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把Supercell和King也比了下去!美國第一大手游公司到底牛在哪里?
時間:2017-05-18 11:19   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

  導讀:估值31億美金、被《財富》雜志評為2016年度 的游戲獨角獸,美國第一大手游公司到底牛在哪里?本文首發(fā)于知乎專欄:Topsail(海外手游發(fā)行經(jīng)驗分享),游戲陀螺獲得作者授權。

  MZ有多牛?《財富》評為 的游戲獨角獸

  提到MachineZone (MZ),對大多數(shù)平常不太關注海外手游市場的人說會比較陌生,但說到Game of War(戰(zhàn)爭游戲)和Mobile Strike(雷霆天下)兩款SLG產(chǎn)品,相信即使不常關注海外市場的人也非常熟悉。這家公司從2013年開始,憑借這兩款產(chǎn)品,從在游戲行業(yè)名不見經(jīng)傳做到了現(xiàn)在美國收入 的手機游戲廠商。根據(jù)App Annie發(fā)布的2016移動開發(fā)商排行榜,MZ位列第四,僅次于中國的騰訊、網(wǎng)易和芬蘭的Supercell。而在《財富》雜志2016年的獨角獸列表當中,MZ以31億美金的估值位列第36位,是整個榜單中 以游戲為主營業(yè)務的公司。根據(jù)NewZoo預估其2016年的收入,MZ在整個全球游戲市場(包括主機、PC等所有平臺)中拿走超過1%的市場份額,在全球手機游戲中占4%的份額,在所有游戲公司收入中將排入前15名,足以挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的EA、動視暴雪等老江湖的地位。

  研究領先者往往能夠給追趕者足夠的啟發(fā),所以我們一起來看看這樣一家公司到底有什么獨特之處,他們憑借什么做到了今天的市場地位呢?

  MZ的發(fā)展歷程:它是如何把Supercell和King也比了下去?

  MZ成立于2008年,最早的名字叫做Addmired,做了兩款MySpace的插件,分別叫做AddHer和AddHim,從名字看就知道是荷爾蒙型的應用插件。Addmired孵化于硅谷鼎鼎大名的孵化器Y Combinator,從2009年開始,Addmired開始轉到Free2Play的游戲領域,從09年-12年非常高產(chǎn)的發(fā)布了13款產(chǎn)品,其中稍微有一些知名度的游戲是iMob,一個黑幫題材的MMO。這一時期的商業(yè)模式非常類似當時的發(fā)行商Storm8,憑借驗證過的游戲原型,通過不斷換皮,以及自己在流量運營上積累的能力快速變現(xiàn),但并未取得成功。

  2012年,Addmired獲得了一筆來自門羅風投(Menlo Ventures)的800萬美金的投資,同時把自己的名字改為了MachineZone,并且開始了后來改變?nèi)蚴钟问袌鲂蝿莸拇笞鱃ame of War的制作。根據(jù)后來的各種報道和坊間傳聞,MachineZone的創(chuàng)始人Gabriel Leydon在當時把2012年獲取的所有資金全部投入了Game of War的研發(fā)當中,組建了80人的團隊用了18個月才做出了這個項目,算是其最后的賭博。另外也有傳言說Gabe在此期間,還有機會和Free2Play商業(yè)模式的開拓者史玉柱長聊了一個星期,當然真實性無從考究,大家當作一個逸聞來看就好。

  2013年7月,Game of War正式上線,在幾個月的調(diào)試之后開始了大規(guī)模的廣告投放,據(jù)福布斯的報道,整個2014年Machinezone在GOW上總共花費了大約4億美金的廣告預算。無論是線上的廣告還是電視廣告,都使用了當紅女星Kate Upton作為代言人,當然大家印象最為深刻的應該是其在NFL當年超級碗期間的投放,是首次有手機游戲做類似的大手筆投放。2015年,MachineZone用更加國際化的歌手Mariah Carey替換掉了Kate Upton作為新的代言人,并且開始在歐美以外的其他區(qū)域發(fā)力。GOW的橫空出世,使得MachineZone超越Supercell和King成為2014-2015年收入 的手機游戲企業(yè)。

  2016年,MachineZone將自己的名字改為了MZ,同時發(fā)布了Mobile Strike,并且選用了斯瓦辛格作為代言人,又開始了新產(chǎn)品的鋪天蓋地的廣告。據(jù)預測,在2016年MZ花在電視的營銷費用,是其他所有游戲之和的3倍。

  從2016年開始,MZ開始嘗試轉變自己在大眾心目中的形象,如果你現(xiàn)在登陸他們的官網(wǎng),會發(fā)現(xiàn)游戲已經(jīng)被放在了很小的一個板塊。MZ開始宣稱自己是一家專注于Real-Time技術的公司,并且推出了自己的實時技術平臺(現(xiàn)在叫做Satori),將自己在大型在線游戲中積累的技術能力進一步應用到其他領域。如果你在youtube搜索Machinezone可以看到Gabe演示MZ為新西蘭政府制作的城市交通管理系統(tǒng)的視頻,這個系統(tǒng)可以非常 的實時追蹤所有公交車、地鐵等交通工具的實時位置和運行狀況,并實時做出反應。

  MZ的野心:為什么它能估值30億美金?

  從MZ的發(fā)展歷程來看,MZ絕不是一家普通的游戲公司,他們的目標肯定不是要創(chuàng)造出非凡的游戲產(chǎn)品。對比差不多收入水平的Supercell,一下就可以看出這兩家是文化和業(yè)務模式都截然不同的游戲公司,這種不同并不是輕度游戲和重度游戲的區(qū)別,而是創(chuàng)造產(chǎn)品和做生意兩種目標的不同,MZ應該是始終把市場推廣和技術積累兩件事情放在更高優(yōu)先級的,按Gabe采訪中的話來說:“我們是在用金融行業(yè)的手段經(jīng)營游戲產(chǎn)品!

  MZ早期的游戲,即使是快速換皮階段,也在產(chǎn)品中將實時聊天和基于地理位置的社交放在非常重要的地位。到了GOW階段,MZ除了在游戲細節(jié)上基于初代Ogame式的MMOSLG做了很多創(chuàng)新外,技術上也做出了非常大的創(chuàng)新。比如首次將所有用戶放在一張地圖上進行游玩,初步去掉了網(wǎng)絡游戲分服的概念;同時玩家可以實時的看到其他用戶的行軍等行為,可以直接在地圖上進行交互;第一個加入了實時聊天翻譯的功能,支持40多種語言。當這一切建立在GOW分布全球幾十萬的同時在線的時候,還是需要非常強大的技術水平作支撐的。

  早期高產(chǎn)游戲的階段,當時的商業(yè)模式?jīng)Q定了MZ必須在正在崛起的移動互聯(lián)網(wǎng)廣告市場中進行大量的摸爬滾打,這也為他們了解流量拍賣這件事情打下了堅實的基礎,這些積累使得MZ對數(shù)據(jù)的重視程度和對大數(shù)據(jù)發(fā)展方向的判斷遠超普通的公司。

  (MZ 目前的官網(wǎng)截圖)

  所以,對于MZ來說,直到近期推出Satori平臺,所有的業(yè)務模式都集中于對數(shù)據(jù)分析的重視和技術水平的積累,而這兩者合二為一,即實時的數(shù)據(jù)處理,這也是為什么作為一家游戲公司其能估值30億。

  MZ的游戲發(fā)行:為什么經(jīng)常能以非常離譜的價格進行競價?

  當我們研究MZ的兩個 產(chǎn)品的案例的時候,很容易被上面提到的 代言人,一擲千金等信息帶偏,給人一種海外市場除了這么干別無出路的錯覺。當然,一開始,我負責的產(chǎn)品剛好是他們在市場上的競爭對手中小小的一個,當我聽說他們能夠以遠超我自己出價的幾十倍競價用戶的時候,還是非常震驚的。

  但其實,早期在海外市場上取得成功的幾家國內(nèi)廠商,并不是靠大量的金錢砸出來的。COK第一年也沒有在各地拍攝酷炫的電視廣告,請各種明星代言;王國紀元目前的流水水平也并沒有復制MZ在市場上的土豪行徑。恰恰相反,在海外市場取得成功的幾家廠商,都是通過精細的線上流量獲取,穩(wěn)健的擴大自己產(chǎn)品的規(guī)模。精細的線上流量獲取正是MZ最核心的技能,Gabe在采訪中曾經(jīng)透露,他們將線上的效果量類比為傳統(tǒng)營銷中的分銷的過程,他們在電視上的一切行為,只為幫助線上效果廣告的轉化效率,前提是線上廣告他已經(jīng)無法獲取更多流量( essentially conquered the mobile digital market ),才會考慮電視等傳統(tǒng)難以追蹤效果的廣告方式。

  MZ這個最核心的技能是如何高效的評估線上廣告的效果。由于有非常強大的技術和龐大的水分析團隊,MZ能夠做到實時計算用戶在游戲中和游戲外的每個行為,追蹤大量的數(shù)據(jù),分析決策之后實時的改變其在市場投放中的行為。Gabe說他們光是和市場行為相關的KPI就超過400個,這些數(shù)據(jù)都是實時處理的。

  這也解釋了為什么我們往往能夠聽到MZ能夠以非常離譜的價格進行競價,根本原因是在于,他們不會對所有目標用戶使用同樣的競價,他們的數(shù)據(jù)模型會預測了每個目標群體對于他們的真實價值,再據(jù)此出價,那么對于能給他們帶來超過200美金的用戶,自然他們能夠以200美金進行競價。

  所以,當具備MZ這樣能力的廣告主越來越多之后,我們都能預估線上廣告的狀況會如何。在任何一種競價模式中,出價 的廣告主將獲得展示機會。那么理論上,聰明的廣告主會把用戶群體切割至他們能夠承受的極限,在數(shù)據(jù)的幫助下分別進行競價,不聰明的廣告主只能針對整個群體出一個基本價格,那么高質(zhì)量的用戶的展示將全部被高價搶走,不聰明的廣告主只能獲取別人選剩下的用戶。在數(shù)字廣告時代,一切競價都以實時的方式開展,這其實非常類似股票的高頻交易,所以Gabe才會說,他們用金融的手段經(jīng)營游戲業(yè)務。

  同時,類似的方式并不僅僅作用于游戲之外的廣告和推廣上,游戲之內(nèi)MZ也保持了同樣的手段。GOW一開始以他們定制化的推送禮包內(nèi)容啟發(fā)了很多同類型的游戲策劃,但這種定制化的推送并不簡簡單單只是一個配置而已。他們會監(jiān)控非常多的玩家數(shù)據(jù),建立大量的模型,預測出玩家在整個游戲世界的行為,看起來簡單的一個推送,邏輯其實和亞馬遜給我們推薦商品的過程非常類似,是一個復雜的系統(tǒng)。同理,游戲當中的所有系統(tǒng)的難度,玩家的投入產(chǎn)出比,都會是一個定制化的數(shù)值。

  我們想象一下這個龐大的數(shù)據(jù),當每一個用戶被展示一個廣告開始,到他從游戲完全流失,他的一切行為,都被記錄和分析,而其中的所有結論和預判,都會實時的反映到產(chǎn)品內(nèi)容當中,反映到市場推廣的行為當中。最后再引用一次Gabe的原話:“ When we run our games, we monitor everything we do, when we run our marketing, we monitor everything we do.”

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