過(guò)去幾年來(lái),芬蘭游戲業(yè)的增長(zhǎng)一直是非?焖俚,也受到了很多初創(chuàng)公司的青睞,從《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio到《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》開發(fā)商Supercell,這個(gè)人口只有500多萬(wàn)的北歐小國(guó)成為了不少游戲開發(fā)者心中的殿堂。2016年芬蘭游戲業(yè)規(guī)模25億歐元(折合人民幣184億元),年收入破百萬(wàn)歐元的公司超過(guò)30家,18%的從業(yè)者來(lái)自芬蘭本土之外。
不過(guò),芬蘭游戲協(xié)會(huì)Neogames最近發(fā)布的一份報(bào)告顯示,該國(guó)游戲業(yè)增速已經(jīng)開始明顯放緩,同比增幅從2014-2015年間的33%,在2015-2016降到了4%,而且新工作室的成立數(shù)量也明顯減少。以下是整理的報(bào)告內(nèi)容:
2016年芬蘭游戲業(yè)概況
§速增長(zhǎng)是過(guò)去十年來(lái)芬蘭游戲業(yè)的最主要特點(diǎn),然而 數(shù)據(jù)顯示,這種爆發(fā)式的增長(zhǎng)如今已經(jīng)開始減緩,這一點(diǎn)可以從游戲初創(chuàng)工作室數(shù)量變化看出端倪,2012-2015年間,芬蘭平均每年成立30-55家游戲公司,而2016年這個(gè)數(shù)字僅為16個(gè)。
≥Neogames的統(tǒng)計(jì),2016年也是芬蘭活躍游戲工作室數(shù)量首次減少,從270家減少到了250多家,這其中是有原因的,一些是在2011-2015年創(chuàng)業(yè)潮期間成立但沒(méi)能夠堅(jiān)持下去,還有些是因?yàn)椴①?gòu)的原因加入了其他團(tuán)隊(duì)?傮w來(lái)說(shuō),2016年增速減緩的主要原因是全球市澈爭(zhēng)加劇,尤其是在手游平臺(tái),很多公司都被迫裁員甚至關(guān)門大吉。
即使如此,芬蘭游戲業(yè)的從業(yè)人數(shù)并沒(méi)有特別明顯的減少,和2015年的2750人相比,只是減少了50人,而2017年預(yù)計(jì)還會(huì)空出280個(gè)崗位,從某種程度來(lái)說(shuō),有經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)開發(fā)者仍是限制芬蘭游戲業(yè)快速增長(zhǎng)的障礙,當(dāng)然,雖然增速減緩,芬蘭游戲業(yè)仍然有非常出彩的表現(xiàn)。
2016年,芬蘭年收入超過(guò)100萬(wàn)歐元的游戲工作室達(dá)到了30家,雇員人數(shù)超過(guò)50人的公司有10家,還有很多工作室的規(guī)模與這個(gè)數(shù)字接近。收入方面,芬蘭游戲業(yè)總規(guī)模比2015年增長(zhǎng)了1億歐元左右,增幅只有4%,和一年前的33%有明顯放緩趨勢(shì)。過(guò)去多年的爆發(fā)式增長(zhǎng)使得芬蘭游戲市場(chǎng)逐步走向成熟和穩(wěn)定。隨著《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的成功,移動(dòng)電競(jìng)很可能是下一個(gè)快速增長(zhǎng)點(diǎn)。
實(shí)際上,做一個(gè) 的活躍游戲公司列表是不可能的,芬蘭統(tǒng)計(jì)局對(duì)于游戲研發(fā)工作室并沒(méi)有進(jìn)行權(quán)威統(tǒng)計(jì),創(chuàng)辦一個(gè)游戲公司實(shí)在是太容易了,很多公司在被眾人所知之前,有可能會(huì)隱身模式生存很多年,有些工作室停止了業(yè)務(wù)但仍然在商業(yè)信息系統(tǒng)存在運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)。不過(guò),據(jù)2015年的統(tǒng)計(jì),成立時(shí)間超過(guò)10年的工作室比例增長(zhǎng)到了8%。
芬蘭游戲公司成立時(shí)間表
游戲公司位置分布和機(jī)構(gòu),地理位置分布來(lái)看,和2014年的調(diào)查相差不大,首都區(qū)域占比從38%增長(zhǎng)到了42%,西部地區(qū)則從8%增長(zhǎng)到了13%。然而收入方面,首都地區(qū)的公司仍然遙遙領(lǐng)先其他地區(qū),芬蘭98%的游戲收入都是由首都地區(qū)公司帶來(lái),而且從業(yè)人員75%集中在首都地區(qū)。
從結(jié)構(gòu)方面來(lái)看,芬蘭其他比較成熟的游戲研發(fā)區(qū)域?qū)殠?kù)Oulu、Tampere、Turku、Kotka、Kajaani Joensuu、Jyvaskyla和Rovaniemi。
芬蘭游戲公司地理分布圖
—發(fā)者們面臨的五大挑戰(zhàn)
在此次調(diào)查所進(jìn)行的采訪期間,游戲工作室提到了他們?cè)谟螒驑I(yè)務(wù)中遇到了一些常見的挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)可以分為以下五個(gè)類別:
1.尋找高級(jí)人才
在此次采訪中,很多游戲公司,尤其是大型公司表示,他們遇到最大的困難就是招聘高級(jí)人才,這是一個(gè)全球現(xiàn)象而且芬蘭公司必須找到適合自己的競(jìng)爭(zhēng)方式。目前芬蘭地區(qū)有18%的雇員都來(lái)自于本土之外,而且這個(gè)比例還會(huì)日益增長(zhǎng)。
然而,招聘海外人才代價(jià)是昂貴的,有些開發(fā)商決定直接按照公司需求把初級(jí)人才培養(yǎng)成高級(jí)人才。
2.市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)與飽和
市場(chǎng)飽和對(duì)于全球手游平臺(tái)都是一個(gè)挑戰(zhàn),用比較直觀的話說(shuō),2016年5月份的時(shí)候,App Store每天都有2.1萬(wàn)款新游戲發(fā)布,據(jù)業(yè)內(nèi)預(yù)測(cè),2016全年所有平臺(tái)發(fā)布的新游戲超過(guò)了76萬(wàn)個(gè)。
3.經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)
管芬蘭游戲開發(fā)商在免費(fèi)游戲領(lǐng)域創(chuàng)造了成功的作品,但仍有很多開發(fā)商發(fā)現(xiàn)業(yè)務(wù)和設(shè)計(jì)模式充滿了問(wèn)題。免費(fèi)模式依靠的是少數(shù)付費(fèi)玩家?guī)?lái)收入,這就增加了曝光率和用戶購(gòu)買成本。
另一方面,良好的用戶留存率是在免費(fèi)模式當(dāng)中成功的關(guān)鍵,這直接和游戲設(shè)計(jì)以及貨幣化方面相關(guān)。這就導(dǎo)致了數(shù)據(jù)和分析為驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)方法,有時(shí)候?qū)τ趧?chuàng)造真正獨(dú)特和創(chuàng)新游戲來(lái)說(shuō)是種威脅。
4.行業(yè)的不可預(yù)測(cè)性
不可預(yù)測(cè)性一直是游戲業(yè)的一個(gè)特征,尤其是手游領(lǐng)域。技術(shù)、趨勢(shì)、限制框架和不可預(yù)測(cè)的消費(fèi)者導(dǎo)致手游行業(yè)環(huán)境比較艱難,行業(yè)的不可預(yù)測(cè)性海影響了游戲公司初期融資的能力。
5.管理增長(zhǎng)
成功通常帶來(lái)的是增長(zhǎng)的可能性。然而,為了成功增長(zhǎng),職業(yè)化的管理是必須的。在芬蘭,和很多國(guó)家一樣,游戲公司實(shí)際上都是開發(fā)者們?cè)诠芾。在采訪當(dāng)中,開發(fā)商們強(qiáng)調(diào)了職業(yè)管理的重要性,尤其是在增長(zhǎng)過(guò)程中。
游戲平臺(tái)
iOS和安卓仍是芬蘭 的游戲平臺(tái),然而,手游平臺(tái)的挑戰(zhàn)迫在眉睫,有些開發(fā)商已經(jīng)從手游轉(zhuǎn)向了PC平臺(tái),主要是因?yàn)镾team平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)還沒(méi)有達(dá)到白熱化的地步。選擇PC平臺(tái)的另一個(gè)原因是付費(fèi)模式比手游平臺(tái)更容易接受。
還有些公司在探索VR和AR甚至是智能手表、智能電視平臺(tái)的可能性。Windows Mobile、任天堂平臺(tái)和Facebook也都占據(jù)一定份額。
多平臺(tái)研發(fā)的現(xiàn)象也很普遍,大多數(shù)公司都同時(shí)給幾個(gè)平臺(tái)做游戲。
自Neogames 調(diào)查在2004年發(fā)布之后,芬蘭游戲業(yè)從業(yè)人數(shù)的增長(zhǎng)比較穩(wěn)定。 的例外就是全球經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致了2009年的人數(shù)減少。在2010-2016年之間,140家公司參與了此次調(diào)查,這些公司的員工總數(shù)2265人。
雖然這些公司在數(shù)量上只占56%,但所有的大公司都參與了此次調(diào)查,未給出反饋和沒(méi)有接觸到的絕大多數(shù)都是新公司或者非常小的公司。從其他渠道獲得的數(shù)據(jù)顯示,2016年芬蘭游戲業(yè)從業(yè)人數(shù)未2750人,基本上和2015年預(yù)計(jì)的2700相差不多。
在接受調(diào)查的140多家公司中,54家(39%)預(yù)計(jì)他們未來(lái)12個(gè)月都會(huì)招聘新員工?偟膩(lái)說(shuō),這些公司預(yù)計(jì)招聘的人數(shù)未280左右,由于行業(yè)的不穩(wěn)定性,招聘的實(shí)際需求很難準(zhǔn)確預(yù)計(jì)。
2016年芬蘭游戲業(yè)持續(xù)增長(zhǎng),只不過(guò)同比增幅只有4%,從24億歐元增長(zhǎng)至25億歐元(折合人民幣184億元)。然而,由于Supercell的收入與2015年持平,所有的增長(zhǎng)都來(lái)自于其他公司,再次證明了游戲業(yè)已經(jīng)進(jìn)入成熟階段。目前芬蘭有30多家公司的年收入超過(guò)100萬(wàn)歐元,而2014年這個(gè)數(shù)字只有10家。全球來(lái)看,實(shí)際上芬蘭的情況是比較普遍的,由于初創(chuàng)公司數(shù)量較多,2016年芬蘭游戲工作室平均收入未9.5萬(wàn)歐元。按照Newzoo的預(yù)測(cè),全球手游總收入為350億美元,芬蘭在全球占比為7%,游戲業(yè)收入占芬蘭GDP增長(zhǎng)的0.5%。
未來(lái)趨勢(shì)
手游市場(chǎng)會(huì)越來(lái)越大,還會(huì)更加飽和與分散。同時(shí),用戶購(gòu)買成本會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng),游戲制作成本也會(huì)攀升,導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)日益艱難,但小團(tuán)隊(duì)仍舊有生存的機(jī)會(huì)。隨著市澈爭(zhēng)的激化,市場(chǎng)營(yíng)銷和戰(zhàn)略商業(yè)計(jì)劃的重要性日益提高,因此,實(shí)際上的風(fēng)險(xiǎn)反而降低了,大多數(shù)的公司將專注于特定內(nèi)容。
電競(jìng)在亞洲稱為了重要趨勢(shì),而且也已經(jīng)影響到了歐美市場(chǎng),Suercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》奠定了該公司在全球移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的地位。
由于手游平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)加劇,很多開發(fā)商開始把注意力轉(zhuǎn)移到了Steam平臺(tái),還有些轉(zhuǎn)向了在線主機(jī)商店,換句話說(shuō),PC和主機(jī)稱為了新的獨(dú)立游戲平臺(tái)。VR和AR仍處于初級(jí)階段,智能手表、可穿戴設(shè)備以及智能電視也都還是小眾市場(chǎng)。
芬蘭游戲業(yè)簡(jiǎn)史
芬蘭游戲業(yè)起源于1980年代的第一代PC時(shí)期,盡管當(dāng)時(shí)的游戲研發(fā)收入規(guī)模非常小,但卻在芬蘭形成了demo和游戲研發(fā)文化,自那時(shí)起,芬蘭開發(fā)者們就已經(jīng)開始在技術(shù)、商業(yè)和文化可能性方面進(jìn)行嘗試。
到了1990年代,游戲研發(fā)愛好者們開始從業(yè)余小項(xiàng)目轉(zhuǎn)向更大的游戲,這也迫使開發(fā)者們不得不專注于特定的領(lǐng)域。芬蘭歷史最悠久的游戲公司成立于1995年,當(dāng)時(shí)該地區(qū)已經(jīng)出現(xiàn)了初具規(guī)模的業(yè)內(nèi)活動(dòng)。這個(gè)時(shí)期的芬蘭游戲研發(fā)行業(yè)形成了典型的合作因素,也就是團(tuán)隊(duì)、目標(biāo)、競(jìng)爭(zhēng)以及職業(yè)化的游戲研發(fā),時(shí)至今日,這些特點(diǎn)還可以在芬蘭工作室身上體現(xiàn)。
得益于諾基亞對(duì)WAP協(xié)議的早期投資,芬蘭游戲業(yè)從一開始就是比較偏向手游的。不過(guò)雖然這個(gè)技術(shù)希望可以讓移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)更方便,但實(shí)際上WAP從來(lái)沒(méi)有能夠真正大規(guī)模盈利。隨著2003年之后諾基亞推出了面向游戲用戶的手機(jī),芬蘭游戲業(yè)發(fā)展得到了極大的推動(dòng)力,并且在2004年出現(xiàn)了首筆手游公司并購(gòu)案。不過(guò),彼時(shí)的數(shù)字營(yíng)銷網(wǎng)絡(luò)并不發(fā)達(dá),因此如果找不到發(fā)行商,就意味著開發(fā)商需要承擔(dān)研發(fā)和營(yíng)銷成本,這無(wú)疑是具有很大風(fēng)險(xiǎn)的。
有人說(shuō),數(shù)字營(yíng)銷平臺(tái)的出現(xiàn)是《憤怒的小鳥》和芬蘭游戲公司創(chuàng)業(yè)潮的根本原因。隨著App Store的推出,Rovio公司的《憤怒的小鳥》迅速成功,該游戲也發(fā)展成了全球性質(zhì)的IP。2011-2015年間,芬蘭新成立的游戲公司超過(guò)200家,而且一個(gè)非常顯著的特點(diǎn)是,很多人是二次創(chuàng)業(yè),也就是說(shuō),工作室的創(chuàng)始人們此前都有過(guò)創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)。
2012年是芬蘭手游公司爆發(fā)的一年,包括《卡通農(nóng)場(chǎng)》、《部落沖突》以及《登山賽車》等游戲都是在這個(gè)時(shí)間段出現(xiàn),這一年之間有xx家新公司成立,創(chuàng)下了該國(guó)歷史之最。2013年,日本軟銀對(duì)Supercell的收購(gòu)讓手游工作室的估值首次達(dá)到30億美元,隨后Supercell連續(xù)3年奪得全球手游收入冠軍,并在去年被騰訊86億美元收購(gòu)大多數(shù)股份,成為 估值超過(guò)100億美元的手游公司。
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