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向電影靠攏 游戲配樂不應(yīng)一味模仿電影
時間:2017-05-22 12:24   來源:界面   責任編輯:毛青青

  德利維埃爾是一名電影配樂家,也許我們對他為卡普空 科幻游戲《勿忘我》創(chuàng)作的作品更為知名。十幾年來,他一直勉勵探索游戲音樂的潛力。

  “我是15年前進入這一領(lǐng)域的,也許還要早,主要是因為我接受的是古典音樂訓練,但同時也是資深游戲迷,”他告訴記者。“我非常樂意從事游戲領(lǐng)域工作。所以,我一開始為一個叫《惡夜殺機(ObsCure)》的游戲做音樂,一發(fā)而不可收。”

  “我一直想做的一件事,與我古典音樂的背景有關(guān),就是為游戲注入高水準的音樂演奏。所以一旦開始這方面工作,我就與巴黎國立劇院的兒童合唱團合作制作了我平生第一個游戲音樂。此后,我總是與我所能找到的最好的音樂團體合作,因為只有這類演出才配得起玩家和游戲體驗!

  德利維埃爾

  這位音樂家最近的項目,是萬代南夢宮的第一人稱黑暗探險游戲《復(fù)仇(Get Even)》。這款超現(xiàn)實恐怖游戲即將于5月26日上市,采用了布魯塞爾愛樂樂團錄制的音樂,該團曾因在電影《音樂家》中的演奏獲得過奧斯卡獎。

  “這個游戲很特別,跟我以往的游戲都不一樣,”德利維埃爾說,它的內(nèi)容不是拯救世界或打僵尸,它是關(guān)于人類的真切感人的故事。里面只有三個角色,故事全部圍繞他們展開。因此,我們需要交響樂隊。”

  但是,使用交響樂隊屬于高成本的 品,特別對于游戲制作而言。只有發(fā)行《使命召喚》《命運》和《刺客信條》這樣的 作品,才有實力承擔高品質(zhì)音樂家的費用,不過雖然如此,在需要的時候,這位作曲家還是會拼命去爭拳費的。

  “如果不用考慮預(yù)算,最重要的是音樂本身!彼f!艾F(xiàn)場演出能夠激發(fā)高度的情感共鳴,是任何合成品都無法復(fù)制的。如果用模擬的方法,比如說吉他,即便效果非常好的吉他合成器也演不出真實吉他手的效果,交響樂隊同理!

  “當你使用交響樂隊,當然要考慮預(yù)算問題。但作為作曲者,特別是有我這樣經(jīng)驗的人,我知道我們能否支付得起樂隊成本,那么我在編曲時會考慮效果:越是多用現(xiàn)場演出,音樂效果越好!

  這種做法不但影響到音樂品質(zhì),他認為玩家也會受益。配樂的效果于玩家而言,“現(xiàn)場的音樂演奏將更加強有力!

 ∩是,游戲的互動特性讓音樂家不那么容易有效地使用樂隊。在電影配樂上,音樂是按照剪輯內(nèi)容編曲的,意味著作曲者完全掌控音樂的步調(diào),允許作曲者按照固定情節(jié)來營造音樂效果。但游戲中,由玩家來確定游戲進行的步調(diào),激烈的戰(zhàn)斗配樂相對好做一些,但如果玩家選擇躲在木箱后面,或潛入戰(zhàn)場,音樂就用不上了。那么德利維埃爾怎樣為這種他無法把握的情景配樂呢?

  “你指出的問題,恰恰是我入游戲行業(yè)以來一直要克服的困難,”他說,“我是個作曲家,但就像我所說,我也是玩家。作為玩家,我有一些取舍:比如我會喜歡這樣的音樂,或支持那樣的處理,這些撒于某一段音樂的功能!

  “作曲者有時候與游戲目標不相關(guān),游戲的主要目的是為了取勝。作曲者起的作用通常是去支持一些情感或意圖,但他們不會介入音樂的互動過程。我們的團隊非常棒,音樂主管們、音響工程師們、音響設(shè)計師們,許多人能幫助我,但并不是一回事!

  “我對工作非常積極,一直努力自己完成。如果回顧《勿忘我》,我錄制了70段現(xiàn)場樂隊演奏,在游戲的戰(zhàn)斗場面,音樂的變化體現(xiàn)在,玩家做出各種動作會即時有不同音樂伴隨。這就是創(chuàng)意總監(jiān)當時的設(shè)想,即讓玩家在游戲中有最多的音樂背景支持!

  “我的看法是,你總可以在游戲互動中有所作為,跟著游戲機制所要求的去做,但你要清楚怎樣呈現(xiàn)音樂,在這點上要有正確的觀念。我很遺憾當今的視頻游戲業(yè)內(nèi)作曲家們?nèi)狈φ_的觀念,F(xiàn)在我們有了新的工具,任何作曲者都能為互動音樂做點事,學點東西,然后按照游戲的需求來調(diào)整編曲!

  “寫作游戲音樂的方式應(yīng)該完全撒于你錄制、編輯和應(yīng)用音樂的方式。它與電影音樂完全不同,這也是我認為游戲需要從中解放自己的地方!

  德利維埃爾堅信游戲音樂應(yīng)該如同游戲本身那樣具有互動性,因此在《勿忘我》中每一次打擊動作的配樂都不同

  在他最近做的項目中,作曲家實驗性地運用了他所謂“實時生成音樂”。據(jù)他觀察視頻游戲一個獨特之處,即每件事都是實時發(fā)生的:動作、物品、AI,以及許多其他東西。

  “這也是我對視頻游戲著迷的原因,”他說。“每次看到一個像素因我的指令移動,我就覺得——哇哦!所以我想’好吧,如果應(yīng)用實時生成的理念在音樂中能做點什么?’”

  “舉例說明在《復(fù)仇》中,音樂從第一級貫穿始終。那不是你想像中的音樂,它更像是一種質(zhì)地。我們只放一個小節(jié)的音樂,但如果你一直留在第一級的話它會永遠繼續(xù)下去。根據(jù)你玩到哪個級別,配樂會不斷變化,但出效果的配樂只有一小節(jié)。我知道,聽起來挺瘋狂,但這就是今天你所能得到的音樂。你要想到,如果玩家想一直停留在一個階段,應(yīng)該怎樣做音樂處理,你所創(chuàng)作的東西只有游戲(能夠傳達)。”

  “我所說的實時生成音樂就是指的這些。在《復(fù)仇》的每個級別都有使用實時生成音樂的特殊方法。”

  在《復(fù)仇》中玩家化身于科爾·布萊克的角色?茽栐谝婚g瘋?cè)嗽豪镄褋,手中有一個手機、一把槍,頭腦記憶卻完全空白。手機里全都是一個少女和 綁在一起的圖片和信息。當布萊克試圖解開謎團時,犯罪人不停致電給布萊克對他進行嘲弄,圍繞著謎團的還有一個虛擬現(xiàn)實頭盔,能讓布萊克經(jīng)歷其他相關(guān)嘲。主角一直頭戴AR裝備這個事實為作曲家創(chuàng)造了有趣的機會:用配樂同時描寫布萊克眼中看到的和現(xiàn)實發(fā)生的兩個嘲。

  “我在乘飛機去GDC大會時獲得了靈感,”作曲家說,“我一邊聽著機上的背景聲音,一邊聽電影里的聲音。當電影人物說話,我不太聽得見機艙里其他雜音,但當對話暫停時雜音就很明顯。我就想到也許可以用用這個!

  “在《復(fù)仇》第一級,比如說,我是這樣處理的。我問自己,在真實世界里我們有什么可以帶有音樂?’如果你從一間房間走到另一間,每一個房間都有相同音調(diào)。于是我用第一間房間的音調(diào)開始寫音樂,然后逐漸轉(zhuǎn)入別的元素。房間的調(diào)子都在C調(diào):然后轉(zhuǎn)到一架無人機,也是C調(diào),一盞燈滋滋作響也是C調(diào),每件事物都是C調(diào),但隨后逐漸帶上節(jié)奏,還有鐘表聲不時打斷,這對于游戲是有意義的。你越走得遠,鐘表滴答聲越加快。你必須玩游戲才能體驗這一切!

  “這是我在這個游戲中的一個想法。一開始我們定的規(guī)矩是,讓配樂從游戲的世界開始,逐漸抽象化,但這樣一來你幾乎無法注意到音樂!

  《復(fù)仇》配樂伴隨著玩家的動作和進程變化,這就是德利維埃爾所謂實時生成音樂的示范

  這款游戲證明了幾十年來在游戲配音領(lǐng)域出現(xiàn)的 潮流:在過去8位和16位游戲時代,受有限的圖形能力所限,音樂只需要用歡快的曲調(diào)或者低暗的旋律來為游戲定性。隨著視覺技術(shù)的進步,配樂也許已經(jīng)漸漸進入幕后,它豐富了環(huán)境情景,而不僅僅是做個“定性”工作。 那么德利維埃爾這樣的作曲家,如何保持適當?shù)钠胶,讓音樂既不喧賓奪主、分散玩家注意力,又不至于被徹底忽略?

  “撒于游戲本身,”他說。“如果為開放世界游戲配樂,大多時候需要配背景音樂,不會過分突出。如果是故事線更明確的游戲,開發(fā)者對發(fā)生的情節(jié)更有掌控時,你可以讓音樂結(jié)構(gòu)性更強,就像電影音樂!稄(fù)仇》就是這樣的例子。你需要理解視覺內(nèi)容的含義,但也要知道音樂能怎樣幫助視覺,怎樣加強它?墒,現(xiàn)在就連電影中的音樂也成了背景。不再會出現(xiàn)什么大的主題曲,也沒多少帶旋律的東西。”

  幸運的是,德利維埃爾說,越來越多游戲開發(fā)者開始意識到 配樂的重要性——不僅僅是游戲體驗的一個層面,而是對玩家產(chǎn)生重要影響的元素。

  “這將撒于和你合作的人,以及他們對音樂的敏感程度,”他說,“我很幸運在不同項目上一直能跟非常出色的人們合作,他們理解,這種理解有時候需要討論爭取,音樂不只是大的主題曲,也不只限于感情幅度大的情節(jié)中!

  “在游戲上,音樂更能起到刺激的作用,讓玩家得到獎賞或者獲得信息。這些效果都能讓玩家更獲得融入感。音樂不只是顯示形象,它還能支持玩家體驗——這也是我們通過《復(fù)仇》所取得的成果,我感到非常、非常高興。我覺得,辛苦的努力最后終于取得了成果。

  他總結(jié)說:”年輕作曲家是游戲音樂的未來,我真希望他們能多參與工作,了解游戲的性質(zhì),懂得音樂可以怎樣與游戲結(jié)合。創(chuàng)作游戲音樂不同于電影、戲劇或者廣告等其他音樂。我們要在自己的媒介中創(chuàng)造,并使用這個媒介表達自身的效果——不是照著別人期望的那樣去做。我們是創(chuàng)作者,我們有創(chuàng)造力,也想要繼續(xù)創(chuàng)造新的體驗。

  “我這些話說了15年,但我們幾乎還在原地踏步,所以我還要繼續(xù)走下去!

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