近幾年游戲業(yè)蓬勃發(fā)展,從端游到頁游至手游和VR游戲,行業(yè)的盤子是越做越大,但游戲公司面臨的競爭將會日趨激烈,目前國內(nèi)的手游廠商盈利不均,普遍不樂觀,事實上,行業(yè)中還充斥著大量艱難度日、已經(jīng)死去或在生死之間掙扎的中小游戲公司。對于資本市場趨于理性和游戲玩法同質(zhì)化的問題越發(fā)突出,手游這條路將變得更加艱難,那些曾經(jīng)抱團進場、期待一夜暴富的創(chuàng)業(yè)者們,正在尋找適合他們的生存方式。
毫無疑問的是,今年的游戲市場還會繼續(xù)向前,在踏上星辰與大海的途中有人會黯然退場,有人仍會一往無前。但不管怎么說,游戲的未來總能為真正熱愛它的人留下一抹極光。
2017游戲圈的創(chuàng)業(yè)圖鑒:慶幸自己還活著
一、最慶幸還活著
也許很多人會奇怪在“資本寒冬”下,越來越多的公司死掉,但為什么游戲行業(yè)的體量還是上升。這是因為無論是用戶量還是在收入上,好公司的上升速度超過了差公司死掉的速度。在這種大環(huán)境下,8家盈利、4家基本持平、5家略虧不算是太糟糕的結(jié)果。
二、最尷尬精品路線
未來能搶占增量市場的就是精品游戲這一條路,這幾乎業(yè)內(nèi)的普遍共識。但這又談何容易,大廠的一個游戲工作室隨隨便便數(shù)百人的團隊。2014-2016年的國內(nèi)移動游戲市場,對獨立游戲和獨立游戲開發(fā)者來說都算不上友好,資本逐利的思潮影響了整個市場的運行軌跡。小而精的產(chǎn)品很難獲得一個相對安穩(wěn)的研發(fā)周期。
三、最痛苦找投資
明明很賺錢卻難拿投資,資本眼中的游戲行業(yè)到底缺少了什么?其實就是想象空間以及對游戲產(chǎn)品的依賴性,因為資本已經(jīng)十分清楚游戲賺錢力。游戲公司一年15%、20%的增長對資本市場來說并不高,而且游戲還有個緊箍咒就是產(chǎn)品很難連續(xù)成功,一旦產(chǎn)品不行,游戲公司的命脈就會受阻。但對于創(chuàng)業(yè)者來說,不要把拿投資當(dāng)成目的,更應(yīng)該專心做事。在這個過程中,做事的成分越來越多,而不要通過賣弄和做秀去展示,真正去把一個東西打磨好,資本會進來。資本不缺錢,他們?nèi)钡氖钦嬲暮庙椖俊?/P>
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497083.html
游戲買量時的那些套路:你是為啥買不起量?
為啥用戶越來越買不起了?從2016年Q3到2017年Q1結(jié)束,這半年的時間內(nèi),我們監(jiān)測到這樣一個數(shù)據(jù),移動效果類投放廣告主的數(shù)量相對去年Q3增加了超過40%,而大盤新增的真實去重用戶增長不到20%,增加的廣告主和歷史投放的廣告主獲取用戶有超過62%是來自于頭部渠道的,所以現(xiàn)在大家都不得不面對的問題是:
1.1.用戶還是那些用戶,但是多了將近一倍的廣告主來搶這些用戶,蛋疼的是新來的這些廣告主還都特土豪,出價越來越高。
1.2.核心用戶被洗來洗去,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,用戶的轉(zhuǎn)化逐漸變差。
1.3.未來一段時間內(nèi),頭部渠道的競爭還會更加激烈,因為還會有更多大廠和土豪入場,手里資金不多,或沒有明顯差異化產(chǎn)品的廣告主將會面臨更大的挑戰(zhàn)。
1.4.如何找到更多優(yōu)質(zhì)媒體和渠道非?简炌斗艌F隊中的媒介經(jīng)理。
最終,國內(nèi)的買量發(fā)行將是一場土豪們PK的大片,而頭部渠道買量將會是第一戰(zhàn)場,誰能占領(lǐng)一席之地,不止要靠有經(jīng)驗的買量團隊,靠譜的產(chǎn)品,充足的資金,還要有膽識有謀略,否則只會淪為炮灰或先驅(qū),而從行業(yè)的降發(fā)展角度講,第二梯隊的平臺能否把效果類流量價值發(fā)揮出來,廣告主能把第二梯隊的用戶挖掘到也是蠻期待的。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497131.html
中小游戲創(chuàng)業(yè)公司該知道 如何在夾縫中生存
相信權(quán)威,還是相信事實?找人才時不要盲目相信所謂的“大師”,這種所謂的“大師”存在很多不知性。第一,這個大師不一定適合自己的團隊,假如他全身都是光環(huán),他可能是管理型的,是級別特別高的,但是對創(chuàng)業(yè)公司來說是干活、出活。另外,很多都是被虛擬出來的,比如某某大公司的制作人,一個項目幾千萬,但是這種很難定位。所以不要相信所謂的大師,要特別慎重。
什么是真正的大腿?我這一路走來沒有太多支持,錢基本都是慢慢掙的。我覺得真正的大腿是自己,做好自己最重要。如果盲目相信所謂的大腿是特別危險的。大腿是錦上添花,不是雪中送炭的。合作往往很難做到同舟共濟。創(chuàng)業(yè)公司最好找到彼此信任、能夠相互為對方考慮,能夠共同成長的合作團隊。比如在運營方面、商務(wù)方面、產(chǎn)品策劃方面、PM方面,怎么大家一起來進步。我建議要做好失敗的資金和心理準備,就是找大腿這個事如果失敗了,是否還有錢支撐公司的持續(xù)發(fā)展,是否有自己的現(xiàn)金流,這個非常重要。
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停運,停運,游戲?qū)覍彝_\為哪般?
淘汰是市場的規(guī)律,更是玩家的選擇。在游戲領(lǐng)域,停運停服不可避免,但是相對于那些出身未捷身先死或上線不久即夭折的短命游戲,最大限度的延長游戲生命不僅是對游戲的延續(xù),更是對玩家的尊重。而想要舊能的延長游戲的生命,獲得一定的收益,必須從玩家著手。
首先,做精品游戲,黏住玩家。想要做到這一點,就需要游戲創(chuàng)作者能夠用心的了解玩家所想,玩家所玩,玩家所愛,只有經(jīng)過仔細的調(diào)研和辛苦開發(fā),并經(jīng)過嚴謹測試之后,才能為玩家提交一份滿意的答卷。同時,并非答卷提交了就萬事大吉了,游戲廠商及運營商還要即時收錄玩家對該游戲的反饋,并對游戲進行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,實時跟進,這才是以玩家為主要服務(wù)目標(biāo)的基本方向。只有玩家被游戲吸引了,并長期的吸引了,游戲才能有用戶,才能有收益。
其次,認清自己,做自己力所能及的好游戲。在同質(zhì)化嚴重的今天,玩家對某一類游戲題材的喜好也是有度的,如果該類游戲泛濫,就會讓玩家感覺膩味,而那些講究個性,充滿創(chuàng)作者個人色彩的獨立游戲卻能夠逐漸成長起來,也是因為他們能夠做出獨特的好游戲。
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獨立游戲浪潮將至:幾家歡喜幾家愁?
國內(nèi)盜版猖獗是大家心知肚明的事情,但是除了市場之外,國內(nèi)外游戲開發(fā)者的開發(fā)環(huán)境也有特別大的差別。中國人不可能像外國人一樣做獨立游戲,因為美國人即便是不上班,一個月也有幾百美元的低保,并且美國的物價普遍比中國便宜,所以完全能夠支撐他們花費數(shù)年時間,全身心投入去做一個獨立游戲,而中國的開發(fā)者不僅沒有這種社會條件,還要考慮立刻收益,游戲備案也要投入數(shù)萬元。
雖然這段話可能有些偏激,但是至少表達出了不少開發(fā)者內(nèi)心的真實想法!—毩⒂螒蝾I(lǐng)域,大廠們忙得熱火朝天,實際上開發(fā)者卻往往心有余悸,一朝被蛇咬、十年怕井繩,盜版橫行,玩家版權(quán)意識薄弱,開發(fā)成本高,資金捉襟見肘……至少到目前為止,國內(nèi)市場仍然沒有看到一個良性的獨立游戲循環(huán)生態(tài)。
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