根據Newzoo上周發(fā)布的電競市場的報告顯示,2017年電競觀眾的數(shù)量將繼續(xù)增長,預計將有1.91億的觀眾經常觀看電競賽事,同時還有1.94億的觀眾偶爾觀看電競賽事。如果以全球市場為范圍,將所有平臺的電競游戲全部統(tǒng)計在內的話,電競觀眾的數(shù)量將達到22億的規(guī)模。報告主要以PC端的LOL、CSGO和DOTA2進行對比。數(shù)據采集自:美國、加拿大、德國、英國、法國、意大利、西班牙、荷蘭、比利時和瑞典共計10個國家。
在過去的20年中,游戲已經迅速成為了為大眾所歡迎的娛樂方式,也是千禧一代最熱衷的娛樂方式。盡管游戲廠商一直努力讓玩家花大量的時間玩游戲,但畢竟能夠投入的精力是有限的,不可能一直玩下去。而游戲視頻,則將“主動參與型”的游戲過程轉變?yōu)楦鼮檩p松的“被動參與型”體驗,在消耗更少的精力的同時,電競觀眾也能享受到游戲的樂趣。最終的結果是,在很多游戲中,其相關視頻的觀眾的數(shù)量比游戲玩家的數(shù)量還要多。
特別是在電競領域,其觀眾的數(shù)量很多都是已經流失的玩家甚至是從未玩家過游戲的人,這群人依舊孜孜不倦的看著各類電競賽事。數(shù)據顯示,大約有26%的LOL視頻觀眾以及30%的CSGO視頻觀眾不玩游戲只看比賽。通過電子競技內容的消費,以及粉絲對俱樂部和選手的追捧,使得電競對用戶擁有極強的粘度,甚至能將已經流失的用于召回。其龐大的用戶規(guī)模能讓游戲廠商以及賽事主辦方維持以廣告驅動的商業(yè)模式。
不同的游戲覆蓋地區(qū)有明顯差異
LOL、CSGO和DOTA2在全球范圍內擁有最成熟的電競體系和觀看電競比賽的氛圍。其中LOL以及CSGO在北美與西歐擁有著統(tǒng)治級別的地位。在報告取樣的十個國家里,這兩款游戲的覆蓋率分別達到11.8%和9.4%。在北美和西歐市場,《守望先鋒》用戶覆蓋率排到第三,這主要得益于其主機和PC雙平臺所擁有的龐大用戶群。
報告顯示,youtube上《守望先鋒》聯(lián)賽宣傳片的點擊量達1900萬次。而在韓國舉辦的IEM總決賽在Twitch上也是吸引近10萬的觀眾。此外,由動視暴雪提出的地區(qū)性俱樂部體系也正在穩(wěn)步推進,傳言新英格蘭愛國者和邁阿密海豚將成為首批進軍《守望先鋒》聯(lián)賽的傳統(tǒng)體育俱樂部。
而DOTA2在北美和西歐的占有率相對較低,其主要的玩家和觀眾來自于東歐和東南亞。這在職業(yè)層的賽事上也有所體現(xiàn),諸多《DOTA2》 賽事都在東歐和東南亞舉辦,不少職業(yè)隊伍和職業(yè)選手也都是來自上述地區(qū)。
23%的電競受眾群體是非玩家
綜合分析的LOL、CSGO和DOTA2受眾群體,報告指出在上述十個樣本中,有23%的人會觀看電競賽事但是并不玩游戲。這意味著在所有收看電競賽事的觀眾中,42%的人并不玩他們所觀看的電競項目。
在許多競技游戲的玩家們經常會去嘗試其他游戲或者用別的方式消磨時間,但同時也關注職業(yè)競技比賽。電子競技比賽為那些失去游戲激情的玩家提供了一個享受游戲快樂的渠道,而且在這個過程中無需玩家磨練和提高自己的游戲技術。
特別是CSGO,很大一批粉絲只看比賽但是不玩游戲。最主要的原因就是其在競技性方面的門檻以及要求對于普通玩家來說太高了。另一方面,對于那些已經流失或者說是非玩家群體來說,CSGO的游戲規(guī)則簡單易懂,只要是曾對電競或者射擊游戲有所了解的用戶都能很容易看懂其相關的賽事。
70%電競觀眾只看單款游戲
除此之外,報告指出大約70%觀眾熱衷于單款游戲,從LOL、CSGO以及DOTA2的情況來看,這類觀眾的比例只有37%。其中LOL所占比例 ,60%的LOL觀眾只看LOL相關賽事,這類用戶在CSGO的受眾群中約占49%。
DOTA2排在最后,只有30%的DOTA2用戶只看其相關賽事。
從用戶的粘度情況來看,35%的DOTA2觀眾每周會花6個小時以上觀看各類職業(yè)電子競技比賽,而在LOL觀眾中每周看6小時電競賽事的用戶比例為27%。綜合來看,LOL和CSGO用戶交叉度相對較高,約有13%的用戶會同時觀看LOL和CSGO的比賽。
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