5月20日消息,每一款游戲都需要設(shè)定一個(gè)情景使玩家有代入感,特別是對(duì)于大型游戲來(lái)說(shuō),故事情節(jié)更是吸引玩家長(zhǎng)時(shí)間游戲的關(guān)鍵因素。那么游戲中的故事情節(jié)應(yīng)該起到什么樣的作用呢?有開(kāi)發(fā)者就指出,游戲中的故事情節(jié)應(yīng)該起到一些至關(guān)重要的積極作用。
游戲中的故事到底發(fā)揮了怎樣的作用?——長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)這一直是一個(gè)具有爭(zhēng)議的論題。隨著時(shí)間的流逝,越來(lái)越多人接受了故事在游戲中的存在,但為此的爭(zhēng)論并沒(méi)有停止。就比如Ian Bogost最近寫(xiě)了篇文章里提出為什么把故事做成游戲而不是拍成電影或者寫(xiě)成書(shū)。
這種“故事還是拿來(lái)寫(xiě)書(shū)吧”的態(tài)度并不是最近才有的。有一篇我最喜歡的文章是Jesper Juul寫(xiě)的“游戲是用來(lái)講故事的嗎?”——這里有趣的是我同意他提出的所有觀點(diǎn),但大部分結(jié)論都是我不同意的。在我看來(lái),用游戲來(lái)講述故事是再合適不過(guò)了,沒(méi)毛病。我完全同意Juul關(guān)于“如果把游戲簡(jiǎn)單地以電影或者以書(shū)本的表現(xiàn)方式投用于游戲中會(huì)產(chǎn)生非常多的摩擦”這個(gè)觀點(diǎn)。所以要想讓故事能在游戲里流暢的展開(kāi)就需要從多方面去考慮它們。
“故事還是拿來(lái)寫(xiě)書(shū)吧”這種態(tài)度通常是由游戲在試圖展開(kāi)故事時(shí)犧牲了游戲的流暢性所引起的。最常見(jiàn)的例子就是:在你能繼續(xù)進(jìn)行游戲之前你要看一些冗長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。同樣,當(dāng)游戲與故事情節(jié)并置時(shí)所產(chǎn)生可笑的各種違和感也是造成這個(gè)問(wèn)題的因素——比如說(shuō)人物在游戲過(guò)程里能抗下各種胖揍但在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里被輕輕一擊就殘了這種事。但是這些例子并不能證明故事從根本上不適合跟游戲結(jié)合,它們只是說(shuō)明了這些故事是被草率地安插到游戲中的例子而已。
事實(shí)上故事對(duì)于電子游戲有著至關(guān)重要的作用,這個(gè)事實(shí)從游戲史的一開(kāi)始就存在了。它們?yōu)橛螒蝮w驗(yàn)提供了至關(guān)重要的——情節(jié)。你可以從早期街機(jī)中清晰地看出這點(diǎn),比如說(shuō)《Asteroids》:
這里的圖像是為了告訴玩家:“那些朝著你而來(lái)的畫(huà)的很爛的圓圈是小行星!不搞定他們就完蛋了!”這個(gè)故事情節(jié)可能相當(dāng)簡(jiǎn)單,不過(guò)也能算是一個(gè)故事。玩家因此對(duì)屏幕上所發(fā)生的事情有所了解的心智模式,這使得玩家可以憑借直覺(jué)來(lái)感知這個(gè)世界的運(yùn)作并構(gòu)建出自己對(duì)此的見(jiàn)解敘述。“我只要逃開(kāi)不要被那些過(guò)來(lái)的行星撞到就好了!”這種幻想來(lái)的要比單純抽象地去思考這個(gè)游戲更有趣!拔矣眉^狀的移動(dòng)方式來(lái)躲開(kāi)這些迎面而來(lái)的多邊形物體,這樣就可以在游戲中立于不敗之地了”這樣的想法在沒(méi)有提示的情況下我們自己是想不到的。事實(shí)上,用那樣的方式是很難想出什么事情的。
你可以一下子就覺(jué)得這些小圖形是有想法有個(gè)性的。我們的大腦就是很奇怪能做到這種事,而《Asteroids》的柜式機(jī)藝術(shù)正是利用了這點(diǎn)。有一個(gè)有趣的問(wèn)題隨之而來(lái):如果我們?nèi)祟?lèi)能這么容易從抽象圖形看出故事情節(jié),那我們還需要實(shí)實(shí)在在的故事內(nèi)容用來(lái)干嘛?這個(gè)結(jié)論好像很有道理的樣子,不過(guò)這里有很多原因可以說(shuō)明這個(gè)結(jié)論是被誤導(dǎo)的,比如說(shuō):
它在玩家開(kāi)始游戲之前提供了有關(guān)這個(gè)游戲的概念;解釋了《Asteroids》采用的抽象畫(huà)系統(tǒng)并非無(wú)關(guān)緊要的;讓“你控制飛船來(lái)躲避或者擊落撲面而來(lái)的行星”這件事立刻有了意義。
它讓玩家在游戲的一開(kāi)始就有了合適的心境,這樣我們就不需要等玩家展開(kāi)長(zhǎng)久的游戲探索來(lái)形成一個(gè)合適這款游戲的幻想。
這種幻想更容易契合游戲的實(shí)際操作。如果你把所有什么都讓玩家自由發(fā)揮想象,那游戲之后的方方面面就會(huì)出現(xiàn)矛盾的內(nèi)容——造成玩家的心智模式與游戲系統(tǒng)的具體體現(xiàn)相違背。
管人類(lèi)是很擅長(zhǎng)這種幻想的構(gòu)建,但這為這他們不需要任何幫助了;谟螒虻膬(nèi)容對(duì)玩家的固有能力發(fā)揮著強(qiáng)大的催化劑效果。因此如果無(wú)法被恰當(dāng)?shù)貍鬟_(dá)給玩家,這個(gè)內(nèi)容會(huì)變得超出玩家想象力的更加深層次的幻想。
然而,這并不表明你需要去填充故事內(nèi)容的所有空白。事實(shí)上,留給玩家一些想象的空間會(huì)有更好的效果。這里重要的一點(diǎn)是把握好哪些內(nèi)容應(yīng)該留白,哪些內(nèi)容應(yīng)該填補(bǔ)。
不僅僅是由簡(jiǎn)單圖形組成的射擊游戲因?yàn)楣适虑楣?jié)而變得有趣,甚至在從一開(kāi)始就以故事情節(jié)為主要側(cè)重點(diǎn)的冒險(xiǎn)游戲中都有和《Asteroids》這種相似的根源性。第一款冒險(xiǎn)游戲《Colossal Cave Adeventure》從模擬洞穴的形式開(kāi)始,然后為了讓游戲體驗(yàn)變得有趣,開(kāi)發(fā)者加入了“從地下城與龍那里得到的啟發(fā)性事件與謎題”在其中。要再次強(qiáng)調(diào)的是,這里的故事是為了提供游戲基本體驗(yàn)的內(nèi)容——在這個(gè)例子中該內(nèi)容就是探索洞穴系統(tǒng)。玩家并不只是漫無(wú)目的地在洞穴里閑逛,他們現(xiàn)在是被下達(dá)了尋找寶藏以及規(guī)避黑暗中隱藏的危險(xiǎn)的人物了。這不只讓玩家更加投入到游戲中,而且是他們更好地了解了游戲。
這里我想說(shuō)的是,游戲中的故事對(duì)整個(gè)游戲的可玩性方面有著不可思議的強(qiáng)化作用。所以故事的存在并不是什么窗戶裝飾品之類(lèi)可有可無(wú)的東西——通過(guò)給玩家講述故事可以讓玩家對(duì)游戲更加投入。我們?nèi)祟?lèi)天生就比較能夠掌握一些有敘述性的問(wèn)題——這種敘述性讓我們得以能夠使用各種我們天生就具備的心智功能來(lái)處理并解決這些問(wèn)題。我們很自然就能夠了解戰(zhàn)爭(zhēng)中敵對(duì)雙方的動(dòng)態(tài),但如果你想用數(shù)學(xué)方程式來(lái)解決同樣的問(wèn)題,這可能得用上好幾年的時(shí)間來(lái)研究掌握其中所涉及的基本概念。人類(lèi)之間的關(guān)系是自然而然產(chǎn)生的,但數(shù)學(xué)并不是。所以這使得故事內(nèi)容成為了游戲設(shè)計(jì)中不可或缺的一部分了。
《Asteroids》可以采用如此簡(jiǎn)單的故事來(lái)描述是因?yàn)樗且粋(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的游戲,但如果游戲難度增加變得復(fù)雜,那么故事內(nèi)容也就需要作出相應(yīng)的難度調(diào)整。如果你想讓玩家扮演一個(gè)間諜潛入到邪惡的組織之中,那簡(jiǎn)單的圖形和柜式機(jī)藝術(shù)肯定就不再適用了;這時(shí)你得自己為故事內(nèi)容增添細(xì)節(jié)好讓玩家在游戲中的行動(dòng)有意義,讓玩家對(duì)游戲更投入并更好地掌握游戲。
故事不會(huì)是什么硬生生放置到游戲里的內(nèi)容,因?yàn)殡娮佑螒蛟O(shè)計(jì)者把想要當(dāng)電影導(dǎo)演和小說(shuō)家的野心藏起來(lái)了。之所以有這些故事是因?yàn)樗鼈儗?duì)于游戲體驗(yàn)是有極其重要作用的。當(dāng)然了,也有游戲是什么內(nèi)容都沒(méi)有的——《Tetris》是最典型的例子,不過(guò)這些游戲一般不需要花很多時(shí)間都能夠很快地掌握游戲玩法。而當(dāng)你想要一些更復(fù)雜的玩法的時(shí)候,故事內(nèi)容就可以很自然地幫你達(dá)到這個(gè)目的,并且可以完全地融入到游戲的每一個(gè)部分來(lái)傳達(dá)游戲的意圖并塑造流暢的游戲體驗(yàn)。
這就跟小孩子玩耍一樣——給他們一些棍子石頭他們馬上就能編出個(gè)故事來(lái)。當(dāng)然了,他們也可以純粹把石頭和木棍進(jìn)行組建來(lái)體會(huì)其固有屬性所帶來(lái)的樂(lè)趣,但是如果把它們想象成城堡、士兵然后想象出一場(chǎng)大型戰(zhàn)役豈不是更有趣嗎。人類(lèi)天性如此,所以這種現(xiàn)象不止出現(xiàn)在電子游戲和小孩的玩耍中,它存在于所有有人類(lèi)的場(chǎng)所里。比如說(shuō),在體育賽事開(kāi)始之前解說(shuō)會(huì)分享一些參賽運(yùn)動(dòng)員背后的故事好讓實(shí)際的賽事更加激動(dòng)人心;新聞報(bào)道也會(huì)遵循類(lèi)似的模式——無(wú)論是哪個(gè)領(lǐng)域,講故事的理由都是同樣的:它能夠?yàn)閷?shí)際活動(dòng)提供一個(gè)背景情節(jié)來(lái)讓這些活動(dòng)給人以更多的情感上的激動(dòng)與共鳴。
這種把故事當(dāng)做玩游戲的背景情節(jié)的概念在像《行尸走肉》這類(lèi)的游戲中尤其正確。這款游戲中,玩家真正在玩游戲的時(shí)間很少——大部分時(shí)間都用來(lái)坐著看情節(jié)了。然而,這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)確實(shí)是為了給玩家以背景情節(jié)來(lái)做出最后必須做出選擇。這聽(tīng)起來(lái)或許有點(diǎn)怪,不過(guò)如果你仔細(xì)從玩游戲的角度想這個(gè)問(wèn)題的話就比較說(shuō)得通了。如果沒(méi)有了之前的過(guò)場(chǎng)對(duì)話,那么這個(gè)賦予了對(duì)話選擇權(quán)的抽象化系統(tǒng)也就沒(méi)什么意義了。
你甚至可以說(shuō)《行尸走肉》就是靠這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)?yè)纹鹚挠螒蛐缘摹獜囊幌盗型蝗怀霈F(xiàn)在屏幕上的選項(xiàng)中做出選擇就是這個(gè)游戲玩法重點(diǎn)。很顯然,這是那些抽象圖形和一些柜式機(jī)街機(jī)藝術(shù)無(wú)法發(fā)揮作用的地方。這里的故事情節(jié)必須設(shè)置得非常精細(xì),讓玩家才能“選擇正確的選項(xiàng)”來(lái)直觀地去把握并投入到游戲中去
同樣能說(shuō)明這件事實(shí)的還有最近發(fā)行的《What Remains of Edith Finch》(Bogost文章中的很多論點(diǎn)都是以這個(gè)游戲?yàn)槔拥?。這款游戲內(nèi)容中很大一部分是玩家在玩的過(guò)程中時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的人物小插曲情節(jié)。如果沒(méi)有這些復(fù)雜的游戲設(shè)定,這款游戲中好玩的部分會(huì)失去很多樂(lè)趣并且難以理解。事實(shí)上,很多情況下這樣的游戲插曲算得上是游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程中的主要基石了。至少在《活體腦細(xì)胞/SOMA》中是存在這樣的相似進(jìn)程的。于是我們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中開(kāi)始希望讓一些不同的嘲變得好玩有趣——后來(lái)這也成為了很多游戲的目標(biāo)。
所以我說(shuō)《行尸走肉》里面的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就是為了選擇提供一個(gè)故事背景,這并不是什么沒(méi)有意義的爭(zhēng)辯。在很多情況下這種做法都是行之有效的。當(dāng)然了游戲開(kāi)發(fā)絕不會(huì)這么死板,并且我也不認(rèn)為會(huì)有游戲開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)會(huì)有這樣的意識(shí)。畢竟理論只是紙上談兵,現(xiàn)實(shí)情況總是更加復(fù)雜的。然而這并不意味這種想法不正確,而且我覺(jué)的這是一個(gè)看待游戲性與故事之間關(guān)系的具有真正價(jià)值的方式。
同時(shí),還有要注意的很重要的一點(diǎn),這不表明故事情節(jié)成了游戲體驗(yàn)里多余的那部分了,要知道——故事情節(jié)本身就有讓人投入進(jìn)去的能力,并且大部分情況下這種能力的存在都發(fā)揮著積極的作用。但有一點(diǎn)事實(shí)不可否認(rèn):故事情節(jié)為游戲性提供了上下文背景——其實(shí)我覺(jué)得能意識(shí)到這個(gè)事實(shí)是一件意義重大的事,因?yàn)樗巳藗儗?duì)敘事性電子游戲的困惑。
故事并非獨(dú)立存在的情節(jié)或者一系列事件;無(wú)論怎樣的故事內(nèi)容,它們都是為游戲體驗(yàn)提供上下文背景的,故事背景、角色人物、故事主題等等這些都是為此而服務(wù)的。所以為了能給游戲創(chuàng)造合適的上下文背景,就需要一系列情節(jié)作為支持,但這 不是什么硬性要求。這就是游戲在敘述方式上不同于電影、小說(shuō)或者其他媒介的地方,這點(diǎn)很重要,要銘記于心。
當(dāng)覺(jué)得游戲里的故事敘述得很爛的時(shí)候,并不意味著故事成了沒(méi)有必要的存在。先問(wèn)個(gè)問(wèn)題好了:“有什么其他方法能更好地給游戲提供故事背景的嗎?”所以這里問(wèn)題的關(guān)鍵不在于游戲過(guò)度關(guān)注了其特性,而在于它不擅長(zhǎng)用有效有感染力的方式為游戲提供必要的上下文背景。
游戲并不是為了跟電影或小說(shuō)比較看誰(shuí)能“道出更有深度的故事”的。那些更深層次的游戲主題是為了讓玩家有更好的游戲體驗(yàn),而能達(dá)到這個(gè)目的的核心手段就是把注意力集中在故事敘述上。這和其他媒介在講故事的目的上存在很大的區(qū)別,所以說(shuō)“故事還是拿來(lái)寫(xiě)書(shū)吧”這種想法是對(duì)當(dāng)下游戲所面臨挑戰(zhàn)的一種嚴(yán)重誤解。
很顯然背景故事和游戲性不能簡(jiǎn)單地被看做兩個(gè)獨(dú)立的個(gè)體。很多情況下,故事背景很大程度上決定了蓋采用哪種類(lèi)型的游戲來(lái)匹配,甚至存在有一些游戲玩法完全只是為了某部分的故事背景而創(chuàng)造出來(lái)的情況。
至于我所認(rèn)為當(dāng)下最有趣的問(wèn)題應(yīng)該是:當(dāng)我們談到設(shè)計(jì)故事敘述的電子游戲時(shí),故事背景和游戲玩法之間的關(guān)系是怎樣的?我們要如何構(gòu)造上下文背景才能讓游戲性成為在游戲敘述中的核心部分呢?我認(rèn)為這個(gè)是很多側(cè)重故事敘述的游戲需要考慮的問(wèn)題,這些游戲中也許很多確實(shí)講述了非常好的故事,但是它們大多數(shù)是以過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、對(duì)話、筆記之類(lèi)的形式體現(xiàn)的,我鮮少能通過(guò)“玩”來(lái)體驗(yàn)這些故事的——這也是我覺(jué)的把故事看做上下文背景比較方便的原因。這也證明了游戲中的“經(jīng)典故事”本身并非游戲的最終目標(biāo),它們只是作為來(lái)優(yōu)化游戲體驗(yàn)的游戲框架。我所希望看見(jiàn)交互式故事敘述游戲的未來(lái)是:開(kāi)發(fā)者能夠更好地理解故事敘述在游戲中的運(yùn)作方式并且了解如何利用故事來(lái)創(chuàng)造更好的游戲體驗(yàn)。
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