“用戶為什么不買設備?因為沒有足夠的內容去支撐用戶重復消費!
這樣的表現已相當不俗——時長約12分鐘的VR(虛擬現實)影片《全偵探》,在搜狐上取得13萬播放量。同樣是在這一平臺,許多VR影片的播放量未能上千,有的甚至停留在個位數。
在VR內容制作機構威銳影業(yè)所發(fā)布的23個VR視頻中,《全偵探》熱度排名第一,是國內 各平臺播放量加起來過百萬的VR影片。但令人唏噓之處正在于此——
在搜狐上,威銳影業(yè)高點擊量的VR影片,廣告分成也不過千把塊,其他平臺都沒有廣告分成。
《全偵探》的制作成本在40萬左右,收益才千把塊錢,虧得多厲害!
當一大批人都把VR看成是未來,并圍坐在這口看似熱氣騰騰的鍋前準備吃大餐時,鍋里卻正面臨著沒肉的尷尬——
VR概念很火,可是內容在哪里?
難以變現
隨著移動支付升級、用戶付費習慣逐漸培養(yǎng),大多數人都相信內容越來越值錢。在VR行業(yè)里也是一樣,去年投身于VR影視的,都不約而同地炒著內容變現的概念。
業(yè)內人士有強烈的愿景,希望平臺愿意砸錢。
的確,2016年平臺大多搭上了VR的概念。搜狐、優(yōu)酷、愛奇藝等都相繼開發(fā)了VR頻道。
令威銳影業(yè)CEO董璦琿意外的是,一年過去了,各個平臺都沒有實質性的投入。于是,一些公司就“撤掉”了。
“初期內容的孵化,一定要有人貼錢來做",董璦琿對刺猬公社(ID:ciweigongshe)說,“因為只有貼錢,才能讓大家開始看。內容變多后,才能做起來流量或者向用戶收費!
目前,VR影片的線上變現不外乎兩種方式,一是用戶付費,二是通過流量帶來的廣告分成。用戶付費更不可能實現,用戶的VR設備普及率不夠,很少有用戶會觀看各平臺的VR頻道。
在C端渠道還未建立前,不論是這二者中的哪種變現方式都困難重重。而團隊需要養(yǎng)活,公司需要收入是很現實的問題。C端變現做不了,另一種解決方案就是B端變現。
2016年,VR內容變現找到的一個暫時解決途徑是VR+旅游。
董璦琿稱,對于VR影視來說,VR+旅游最容易生產。因為VR在記錄上特別明顯,制作形式非常適合旅游,只需要記錄。
以傳統(tǒng)方式拍一口井,會涉及到鏡頭語言、怎么拍的問題。但用VR來拍攝,就好比到一口井中,只需要看見,不涉及任何藝術創(chuàng)作。
這個領域量級不小。以旅游景點眾多的福建來說,一個景點的VR宣傳片預算在10萬左右,光是福建省的預算就在1000萬-1400萬,從全國范圍來說預算則更多。
但這并不是長線生意,因為這些宣傳片沒人看。第二輪生產的經費申請不下來。
“盲目地去做而沒有考慮如何把它打通、沒有設備、沒有分發(fā)渠道,就只能是人家有活兒給你做,沒有就算了。”董璦琿說。
VR的內容創(chuàng)作者們逐漸限于被動。根本沒有機會探索哪種VR影片題材更吸引人、時長多少觀眾更易接受,多長時間用戶能夠進入片子等這些在未來VR內容變現道路上舉足輕重的問題。
因為創(chuàng)作者們沒有經費支撐。
有人稱2016年為VR元年,2017年為VR內容元年。但董璦琿說,今年VR的內容反而比不上去年整個行業(yè)都火的時候。
社交難題
不論是VR游戲還是VR影片,目前幾乎都沒有用戶黏度。這是VR內容變現的一個本質痛點——沒有解決社交問題。
林粒曾和朋友一起去過線下的VR體驗館,玩VR游戲,看VR電影,覺得挺新鮮。但在朋友包場的一天中,她只玩了3、4次,并沒有很強的二次消費意愿。
"目前VR內容基本以體驗為主,所以體驗完第一次怎么可能體驗第二次,沒有必要。這就是VR內容存在的問題。"董璦琿說。
現在,人們之所以選擇去電影院這個嘲看電影,是因為有很強的社交屬性。幾乎是情侶之間或者和朋友一起去看。
還有一些替代性方案,比如用手機觀看相同的影片,同樣有社交屬性。因為,電影或者手機上的這些可傳播的內容,本身提供了一個社交載體。
但是現在VR電影需要帶著眼鏡看,用戶之間沒辦法交流。并且,觀看動機是基于體驗感,所以內容本身的傳播量較少。
董璦琿認為,“這個內容不傳播就死了,大眾媒體的要求是可以講出來!
VR游戲也是一樣。即便是少數游戲支持多人聯機,但它的內容做得相對比較簡單、碎片化。用戶的時間和應用嘲也不允許用戶反復消費,也沒能廣泛傳播。而手機,可以長時間消費內容。所以VR游戲目前也只是停留在體驗上。
林粒去的VR體驗館中,有屏幕可以投影自己VR眼鏡中播的內容,這種大屏幕也是線下體驗館的標配。它可以解決一定的傳播度和社交,因為在這個空間的人能和用戶共享體驗的VR內容嘲。但也僅僅只限于該空間的人看見,不可能進行更廣泛的傳播。
雖然,目前VR行業(yè)還處于初級階段,但線上沒辦法變現,平臺也不愿意貼錢來炒這個市場,因而必須重新探索VR內容可行的商業(yè)模式。
僅基于全線上是不可行的,做內容也要開始考慮線下的應用嘲了。
“VR的普及一定是從社會型到民用型的。與電影類似,電影最開始是社會型的,用戶到電影院付費消費。當內容開始增多后,才建立新的分發(fā)渠道,慢慢過渡到民用!倍a琿說。
目前威銳影業(yè)采取了一種新模式希望能解決社交痛點:同時讓兩位用戶一起體驗VR內容。兩位用戶之間可以看到同樣的內容,可以相互交流。而這些交流支持實時記錄,傳播分享。
董璦琿希望以此吸引更多用戶來體驗,而更多的體驗帶來更多的分享,從而滾雪球式地使得VR內容成為真正的社交載體。
林粒雖然看見朋友們玩VR拳擊游戲,但自己卻不敢體驗,“我覺得雖然從屏幕上能看見VR眼鏡內的嘲,但是還是擔心自己親身體驗感覺完全不一樣,打拳的時候自己的動作會不會很傻!
“體驗是恐懼的,但當我看到兩個真正的人站到了一個世界里面,可能我就會想來體驗再分享。”董璦琿說。
渠道突圍
和多數做內容的人一樣,董璦琿認為,內容是核心的東西,沒有內容的話,硬件是沒辦法被消費的。但國內對內容的投資熱情似乎并不高。
艾瑞上海互娛部在2016年3月發(fā)布的《2016年中國虛擬現實(VR)行業(yè)研究報告》顯示,VR產業(yè)鏈的投資布局項目總計67個,生產內容為11個占其中16.4%,硬件(輸入/輸出)為37個占55.2%。相比之下,二者還是有很大差距。
內容如此重要,資本為何不同時補貼內容和設備來推動整個行業(yè)發(fā)展呢?
因為投內容風險太大。
“內容太依賴于人,如果人出問題或者內容本身生產有問題,風險就會很大。而投資人在意的并不是這個東西能做多大,而是下一輪他能不能退出!岸a琿說。
如果終端已經無法進入,那么就只能選擇投內容。但現在VR投資還有機會,硬件、平臺還沒有出來。HTC、Facebook等巨頭并非完全壟斷了市場。硬件的體量以及發(fā)展仍有空間,只要能夠不斷迭代,將數量造起來就可以找到接盤俠。
所以投資者自然更加青睞于投硬件。
難拿投資、內容變現又困難,這就是目前VR內容困境。沒有資本支撐就難以生產好的VR內容,沒有內容做支撐,抵達用戶的渠道又難以建立。
“用戶為什么不買設備?因為沒有足夠的內容去支撐用戶重復消費!倍a琿說。
這就是一個雞生蛋、蛋生雞的問題。設備需要內容支撐來提升銷路,而內容需要設備來建立足夠大用戶量的渠道。
“以架廣告牌為例,得先鋪好廣告牌,廣告內容才可能供給上。但鋪廣告牌也要確定一定有廣告!倍a琿說,“現在VR把設備全鋪起來了,內容跟不上也沒用!
對于整個VR行業(yè),都希望將渠道建立起來,不管線上線下,都希望能將VR推向C端。
董璦琿認為,推向C端需要硬件足夠成熟、性價比較高還需要有能被普通人消費的內容。
很明顯,這些條件目前VR行業(yè)都未滿足。由于Facebook、HTC等行業(yè)巨頭的競爭,初期的生產標準并不統(tǒng)一。
雖然近來VR產品價格有所降低,但對于多數人而言,性價比并不高。比如前段時間,Facebook宣布將Oculus rift的價格下調100美元,目前官網上Oculus Rift虛擬現實頭顯售價為499美元。
上游過熱,下游太冷就是這個行業(yè)面臨的大問題。只有資本向內容適當傾斜,平臺方愿意補貼內容來造出用戶需求,渠道才有可能真正建立起來,VR才可能推向C端。
VR內容的行業(yè)想象空間并不小!禫R時代》作者之一吳小明也曾對刺猬公社說:“等硬件成熟后,VR行業(yè)就是內容主導!
≥美國市場研究咨詢機構Transparency Market Research的調研報告,在2024年,VR內容市場的總產值預計將高達410億美元,復合年增長率89.8%。
2015年不打算進入VR行業(yè)的BAT現在主動找到了董璦琿。“內容上能夠進行多元化探索,硬件迭代速度也能跟上后,相信整體VR行業(yè)將有個跳躍式的發(fā)展!彼是樂觀的。
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