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游戲公司究竟要不要IPO?
時(shí)間:2017-05-09 09:56   來源:游戲陀螺   責(zé)任編輯:毛青青

  不到24小時(shí)的時(shí)間里證監(jiān)會(huì)就否定了近日的IPO審核“內(nèi)部標(biāo)準(zhǔn)” 傳聞。風(fēng)吹過,雁留聲, “嚴(yán)把關(guān)”常態(tài)化下游戲公司IPO的機(jī)遇拐點(diǎn)來臨,上市是懂得借勢(shì),但解決續(xù)命問題需要“革自己的命”,問題來了,究竟還要不要IPO?

  “IPO條件無變化” 證監(jiān)會(huì)火速辟謠“內(nèi)部標(biāo)準(zhǔn)”

  傳聞發(fā)出后不到24小時(shí)里證監(jiān)會(huì)就通過某證券機(jī)構(gòu)發(fā)聲辟謠:“證監(jiān)會(huì)并未對(duì)其他行業(yè)的IPO條件作特別限制,對(duì)擬上市企業(yè)財(cái)務(wù)門檻和輔導(dǎo)期的要求也均無變化!彼韵肭苗娚蠄(chǎng)的游戲業(yè)老板們,可以繼續(xù)加油了。

  然而如果我們細(xì)加思索,在證監(jiān)會(huì)的回應(yīng)里還是能看到風(fēng)向。證監(jiān)會(huì)相關(guān)人士在回應(yīng)中有補(bǔ)充表示,考慮到行業(yè)特殊性,證監(jiān)會(huì)針對(duì)不同行業(yè)信息披露要求或有不同。也就是說,IPO審核口徑確沒有變化,只是在信息披露上更加深化。 所以,風(fēng)吹過后我們需要明確的信號(hào)是:過審越來越難了。從下面這組節(jié)節(jié)攀升的數(shù)據(jù)我們就可以看到 “嚴(yán)把關(guān)”常態(tài)化 下IPO審核究竟有多難——

  初審否決率方面:截至5月3日,今年證監(jiān)會(huì)共審結(jié)首發(fā)企業(yè)217家,核準(zhǔn)申請(qǐng)158家,40家在審撤回申請(qǐng),19家否決, 否決率是27.2%。就是說相對(duì)于發(fā)審會(huì),初審階段已經(jīng)過濾掉了一大批有問題的企業(yè)。

  發(fā)審否決率方面:2016年4季度,否決率為7.5%。截至5月3日,今年共計(jì)175家企業(yè)上會(huì)有19家被否決,否決率進(jìn)一步攀升到10.9%。

  走過狂熱也走過寒冬,眼下是不是IPO的機(jī)遇拐點(diǎn)

  游戲業(yè)IPO一路走來,從手游公司被瘋狂追捧到資本寒冬驟然而至,游戲公司的IPO之路從赴美上市到退市回歸,A股游戲股從百倍市盈狂熱期走入冷靜,今天,或許恰是游戲公司IPO的關(guān)鍵拐點(diǎn)。

  拐點(diǎn)一:時(shí)間機(jī)遇

  從時(shí)間節(jié)點(diǎn)上來看,游戲陀螺認(rèn)為,目前 恰是游戲公司IPO的一個(gè)時(shí)間轉(zhuǎn)折點(diǎn)。得出這個(gè)結(jié)論要從21世紀(jì)初的中概股赴美上市熱潮說起。

  簡單來看,中國游戲公司IPO的歷程有幾個(gè)重要節(jié)點(diǎn):

  一,21世紀(jì)初的赴美上市熱潮。2004年前后,由于資方多來自海外,再加之監(jiān)管相對(duì)自由化,當(dāng)時(shí)中國游戲業(yè)的數(shù)家巨頭紛紛選擇赴美上市,其中包括盛大,九城,巨人,完美世界等。

  二,2013年開始,國內(nèi)手游市場(chǎng)大熱,中美股市“剪刀差”催生了中概股回歸潮。在2013年前后兩年的時(shí)間里,納斯達(dá)克上市的10家游戲業(yè)務(wù)為主的中國公司中盛大游戲、完美、巨人等7家已經(jīng)陸續(xù)完成退市。赴美上市不久,納市中概股旋即遇冷,價(jià)值低估。尤其游戲公司的股價(jià)更是普遍遭遇滑鐵盧。當(dāng)時(shí)的美國資本市場(chǎng),游戲業(yè)發(fā)展進(jìn)入成熟期,對(duì)單款爆品帶來的業(yè)績?cè)鲩L認(rèn)同降低,對(duì)游戲公司的認(rèn)可更多來源于良好的游戲生態(tài)。 簡單地說,模式上美國股市更認(rèn)可暴雪公司的游戲生態(tài):時(shí)間制收費(fèi),業(yè)績穩(wěn)步上升。

  三,2016年手游經(jīng)歷了一輪降溫,市場(chǎng)泡沫被擠壓后,來到2017年,無論資方和公司方,均對(duì)上市估值、游戲業(yè)務(wù)打法都要求有更多沉淀,經(jīng)歷過寒冬,資本更懂游戲,游戲業(yè)自身也在尋求突圍。因此在這樣的時(shí)間機(jī)遇下,游戲公司選擇IPO,其所帶來的資源整合和資本杠桿帶來的業(yè)務(wù)加速都將有更多理性和實(shí)操性。我們可以看到,自研廠商在往研運(yùn)一體上走,發(fā)行廠商上市后頻頻并購研發(fā)工作室,補(bǔ)齊研發(fā)短板,這是游戲業(yè)經(jīng)過十幾年沉淀,資本市場(chǎng)真正開始發(fā)力,帶出行業(yè)上下游資源整合能量的時(shí)間契機(jī)。

  拐點(diǎn)二:市場(chǎng)機(jī)遇

  在新的時(shí)間機(jī)遇下,游戲業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也達(dá)到空前水平,資本市場(chǎng)也正在給予游戲業(yè)更加理性的價(jià)值期待。在騰訊、網(wǎng)易游戲巨頭的帶動(dòng)下,游戲業(yè)整體盈利能力領(lǐng)頭國內(nèi)眾多行業(yè)。從上市公司數(shù)量上來看,2015年以來,借殼回歸或直接IPO的上市游戲公司數(shù)量猛增。據(jù)我們了解,僅2015一年上市游戲公司就超過50家,且游戲股PE普遍遠(yuǎn)高A股平均水平。這其中的明星是電魂和吉比特。去年電魂網(wǎng)絡(luò)的悄然上市,首日便大漲43.98% 。而今年初上市的吉比特,在首日44%漲幅后,又收獲10個(gè)漲停板,不到兩個(gè)月股價(jià)便超過300元。吉比特更一度超越貴州茅臺(tái),成為了A股兩市股價(jià)第一高價(jià),這也進(jìn)一步表明了游戲概念股的市場(chǎng)熱度。綜合來看,無論市場(chǎng)規(guī)模還是估值期待,當(dāng)下的游戲公司正處在一個(gè)理性市場(chǎng)期待下蓄勢(shì)發(fā)力的機(jī)遇點(diǎn)。

  拐點(diǎn)三:政策機(jī)遇

  2017年IPO來到了“注冊(cè)制時(shí)代”的拐點(diǎn),呼吁多年的“即審即發(fā)”也行將落地。游戲公司并購重組在2016年下半年雖然遭遇“冷板凳”,但上市IPO的路從來就沒有被掐掉, 我們?nèi)匀豢梢钥吹诫娀昃W(wǎng)絡(luò)逆勢(shì)成功上市、吉比特A股上市后的股價(jià)狂飆。

  游戲陀螺認(rèn)為,雖然IPO過審越來越難,但游戲業(yè)不論市場(chǎng)秩序還是游戲品質(zhì),行業(yè)整體在沉淀。經(jīng)歷政策規(guī)范,監(jiān)管趨嚴(yán),精品化成為行業(yè)共識(shí),更重要的是上市游戲公司的突破性高增長營收打破了“不能持續(xù)盈利”的悖論,所以, 2017年或?qū)⒊蔀橛螒蚬綢PO的機(jī)遇拐點(diǎn)。

  拐點(diǎn)背后的挑戰(zhàn):如何續(xù)命又如何突破?

  雖然來到機(jī)遇拐點(diǎn)上,但我們?nèi)匀恍枰懻揑PO后如何續(xù)命和保持研發(fā)創(chuàng)新這一關(guān)鍵問題。我們看到,盛大游戲從美股私有化退市,后遭遇近三年的股權(quán)爭奪內(nèi)耗過度而業(yè)務(wù)增長乏力。部分退市的游戲公司也仍在私有化后因各方原因遲遲未公布上市計(jì)劃。且目前政策趨嚴(yán),實(shí)際操作過程中IPO仍存在長達(dá)近一年的審核期,信息披露的要求越來越高。而且,IPO的費(fèi)用成本也居高不下,在成功上市之前就需要付出巨大的精力,成功敲鐘來到前就折戟沙場(chǎng)的案例也不在少數(shù)。

  進(jìn)一步來看,我們需要清醒的看到,不管是政策監(jiān)管趨嚴(yán),還是股票漲跌沉浮,對(duì)游戲公司本身而言,生存之本還是游戲產(chǎn)品的持續(xù)盈利能力和公司的自研運(yùn)能力。因此, 就目前的股市行情來看,應(yīng)付繁瑣和細(xì)致的上市審核可能是一時(shí)之難, 更無法回避的是上市之后對(duì)自身持續(xù)盈利能力的考量。 不得不說的是,在目前A股經(jīng)過股市震蕩大傷之后,股價(jià)能否保持活力已經(jīng)成為很多上市公司的持久拉力戰(zhàn)。因此,為什么說當(dāng)下游戲公司IPO后機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存?回到游戲行業(yè)內(nèi)部,我們透過游戲公司的盈利基因分析和業(yè)務(wù)組成或許能找到一些答案。

  無法回避的“續(xù)命問題”

  從游戲公司的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)來看,憑借一兩款爆款產(chǎn)品就拿下IPO在游戲業(yè)不足為奇。最近的例子是米哈游,米哈游以基于原創(chuàng)“崩壞”IP 開發(fā)和運(yùn)營游戲、漫畫、動(dòng)畫等為主營業(yè)務(wù),旗下崩壞系列手游作品已經(jīng)出了3款,米哈游僅憑借“崩壞”系列一個(gè)產(chǎn)品線就撐起了 IPO之路。 甚至包括更老牌的游戲大廠如巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的《征途》也常年是公司的“業(yè)績骨干”。

  所以,游戲公司有著特殊的產(chǎn)品和營收結(jié)構(gòu),也就帶出了市場(chǎng)對(duì)游戲公司業(yè)績能否持續(xù)發(fā)展的不斷叩問。 因此我們經(jīng)?吹,就單個(gè)產(chǎn)品依賴度過高的上市游戲公司而言,每季度的財(cái)報(bào)成為一次又一次的公開考試,保持股票活躍度和做好市值管理成為另外一個(gè)需要投入大量精力的“業(yè)務(wù)”板塊。

  自研運(yùn)能力是IPO后的“續(xù)命解藥”

  近些年,由于競(jìng)爭白熱,產(chǎn)品創(chuàng)新乏力,我們經(jīng)?梢栽谑袌(chǎng)上看到某些游戲公司存在產(chǎn)品跳票斷檔、儲(chǔ)備不足的窘?jīng)r。倒逼之下,加強(qiáng)自研運(yùn)能力對(duì)已經(jīng)上市的各類游戲公司來說顯得刻不容緩。

  尤其對(duì)發(fā)行類上市公司而言,游戲業(yè)競(jìng)爭割據(jù)白熱化,流量越來越貴,且巨頭蠶食下發(fā)行商的利潤被研運(yùn)巨頭擠壓,長期來看利潤率也有走低的趨勢(shì)。因此,自研運(yùn)更是發(fā)行公司最大的生存挑戰(zhàn)。

  但這個(gè)邏輯之下卻存在一個(gè)悖論:上市公司在面對(duì)創(chuàng)新所帶來的風(fēng)險(xiǎn)和成本時(shí),往往需要思前顧后而難有破釜沉舟的勇氣。投入過大的研發(fā)精力必定影響賬面,且創(chuàng)新的試錯(cuò)成本高,上市公司不敢輕易承受產(chǎn)品試錯(cuò)帶來業(yè)績低谷的陣痛,因此眾多上市游戲公司反而在創(chuàng)新投入的集中度上還不如中小型游戲公司步子大。

  結(jié)語:

  來到游戲公司IPO的關(guān)鍵拐點(diǎn)上,究竟要不要IPO的討論還將持續(xù)。上市與否的悖論仍然沒有答案:

  如果有流水漂亮的爆款產(chǎn)品“不差錢”,選擇在垂直市場(chǎng)繼續(xù)深耕,保持小公司的創(chuàng)造力,是不是不上市也行?

  能分到的蛋糕越來越少,上市獲得資本助力才能更快攻城略地,抱團(tuán)取暖在目前的大廠割據(jù)下是戰(zhàn)略更是戰(zhàn)術(shù)。所以不愿被蠶食,是不是再難也要上市借力?

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