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芬蘭2016游戲業(yè)年報:手游之都年收入184億元
時間:2017-04-20 09:17   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  過去幾年來,芬蘭游戲業(yè)的增長一直是非?焖俚模彩艿搅撕芏喑鮿(chuàng)公司的青睞,從《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio到《皇室戰(zhàn)爭》開發(fā)商Supercell,這個人口只有500多萬的北歐小國成為了不少游戲開發(fā)者心中的殿堂。2016年芬蘭游戲業(yè)規(guī)模25億歐元(折合人民幣184億元),年收入破百萬歐元的公司超過30家,18%的從業(yè)者來自芬蘭本土之外。

  不過,芬蘭游戲協(xié)會Neogames最近發(fā)布的一份報告顯示,該國游戲業(yè)增速已經(jīng)開始明顯放緩,同比增幅從2014-2015年間的33%,在2015-2016降到了4%,而且新工作室的成立數(shù)量也明顯減少。以下是整理的報告內(nèi)容:

  2016年芬蘭游戲業(yè)概況

 §速增長是過去十年來芬蘭游戲業(yè)的最主要特點,然而 數(shù)據(jù)顯示,這種爆發(fā)式的增長如今已經(jīng)開始減緩,這一點可以從游戲初創(chuàng)工作室數(shù)量變化看出端倪,2012-2015年間,芬蘭平均每年成立30-55家游戲公司,而2016年這個數(shù)字僅為16個。

 ≥Neogames的統(tǒng)計,2016年也是芬蘭活躍游戲工作室數(shù)量首次減少,從270家減少到了250多家,這其中是有原因的,一些是在2011-2015年創(chuàng)業(yè)潮期間成立但沒能夠堅持下去,還有些是因為并購的原因加入了其他團隊?傮w來說,2016年增速減緩的主要原因是全球市澈爭加劇,尤其是在手游平臺,很多公司都被迫裁員甚至關(guān)門大吉。

  即使如此,芬蘭游戲業(yè)的從業(yè)人數(shù)并沒有特別明顯的減少,和2015年的2750人相比,只是減少了50人,而2017年預(yù)計還會空出280個崗位,從某種程度來說,有經(jīng)驗的專業(yè)開發(fā)者仍是限制芬蘭游戲業(yè)快速增長的障礙,當(dāng)然,雖然增速減緩,芬蘭游戲業(yè)仍然有非常出彩的表現(xiàn)。

  2016年,芬蘭年收入超過100萬歐元的游戲工作室達到了30家,雇員人數(shù)超過50人的公司有10家,還有很多工作室的規(guī)模與這個數(shù)字接近。收入方面,芬蘭游戲業(yè)總規(guī)模比2015年增長了1億歐元左右,增幅只有4%,和一年前的33%有明顯放緩趨勢。過去多年的爆發(fā)式增長使得芬蘭游戲市場逐步走向成熟和穩(wěn)定。隨著《皇室戰(zhàn)爭》的成功,移動電競很可能是下一個快速增長點。

  實際上,做一個 的活躍游戲公司列表是不可能的,芬蘭統(tǒng)計局對于游戲研發(fā)工作室并沒有進行權(quán)威統(tǒng)計,創(chuàng)辦一個游戲公司實在是太容易了,很多公司在被眾人所知之前,有可能會隱身模式生存很多年,有些工作室停止了業(yè)務(wù)但仍然在商業(yè)信息系統(tǒng)存在運營數(shù)據(jù)。不過,據(jù)2015年的統(tǒng)計,成立時間超過10年的工作室比例增長到了8%。

芬蘭游戲公司成立時間表

  游戲公司位置分布和機構(gòu),地理位置分布來看,和2014年的調(diào)查相差不大,首都區(qū)域占比從38%增長到了42%,西部地區(qū)則從8%增長到了13%。然而收入方面,首都地區(qū)的公司仍然遙遙領(lǐng)先其他地區(qū),芬蘭98%的游戲收入都是由首都地區(qū)公司帶來,而且從業(yè)人員75%集中在首都地區(qū)。

  從結(jié)構(gòu)方面來看,芬蘭其他比較成熟的游戲研發(fā)區(qū)域?qū)殠霴ulu、Tampere、Turku、Kotka、Kajaani Joensuu、Jyvaskyla和Rovaniemi。

芬蘭游戲公司地理分布圖

 —發(fā)者們面臨的五大挑戰(zhàn)

  在此次調(diào)查所進行的采訪期間,游戲工作室提到了他們在游戲業(yè)務(wù)中遇到了一些常見的挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)可以分為以下五個類別:

  1.尋找高級人才

  在此次采訪中,很多游戲公司,尤其是大型公司表示,他們遇到最大的困難就是招聘高級人才,這是一個全球現(xiàn)象而且芬蘭公司必須找到適合自己的競爭方式。目前芬蘭地區(qū)有18%的雇員都來自于本土之外,而且這個比例還會日益增長。

  然而,招聘海外人才代價是昂貴的,有些開發(fā)商決定直接按照公司需求把初級人才培養(yǎng)成高級人才。

  2.市場的競爭與飽和

  市場飽和對于全球手游平臺都是一個挑戰(zhàn),用比較直觀的話說,2016年5月份的時候,App Store每天都有2.1萬款新游戲發(fā)布,據(jù)業(yè)內(nèi)預(yù)測,2016全年所有平臺發(fā)布的新游戲超過了76萬個。

  3.經(jīng)濟挑戰(zhàn)

  管芬蘭游戲開發(fā)商在免費游戲領(lǐng)域創(chuàng)造了成功的作品,但仍有很多開發(fā)商發(fā)現(xiàn)業(yè)務(wù)和設(shè)計模式充滿了問題。免費模式依靠的是少數(shù)付費玩家?guī)硎杖,這就增加了曝光率和用戶購買成本。

  另一方面,良好的用戶留存率是在免費模式當(dāng)中成功的關(guān)鍵,這直接和游戲設(shè)計以及貨幣化方面相關(guān)。這就導(dǎo)致了數(shù)據(jù)和分析為驅(qū)動的設(shè)計方法,有時候?qū)τ趧?chuàng)造真正獨特和創(chuàng)新游戲來說是種威脅。

  4.行業(yè)的不可預(yù)測性

  不可預(yù)測性一直是游戲業(yè)的一個特征,尤其是手游領(lǐng)域。技術(shù)、趨勢、限制框架和不可預(yù)測的消費者導(dǎo)致手游行業(yè)環(huán)境比較艱難,行業(yè)的不可預(yù)測性海影響了游戲公司初期融資的能力。

  5.管理增長

  成功通常帶來的是增長的可能性。然而,為了成功增長,職業(yè)化的管理是必須的。在芬蘭,和很多國家一樣,游戲公司實際上都是開發(fā)者們在管理。在采訪當(dāng)中,開發(fā)商們強調(diào)了職業(yè)管理的重要性,尤其是在增長過程中。

  游戲平臺

  iOS和安卓仍是芬蘭 的游戲平臺,然而,手游平臺的挑戰(zhàn)迫在眉睫,有些開發(fā)商已經(jīng)從手游轉(zhuǎn)向了PC平臺,主要是因為Steam平臺的競爭還沒有達到白熱化的地步。選擇PC平臺的另一個原因是付費模式比手游平臺更容易接受。

  還有些公司在探索VR和AR甚至是智能手表、智能電視平臺的可能性。Windows Mobile、任天堂平臺和Facebook也都占據(jù)一定份額。

  多平臺研發(fā)的現(xiàn)象也很普遍,大多數(shù)公司都同時給幾個平臺做游戲。

  自Neogames 調(diào)查在2004年發(fā)布之后,芬蘭游戲業(yè)從業(yè)人數(shù)的增長比較穩(wěn)定。 的例外就是全球經(jīng)濟危機導(dǎo)致了2009年的人數(shù)減少。在2010-2016年之間,140家公司參與了此次調(diào)查,這些公司的員工總數(shù)2265人。

  雖然這些公司在數(shù)量上只占56%,但所有的大公司都參與了此次調(diào)查,未給出反饋和沒有接觸到的絕大多數(shù)都是新公司或者非常小的公司。從其他渠道獲得的數(shù)據(jù)顯示,2016年芬蘭游戲業(yè)從業(yè)人數(shù)未2750人,基本上和2015年預(yù)計的2700相差不多。

  在接受調(diào)查的140多家公司中,54家(39%)預(yù)計他們未來12個月都會招聘新員工。總的來說,這些公司預(yù)計招聘的人數(shù)未280左右,由于行業(yè)的不穩(wěn)定性,招聘的實際需求很難準確預(yù)計。

  2016年芬蘭游戲業(yè)持續(xù)增長,只不過同比增幅只有4%,從24億歐元增長至25億歐元(折合人民幣184億元)。然而,由于Supercell的收入與2015年持平,所有的增長都來自于其他公司,再次證明了游戲業(yè)已經(jīng)進入成熟階段。目前芬蘭有30多家公司的年收入超過100萬歐元,而2014年這個數(shù)字只有10家。全球來看,實際上芬蘭的情況是比較普遍的,由于初創(chuàng)公司數(shù)量較多,2016年芬蘭游戲工作室平均收入未9.5萬歐元。按照Newzoo的預(yù)測,全球手游總收入為350億美元,芬蘭在全球占比為7%,游戲業(yè)收入占芬蘭GDP增長的0.5%。

  未來趨勢

  手游市場會越來越大,還會更加飽和與分散。同時,用戶購買成本會繼續(xù)增長,游戲制作成本也會攀升,導(dǎo)致競爭日益艱難,但小團隊仍舊有生存的機會。隨著市澈爭的激化,市場營銷和戰(zhàn)略商業(yè)計劃的重要性日益提高,因此,實際上的風(fēng)險反而降低了,大多數(shù)的公司將專注于特定內(nèi)容。

  電競在亞洲稱為了重要趨勢,而且也已經(jīng)影響到了歐美市場,Suercell的《皇室戰(zhàn)爭》奠定了該公司在全球移動電競市場的地位。

  由于手游平臺競爭加劇,很多開發(fā)商開始把注意力轉(zhuǎn)移到了Steam平臺,還有些轉(zhuǎn)向了在線主機商店,換句話說,PC和主機稱為了新的獨立游戲平臺。VR和AR仍處于初級階段,智能手表、可穿戴設(shè)備以及智能電視也都還是小眾市場。

  芬蘭游戲業(yè)簡史

  芬蘭游戲業(yè)起源于1980年代的第一代PC時期,盡管當(dāng)時的游戲研發(fā)收入規(guī)模非常小,但卻在芬蘭形成了demo和游戲研發(fā)文化,自那時起,芬蘭開發(fā)者們就已經(jīng)開始在技術(shù)、商業(yè)和文化可能性方面進行嘗試。

  到了1990年代,游戲研發(fā)愛好者們開始從業(yè)余小項目轉(zhuǎn)向更大的游戲,這也迫使開發(fā)者們不得不專注于特定的領(lǐng)域。芬蘭歷史最悠久的游戲公司成立于1995年,當(dāng)時該地區(qū)已經(jīng)出現(xiàn)了初具規(guī)模的業(yè)內(nèi)活動。這個時期的芬蘭游戲研發(fā)行業(yè)形成了典型的合作因素,也就是團隊、目標、競爭以及職業(yè)化的游戲研發(fā),時至今日,這些特點還可以在芬蘭工作室身上體現(xiàn)。

  得益于諾基亞對WAP協(xié)議的早期投資,芬蘭游戲業(yè)從一開始就是比較偏向手游的。不過雖然這個技術(shù)希望可以讓移動互聯(lián)網(wǎng)更方便,但實際上WAP從來沒有能夠真正大規(guī)模盈利。隨著2003年之后諾基亞推出了面向游戲用戶的手機,芬蘭游戲業(yè)發(fā)展得到了極大的推動力,并且在2004年出現(xiàn)了首筆手游公司并購案。不過,彼時的數(shù)字營銷網(wǎng)絡(luò)并不發(fā)達,因此如果找不到發(fā)行商,就意味著開發(fā)商需要承擔(dān)研發(fā)和營銷成本,這無疑是具有很大風(fēng)險的。

  有人說,數(shù)字營銷平臺的出現(xiàn)是《憤怒的小鳥》和芬蘭游戲公司創(chuàng)業(yè)潮的根本原因。隨著App Store的推出,Rovio公司的《憤怒的小鳥》迅速成功,該游戲也發(fā)展成了全球性質(zhì)的IP。2011-2015年間,芬蘭新成立的游戲公司超過200家,而且一個非常顯著的特點是,很多人是二次創(chuàng)業(yè),也就是說,工作室的創(chuàng)始人們此前都有過創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗。

  2012年是芬蘭手游公司爆發(fā)的一年,包括《卡通農(nóng)場》、《部落沖突》以及《登山賽車》等游戲都是在這個時間段出現(xiàn),這一年之間有xx家新公司成立,創(chuàng)下了該國歷史之最。2013年,日本軟銀對Supercell的收購讓手游工作室的估值首次達到30億美元,隨后Supercell連續(xù)3年奪得全球手游收入冠軍,并在去年被騰訊86億美元收購大多數(shù)股份,成為 估值超過100億美元的手游公司。

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