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三個(gè)步驟就能幫你在游戲設(shè)計(jì)中做到難易程度的平衡
時(shí)間:2017-05-22 09:17   來(lái)源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  5月20日消息,游戲設(shè)計(jì)需要考慮很多方面的因素,除了畫(huà)質(zhì)、情節(jié)和游戲內(nèi)容之外,玩家的游戲體驗(yàn)也需要顧及到。比如游戲的難易程度就會(huì)決定玩家是否能堅(jiān)持玩下去。你需要運(yùn)用一些設(shè)計(jì)方法來(lái)做到平衡游戲的難易程度。

  第一步 游戲需要平衡

  美國(guó)每年要上映很多部電影,有各種你能想到的電影類(lèi)型:喜劇電影、驚悚電影、動(dòng)作電影、愛(ài)情電影等,然而并不是所有的電影都能大賣(mài),也并不是所有的電影都能風(fēng)靡全球。不過(guò)這樣的電影也是有的,維基百科稱(chēng)《侏羅紀(jì)公園》在國(guó)內(nèi)(美國(guó))首映的第一個(gè)周末總收入2.088億美元,那個(gè)周末成為美國(guó)史上票房高的周末。

  現(xiàn)在人們已經(jīng)不是第一次在熒幕上看到恐龍了(這部電影本身就已經(jīng)是《侏羅紀(jì)公園》系列電影的第四部),現(xiàn)在的恐龍到處都能看到。然而這么多同類(lèi)電影都有著美好的畫(huà)面、精彩的動(dòng)作內(nèi)容、美麗的攝影,為什么唯獨(dú)《侏羅紀(jì)公園》系列電影能脫穎而出獲得這樣瘋狂的成功呢?

  如果能用一個(gè)詞來(lái)說(shuō)明的話,那就是:平衡。

  該系列作在某種程度上把握好了(或者基本把握住了)作為 電影在各個(gè)方面的平衡藝術(shù)——它平衡了電影中機(jī)智與嚴(yán)肅的對(duì)話、平衡了合適的恐怖效果(恐怖和平常情景在電影中交替呈現(xiàn))、平衡了電影中在沖突達(dá)到高潮時(shí)音樂(lè)的添加與在強(qiáng)調(diào)某個(gè)嘲的重要程度時(shí)突然陷入的沉默之間的平衡。總而言之,《侏羅紀(jì)公園》系列電影把所有能平衡的都給平衡了。

  相同的概念也可以延伸到游戲界,而這也是我今天想和你們分享的內(nèi)容。

  讓我們用兩款成功的游戲巨作來(lái)做個(gè)比較:《使命召喚》和《糖果粉碎》。

  如果你忽略游戲輸贏或者得分的話,你也會(huì)同意《糖果粉碎》從基本層面上來(lái)說(shuō)一款很容易就能上手的游戲。比如說(shuō),假如你在過(guò)123關(guān)的時(shí)候,游戲玩法的難度并沒(méi)有變化,只是想得高分變得沒(méi)那么容易了而已。

  而另一方面,從基本層面來(lái)說(shuō)《使命召喚》(“殺死敵人”)也應(yīng)該是挺容易的,就是玩游戲的時(shí)候得要弄明白一些有關(guān)如何操作武器、目標(biāo)瞄準(zhǔn)、以及使用合適的資源等等。這不表示游戲會(huì)變的很復(fù)雜到?jīng)]辦法讓人享樂(lè);這只是說(shuō)明它屬于困難類(lèi)型的那類(lèi)游戲而已。

  然而兩款游戲都獲得了相當(dāng)相當(dāng)大的成功。

  因?yàn)閮煽钣螒驈?qiáng)調(diào)的原則內(nèi)容都是非常相似的。

  是的,《糖果粉碎》強(qiáng)調(diào)的原則就是讓簡(jiǎn)單程度保持在合適的范圍、《使命召喚》則將復(fù)雜程度保持在合適的范圍。

  Jesse Schell在他的著作《游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)》中這樣說(shuō)道:游戲需要“剛好的簡(jiǎn)易度”與“剛好的復(fù)雜度”。

  第二步 了解復(fù)雜性的種類(lèi)

  Jesse Schell在他的著作《游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)》中將復(fù)雜性分為兩個(gè)種類(lèi)。

  2.1 固有復(fù)雜性

  固有(內(nèi)部)復(fù)雜性就是游戲本身玩起來(lái)就困難并且還有設(shè)立了一堆的規(guī)則。如果游戲有太多規(guī)則要遵守,那很容易在游戲早期就讓玩家有一種“嘿!你之前沒(méi)說(shuō)過(guò)要這樣!”的內(nèi)心活動(dòng)。

  這是因?yàn)橥婕也荒芤膊幌肴ビ涀∧敲炊嗟囊?guī)則,這將潛移默化地打擊玩家積極性讓游戲落得個(gè)壞名聲的。

  所以一般什么時(shí)候會(huì)出現(xiàn)這種游戲的固有復(fù)雜性?

  當(dāng)設(shè)計(jì)者試圖把真實(shí)生活的情景也忠實(shí)地照搬到游戲里的時(shí)候,那游戲就會(huì)有非常非常多方面的問(wèn)題要考慮要顧及了。

  像在《地鐵跑酷》這類(lèi)的游戲里,如果設(shè)計(jì)者要認(rèn)真到考慮起物理概念中的摩擦力、離心力和向心力,還有鞋子鞋面的磨損之類(lèi)的問(wèn)題的話,那這個(gè)游戲要玩起來(lái)就真的太困難了(除非、對(duì)物理學(xué)家來(lái)說(shuō)可能他們玩得來(lái)!)。

  設(shè)計(jì)者因此需要控制自己游戲中有關(guān)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的考慮。這里有個(gè)不錯(cuò)的比喻可以記一下:完美的地圖是不存在的。

  一幅地圖,要想讓它完美而 ,連一顆石子都不放過(guò)的程度,這需要它有跟目標(biāo)位置一樣規(guī)模的大小。這樣的話,曼哈頓地圖就要跟曼哈頓一樣大,不僅不可能做出來(lái),要想帶著這樣的地圖 超累。

  2.2 新生的復(fù)雜性

  Schell提到的第二種復(fù)雜性就是新生復(fù)雜性。這種難度是不會(huì)在玩家一開(kāi)始玩游戲的時(shí)候體現(xiàn)出來(lái)的,但是它會(huì)隨著玩家玩的過(guò)程中慢慢浮現(xiàn)出來(lái)。

  這樣的困難程度比什么都要更容易讓玩家面對(duì)更令人興奮的挑戰(zhàn)。

  《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》一直在更新添加新卡片,帶來(lái)各種各樣的能力特效來(lái)讓玩家依舊愿意浸入到游戲中去。

  你在玩《Color Switch》的時(shí)候,從第一關(guān)到其他關(guān)都會(huì)有很多各種不同的彩色組合出現(xiàn)。

  也就是說(shuō)有可能(也確實(shí)如此)一款游戲——就應(yīng)該做得容易上手但是難以精通。成功的游戲會(huì)讓玩家能很容易就入門(mén),這樣玩家就可以從金字塔的底部開(kāi)始慢慢往上爬。

  隨著玩家慢慢嘗過(guò)幾次勝利的喜悅以后,游戲會(huì)開(kāi)始增加難度,讓每次的挑戰(zhàn)變得稍稍更有樂(lè)趣些。

  因此保持游戲的固有復(fù)雜程度在較低水平,并在新生復(fù)雜性上能有一個(gè)較大的調(diào)節(jié)范圍是最好不過(guò)的了。

  這樣以來(lái)玩家就能以一種投入的方式體驗(yàn)游戲難度等級(jí)的上升——這讓我想起我的一個(gè)朋友Parry已經(jīng)打到《糖果粉碎》的第450關(guān),并且到現(xiàn)在還沒(méi)放棄呢。

  無(wú)論如何,倘若把固有復(fù)雜度拋之不顧依舊是不合理的。那些基于真實(shí)生活的模擬游戲,或者甚至是科幻類(lèi)游戲,都別無(wú)選擇,一定得保持一定程度的固有復(fù)雜性。

  要知道如果一場(chǎng)星系間的大戰(zhàn)只有0.45英寸柯?tīng)柼刈詣?dòng) 彈可以拿來(lái)火拼的話會(huì)看上去很傻的。

  80/20巴雷特法則

  有一些設(shè)計(jì)者倡議要按照80/20巴雷特法則來(lái)平衡新生和固有復(fù)雜性的平衡。也就是讓固有復(fù)雜性保持在某個(gè) 程度然后讓新生復(fù)雜性持續(xù)提升!

  這里我們就有一個(gè)重點(diǎn)問(wèn)題了:要如何才能讓你的游戲保持難易度上的平衡呢?

  第三步 平衡游戲難易程度的三個(gè)維度

  為了平衡你游戲的難易程度,就慮從三個(gè)維度上考慮這個(gè)問(wèn)題。

  3.1 讓復(fù)雜程度有組織有規(guī)劃地增加

  游戲設(shè)計(jì)中經(jīng)常出現(xiàn)隨著游戲的進(jìn)展,規(guī)則變得越來(lái)越多越來(lái)越復(fù)雜——然而這未必是個(gè)好主意。

 ⊥假如說(shuō)你在設(shè)計(jì)一款游戲,這款游戲需要玩家比賽穿過(guò)神秘的海洋水域,同時(shí)還要打敗各種各樣的鯊魚(yú)、鯨魚(yú)和海怪。

  在游戲的一開(kāi)始(比如說(shuō)第一關(guān)),只給了玩家 一只特殊的船,它可以在海上航行也可以在海底航行(像潛水艇一樣)。玩家可以興奮地用它一直到第四關(guān)。

  突然,游戲告訴你這只船將不再可以潛水了。

  這既讓人沮喪又讓人覺(jué)得不公。我指,為什么玩家取得勝利到達(dá)了第四關(guān)現(xiàn)在卻要接受懲罰?這種突然在規(guī)則上的改變時(shí)不公平的。

  這就跟我們所說(shuō)的“有組織有規(guī)劃地成長(zhǎng)”形成了鮮明的對(duì)比。如果規(guī)定了一艘船可以在水底潛行,那這只船無(wú)論怎樣就是應(yīng)該可以潛行在水底。

  從另一方面來(lái)說(shuō),隨著玩家從第一關(guān)到之后的關(guān)卡,這里有個(gè)讓游戲有組織有規(guī)劃地增加難度的簡(jiǎn)短方法清單:

  新型怪的出現(xiàn)

  有一些怪獸需要被擊退兩次才會(huì)死

 ∩以設(shè)置一個(gè)漩渦,可以把你的船吸進(jìn)去

  突然出現(xiàn)的泥水,會(huì)消耗你更多的燃料

  天氣的變化來(lái)降低可見(jiàn)度

 〃魚(yú)把你的氧氣瓶咬漏了,讓你難以再在海底潛行

  自由浮動(dòng)的冰山會(huì)摧毀你的船,或者可能影響它的操作性。

  正如你所看見(jiàn)的,復(fù)雜度的增加是可以通過(guò)更多的挑戰(zhàn),更多的刺激、更多的驚喜來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要任何基礎(chǔ)前提的改變。

  3.2 改變鍵盤(pán)按鍵控制,這要求更高的玩家鍵盤(pán)技術(shù)

  你也許不能改變規(guī)則,但你 可以改變控制方法:)

  上圖是流行游戲《公路騎手》的一副截屏。

 ∝制方法很簡(jiǎn)單:

  右邊是加速(油門(mén):用來(lái)控制速度),左手邊的是剎車(chē)。很簡(jiǎn)單。

  隨著關(guān)卡越高級(jí),就說(shuō)第9關(guān)把,游戲讓你在控制上有了一些扭轉(zhuǎn)。

 ∝制鍵的變化:

  現(xiàn)在加速控制移到你的左手邊了,而剎車(chē)則換到了右手邊。(當(dāng)然了,游戲完全沒(méi)有提示你控制鍵的轉(zhuǎn)變!)

  了左剎車(chē)右油門(mén)的機(jī)制的玩家就會(huì)突然愣住不知所措。玩家需要一些時(shí)間來(lái)習(xí)慣這種控制上的轉(zhuǎn)變;誰(shuí)知道呢,玩家說(shuō)不定就撞了也不一定呢!

  點(diǎn)可以確定的是:隨著控制鍵的改變,玩家會(huì)投注更多的注意力到游戲中。隨時(shí)有可能撞車(chē)的害怕讓玩家腎上腺激素劇增(一種讓人類(lèi)身體產(chǎn)生激動(dòng)感的身體激素)。這讓玩家對(duì)游戲非常興奮非常投入。

  要注意,這里你沒(méi)有做出任何根本性的改變:你只是轉(zhuǎn)換了控制鍵而已。沒(méi)有剝奪玩家的能力和技能,而且玩家還能從中達(dá)到令人興奮的新水平。

  3.3 提出有意義的問(wèn)題

 ■定復(fù)雜程度的等級(jí)是一個(gè)人得回到問(wèn)題里最難的那個(gè)問(wèn)題。所以你設(shè)計(jì)你下款游戲時(shí)候,或者回顧你已經(jīng)設(shè)計(jì)好的游戲的時(shí)候,

  你也許會(huì)想要問(wèn)你自己這三個(gè)問(wèn)題:

  我的游戲是否太簡(jiǎn)單或者太復(fù)雜嗎?

  我設(shè)計(jì)游戲的復(fù)雜程度是讓玩家感到興奮還是讓他們不再想玩呢?

  我還可以在游戲中加入哪些新生的內(nèi)容來(lái)讓玩家更能投入到我的游戲當(dāng)中呢?

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