tǒng)的同步。
這里所說的技能系統(tǒng)包括:技能流程和技能創(chuàng)生體(法術(shù)場(chǎng)、彈道和buff)。
首先介紹authority和proxy的概念,這兩個(gè)概念是基于單位unit的基礎(chǔ)上進(jìn)行的區(qū)分。
authority表示單位的主控端,即此單位是由客戶端和還是服務(wù)端控制。對(duì)于玩家avatar,玩家本地的客戶端就是主控端。而對(duì)于怪物,他們的行為由服務(wù)端控制,主控端就是服務(wù)端。
proxy表示代理端,表示被主控端控制。如對(duì)于怪物來說,所有的客戶端都是proxy;對(duì)于玩家A來說,服務(wù)端和其他玩家的客戶端都是proxy。
0 技能同步的原則
1.客戶端先行
對(duì)于玩家控制的單位來說,玩家點(diǎn)擊按鈕釋放一個(gè)技能,客戶端首先響應(yīng),單位播放動(dòng)作以及相應(yīng)的技能特效。
≥我了解,有的已上線游戲并沒有做客戶端先行,而是所有的技能執(zhí)行請(qǐng)求都發(fā)給服務(wù)端,然后由服務(wù)端發(fā)起。
這種模式技能流程控制會(huì)比較簡(jiǎn)單,但是在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境差的情況下,體驗(yàn)可能差一些。但是,目測(cè)也是可以接受的。
2.技能流程以authority為發(fā)起端
玩家單位技能發(fā)起是由她的客戶端,怪物的技能發(fā)起是由AI也就是服務(wù)端。
3.技能結(jié)算在服務(wù)端發(fā)起。
技能真正的結(jié)算,比如法術(shù)場(chǎng)檢測(cè)、buff結(jié)算、傷害計(jì)算以及扣血等,統(tǒng)一在服務(wù)端處理。
1 技能執(zhí)行流程的同步
這里所說的技能執(zhí)行流程指的是技能樹的一個(gè)執(zhí)行節(jié)點(diǎn)的流程。
技能流程負(fù)責(zé)動(dòng)作、特效以及技能結(jié)算,其中技能結(jié)算包括:釋放法術(shù)場(chǎng)、彈道或buff。
一個(gè)技能執(zhí)行節(jié)點(diǎn)的執(zhí)行流程中,需要同步的有兩個(gè)時(shí)間點(diǎn):
技能開始:技能開始播放動(dòng)作
技能結(jié)算:前搖結(jié)束,即能進(jìn)入結(jié)算邏輯。這類同步消息往往并不是由技能本身去同步,而是技能生成了法術(shù)場(chǎng)、彈道等,他們?nèi)プ鱿鄳?yīng)的同步。
以玩家點(diǎn)擊技能按鈕開始釋放技能為例介紹技能同步流程,如圖所示:
1.主控端點(diǎn)擊技能按鈕,技能開始播放動(dòng)作,主控端告訴服務(wù)端技能開始。
2.服務(wù)端廣播給所有的客戶端(多玩家嘲),告知其他所有的客戶端此玩家開始執(zhí)行技能。其他客戶端收到指令后可是播放技能表現(xiàn)。
3.服務(wù)端延遲一段時(shí)間后,服務(wù)端開始進(jìn)行技能結(jié)算,并且將結(jié)算結(jié)果通知客戶端。
延遲時(shí)間=技能前搖時(shí)間-上行-下行,下行一半不能確定,所以默認(rèn)為上行=下行
另一種中庸的計(jì)算方式是:延遲時(shí)間=技能前搖時(shí)間-上行,防止要求技能前搖時(shí)間過長(zhǎng)
使用此同步流程的表現(xiàn)為:
1.要求技能前搖時(shí)間>2*網(wǎng)絡(luò)延遲,若前搖時(shí)間短,則延遲時(shí)間=0,效果可能差一些
2.authority客戶端表現(xiàn)完美。
3.proxy client表現(xiàn)一般,即玩家A看玩家B的效果為:玩家B剛開始執(zhí)行技能動(dòng)作,沒到前搖時(shí)間就進(jìn)行了技能結(jié)算。但是因?yàn)橥婕乙话阋膊粫?huì)過分關(guān)注其他玩家的動(dòng)作,所以是可以接受的。
2 技能樹的同步
我上篇文章 一個(gè)MMORPG的常規(guī)技能系統(tǒng) 已經(jīng)介紹,我們游戲使用的是技能樹來管理技能流程。那么就面臨一個(gè)問題,技能樹如何同步。
最簡(jiǎn)單最暴力的方式,是客戶端和服務(wù)端同時(shí)管理技能樹,并且將其狀態(tài)同步。這樣,客戶端和服務(wù)端的技能樹狀態(tài)統(tǒng)一、完備。
后來發(fā)現(xiàn),對(duì)于proxy端,并不需要完備的技能樹信息,最節(jié)省的方式是proxy根本不接受技能樹同步信息,只是接受播放動(dòng)作、技能結(jié)算等信息。但這樣需要告訴其他proxy播放什么動(dòng)作、特效等。
在我們系統(tǒng)中,技能同步包括三類同步消息:
技能根節(jié)點(diǎn)enter (root_enter): 表示一個(gè)大技能的進(jìn)入。
技能葉子節(jié)點(diǎn)enter(action_enter): 表示一個(gè)技能樹的執(zhí)行節(jié)點(diǎn)的進(jìn)入。
根節(jié)點(diǎn)exit(root_exit) :表示大技能結(jié)束。
根節(jié)點(diǎn)保存一個(gè)完整技能的信息,需要和技能模塊外部交互,因此需要知道技能的開始和結(jié)束。
葉子節(jié)點(diǎn)的執(zhí)行代表著技能真正的執(zhí)行邏輯,也需要同步。
而對(duì)于其他節(jié)點(diǎn),作為流程控制節(jié)點(diǎn),只需要在主端確保技能流程無(wú)誤即可
后來這里進(jìn)行了進(jìn)一步的優(yōu)化,對(duì)于純根節(jié)點(diǎn),主控端(玩家控制的客戶端)將信息同步給服務(wù)端,服務(wù)端不再同步給其他客戶端。有的技能樹只有一個(gè)節(jié)點(diǎn),那么按照葉子節(jié)點(diǎn)的策略,主控端同步給服務(wù)端,服務(wù)端廣播給所有的其他客戶端!
3 技能結(jié)算的同步
技能結(jié)算包括創(chuàng)建法術(shù)場(chǎng)、buff、彈道、技能直接傷害等。
法術(shù)場(chǎng)、彈道的同步
法術(shù)場(chǎng)、彈道的同步比較類似,他們都作為一個(gè)entity(網(wǎng)絡(luò)同步單元)在服務(wù)端創(chuàng)建,創(chuàng)建以后使用entity管理機(jī)制服務(wù)端通知客戶端他們的創(chuàng)建和銷毀。
以法術(shù)場(chǎng)為例,法術(shù)場(chǎng)的執(zhí)行和同步流程:
服務(wù)端發(fā)起創(chuàng)建一個(gè)法術(shù)場(chǎng),并且通知客戶端。
法術(shù)場(chǎng)每隔一段時(shí)間結(jié)算一次,注意,法術(shù)場(chǎng)結(jié)算并不需要同步,每隔一段時(shí)間服務(wù)端執(zhí)行檢測(cè)邏輯,客戶端播放結(jié)算特效等。兩個(gè)邏輯互不依賴,也不要求時(shí)間一致。
當(dāng)法術(shù)場(chǎng)結(jié)算時(shí)檢測(cè)到攻擊目標(biāo)時(shí),服務(wù)端計(jì)算攻擊傷害等信息,并將攻擊信息發(fā)給客戶端。
⊥戶端收到傷害信息,客戶端播放相應(yīng)的表現(xiàn),如法術(shù)場(chǎng)受擊特效等。此處還包括屬于通用模塊的跳字等。
當(dāng)服務(wù)端的法術(shù)場(chǎng)時(shí)間到了進(jìn)行destroy時(shí),使用entity的管理機(jī)制通知所有客戶端destroy法術(shù)場(chǎng)。
彈道的同步類似, 的區(qū)別就是法術(shù)場(chǎng)在某一位置使用攻擊盒檢測(cè)目標(biāo),而彈道是一個(gè)移動(dòng)的子彈,客戶端表現(xiàn)是一個(gè)特效在飛,而服務(wù)端每隔一段時(shí)間根據(jù)飛行速度等使用膠囊攻擊盒去檢測(cè)目標(biāo)碰撞。
由以上可以發(fā)現(xiàn),法術(shù)場(chǎng)作為一個(gè)entity他的管理成本是比較高的,所以若策劃想出一些需求需要使用多個(gè)法術(shù)場(chǎng)實(shí)現(xiàn),一般通過拓展法術(shù)場(chǎng)功能使用一個(gè)法術(shù)場(chǎng)來實(shí)現(xiàn)。
比如,策劃要做一個(gè)冰火兩重天法術(shù)場(chǎng),即法術(shù)場(chǎng)在每次結(jié)算時(shí)使用不同的參數(shù),第一次結(jié)算使用火焰,第二次結(jié)算是冰霜。若這種需求較少,可以使用兩個(gè)法術(shù)場(chǎng),但是如果要冰火雷毒水電風(fēng)魔奧術(shù)神圣*N重天,則代價(jià)太大。一般可以讓法術(shù)場(chǎng)支持每次使用不同的結(jié)算參數(shù)來結(jié)算即可。
buff同步
buff是附加在unit身上的東西(沒有unit就沒有buff,但是沒有unit可能有法術(shù)場(chǎng)),所以不需要使用entity來同步。
服務(wù)端確定buff是否可以掛在unit上面。
⊥戶端和服務(wù)端都維護(hù)一個(gè)buff管理器,掛buff的消息通知所有客戶端,客戶端負(fù)責(zé)表現(xiàn),服務(wù)端負(fù)責(zé)結(jié)算即可。
4 傷害、屬性的同步
主要介紹下傷害的同步,順便附帶介紹下屬性同步。
對(duì)于傷害結(jié)算來說,技能、buff、法術(shù)場(chǎng)和彈道都可能造成傷害,當(dāng)服務(wù)端發(fā)現(xiàn)造成傷害時(shí),服務(wù)端首先根據(jù)技能信息計(jì)算傷害值,計(jì)算以后將傷害信息發(fā)送給所有客戶端,所有客戶端接到信息后首先播放技能傷害相關(guān)的表現(xiàn),如受擊特效等,然后播放跳字等通用傷害客戶端表現(xiàn)。
也就是說,傷害值的同步其實(shí)就是簡(jiǎn)單的rpc消息。
buff可能修改單位屬性,如攻擊力、攻擊速度等。這些屬性值的同步一般使用屬性同步,屬性同步的意思是當(dāng)一個(gè)值改變了,底層自動(dòng)把這個(gè)值同步給客戶端。
血量等信息值都是用屬性同步方式。
傷害計(jì)算和屬性模塊是一個(gè)重要且比較復(fù)雜的模塊(當(dāng)然,若游戲數(shù)值非常簡(jiǎn)單也可以很簡(jiǎn)單),后面我會(huì)寫文章詳細(xì)介紹這個(gè)模塊。
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