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從2016年下半年開始,不管是產(chǎn)品數(shù)量、營收數(shù)據(jù)、資本動(dòng)向還是入局團(tuán)隊(duì)等,棋牌手游市場一直備受關(guān)注,且越發(fā)熱鬧。有數(shù)據(jù)顯示,中國棋牌游戲用戶已經(jīng)突破2.4億,相當(dāng)于每5位中國人就有1位棋牌游戲用戶。如今,資本的入局更是加速了地方性棋牌手游的發(fā)展,使得該細(xì)分領(lǐng)域得到了前所未有的關(guān)注。
不可否認(rèn),在過去的半年里,入局棋牌手游市場的廠商基本都有了不少收獲,不管是用戶市場還是資本市場,都能明顯看到足夠的紅利。房卡、銀商、地方性棋牌、線上付款、棋牌直播等許多從前只屬于小眾人群的領(lǐng)域,也被越來越多人所熟知。能迅速賺錢的領(lǐng)域自然是有非常大的誘惑,因此稍微有點(diǎn)棋牌手游門道的團(tuán)隊(duì)都開始摩拳擦掌。
2017將是棋牌游戲年
2月23日,國內(nèi) 棋牌聯(lián)盟——TOP棋牌智力游戲聯(lián)盟,于北京國際會(huì)議中心2017第十四屆TFC全球泛游戲大會(huì)暨智能娛樂展主會(huì)場宣布成立,標(biāo)志著我國棋牌智力游戲進(jìn)入了由混亂無序到自律降的發(fā)展新階段。TOP棋牌智力游戲聯(lián)盟由上方傳媒、中國智力運(yùn)動(dòng)網(wǎng)、九鼎資本、極客幫、博雅互動(dòng)、波克城市、競技世界、途游游戲、同城游、愛奇藝游戲、百易科技、掌上互動(dòng)、蛙蛙游戲、合平資產(chǎn)、5173、星輝游戲,來游戲、水木智娛等近二十家投資機(jī)構(gòu)和棋牌游戲企業(yè)組成。
TOP棋牌智力游戲聯(lián)盟自發(fā)起之時(shí)即引起各方關(guān)注,其中有關(guān)政府部門給與了極大支持。國家體育總局棋牌中心綜合發(fā)展部主任白岷與中國智力運(yùn)動(dòng)網(wǎng)總裁袁廣華親自到場參加聯(lián)盟啟動(dòng)儀式,白岷主任在啟動(dòng)儀式上致辭。在國家體育總局指導(dǎo)下,TOP棋牌智力游戲聯(lián)盟以弘揚(yáng)中國棋牌智力游戲文化為己任,引導(dǎo)棋牌行業(yè)的綠色降發(fā)展。
TOP棋牌智力游戲聯(lián)盟成立至今已和多家企業(yè)進(jìn)行了對(duì)接和溝通,目前整個(gè)聯(lián)盟也正在籌措一系列大型活動(dòng),不日將有消息陸續(xù)公布。相信不久的將來,代表中國文化的棋牌游戲,勢必會(huì)在世界范圍內(nèi)再次掛起中國風(fēng),引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)與智力運(yùn)動(dòng)發(fā)展新趨勢。
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隱藏在水面下的千億市場
植根于中國民俗文化的棋牌手游,在游戲生命周期和用戶基礎(chǔ)上都是得天獨(dú)厚。盡管玩法單一,可每一種玩法都覆蓋足夠多的用戶群。棋牌手游是個(gè)不欺老不欺小的行業(yè),巨頭可以靠流量變現(xiàn),不出名的地方小公司可以靠約局和房卡模式切入細(xì)分市場,賺得盆滿缽滿。和其他行業(yè)不同,棋牌行業(yè)走的是農(nóng)村包圍城市路線,二三線城市的人休閑時(shí)間多,反而比一線城市更容易打開市場。
≥伽馬數(shù)據(jù) 發(fā)布的《中國地方性棋牌游戲發(fā)展報(bào)告》顯示。2016年,中國棋牌游戲市場規(guī)模為58.6億元,棋牌類游戲用戶達(dá)2.58億。如此龐大的用戶群體加上棋牌游戲行業(yè)本身良好的發(fā)展態(tài)勢以及移動(dòng)游戲當(dāng)前極佳的外部發(fā)展環(huán)境使得棋牌游戲的發(fā)展更加空前。根據(jù)國內(nèi)調(diào)研機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢的報(bào)告預(yù)測,到2017年,中國整體網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場將增長至人民幣86億元,其中90.7%來自移動(dòng)端用戶。
外界普遍看好棋牌市場機(jī)會(huì)。2016年,馬云和史玉柱以44億美元收購以色列棋牌游戲公司,昆侖萬維聯(lián)合辰?谱g20億收購閑徠互娛,天神互動(dòng)擬9.8億收購一花科技100%股份……在資本加持下棋牌手游公司們聚攏了更多用戶。
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棋牌游戲大勢不可阻擋
包括撲克、麻將,這些帶有競技色彩的中國智力棋牌項(xiàng)目,從規(guī)則以及競技的方向來看有其過人之處,并且歷史悠久,有著廣泛的人群基礎(chǔ)。非常適合成為全民智力健身項(xiàng)目。
縱觀2016年轟轟烈烈的電競比賽有如雨后春筍般破土而出,大大小小的電競比賽有幾十個(gè)之多,而現(xiàn)場比賽卻鮮有爆滿的人氣。這與比賽項(xiàng)目的不夠普及有著很大的關(guān)系。比如喜歡DOTA2的玩家可能也是LOL的愛好者,卻不一定是CS的觀眾,那么有沒有一種普及度高,老少咸宜的比賽項(xiàng)目呢?
此外,補(bǔ)全產(chǎn)品類型,對(duì)游戲企業(yè)發(fā)展至關(guān)重要。我們都知道目前的手游產(chǎn)品生命周期非常短,通常在半年后即被遺忘。而棋牌游戲重運(yùn)營,玩法則根據(jù)不同地區(qū)有著鮮明的界定,生命周期很長,玩家的付費(fèi)率、留存率都非常高,與當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)其他游戲類型(卡牌、ARPG等)有著顯著的區(qū)別。頁游、手游已經(jīng)被打上了暴利的標(biāo)簽,使得很多人鋌而走險(xiǎn),在短短1個(gè)月乃至更短的時(shí)間榨取玩家價(jià)值,并不在意用戶口碑與感受,這違背了追求好玩與快樂的游戲本質(zhì)。
與目前流行的游戲產(chǎn)品功能存在的幾率不明的抽卡模式相比,棋牌游戲這種更加公平的競技方式更應(yīng)得到提倡和鼓勵(lì),顯然抽卡、抽英雄更似人們眼中的賭博。當(dāng)然我們也不否認(rèn),棋牌游戲中可能會(huì)有一些不合規(guī)定的負(fù)面的以謀取暴利為目的的行為,應(yīng)得到有關(guān)部門的監(jiān)管與整治。
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種種不和諧的聲音不會(huì)阻礙整個(gè)浪潮向前發(fā)展
對(duì)于2017年棋牌行業(yè)整體走勢,可以肯定地說,整個(gè)行業(yè)會(huì)快速增長。原因如下:
一、移動(dòng)端設(shè)備持續(xù)滲透,并且整個(gè)社會(huì)休閑時(shí)間碎片化趨勢日益明顯,再加上棋牌本身在移動(dòng)端操作體驗(yàn)與PC端趨同,所以棋牌用戶總數(shù)量是在各個(gè)年齡層中不斷擴(kuò)散的。
二、棋牌的高社交性以及高付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,適應(yīng)了目前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量昂貴的時(shí)代特性。
三、棋牌行業(yè)本身十?dāng)?shù)年的積累,恰逢其時(shí),爆發(fā)于2017年,本身也是正常現(xiàn)象。
四、棋牌行業(yè)本身巨大的發(fā)展空間,可以容納更多的玩家。
五、隨著2017年大批移動(dòng)游戲研發(fā)公司轉(zhuǎn)型,棋牌行業(yè)本身會(huì)迎來更多新玩家。
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地方性特色棋牌游戲的移動(dòng)化、社交化及多元化發(fā)展之路
碎片化的移動(dòng)游戲與地方特色棋牌游戲結(jié)合日漸成熟。艾瑞網(wǎng)絡(luò)調(diào)研顯示,目前中國地方特色棋牌游戲用戶中會(huì)使用移動(dòng)設(shè)備游戲的用戶已高達(dá)91.6%。雖然其中大部分用戶是PC、移動(dòng)端的雙向用戶,但這一數(shù)據(jù)足以說明棋牌游戲近幾年在移動(dòng)端的發(fā)展已趨于成熟。在用戶培養(yǎng)日漸成熟之后,棋牌平臺(tái)在移動(dòng)端產(chǎn)品、功能上的開拓力度也必將加大。以同城游為例,旗下?lián)碛卸噙_(dá)500款PC端游戲而移動(dòng)端游戲則僅有100余款?梢姼鞯胤教厣迮朴螒蚱脚_(tái)在產(chǎn)品移動(dòng)化的道路上仍有一段路要走。
棋牌游戲在社交功能上的疲軟表現(xiàn)有望得到改善。經(jīng)過十多年的發(fā)展,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲已逐漸進(jìn)入視頻直播時(shí)代,棋牌游戲的社交互動(dòng)功能卻仍然停留在文字交流的初級(jí)階段。因此,地方特色棋牌游戲平臺(tái)未來加強(qiáng)社交化的發(fā)展趨勢是可以預(yù)見的。為滿足平臺(tái)用戶的社交、交互需求,未來棋牌平臺(tái)有望在PC、移動(dòng)雙平臺(tái)開通語音交互功能。而在PC端受益于近年網(wǎng)絡(luò)視頻技術(shù)的不斷提高,地方特色棋牌游戲平臺(tái)甚至可能考慮將即時(shí)視頻功能加入到棋牌游戲中。
除棋牌游戲外,平臺(tái)已逐漸融入其他多元化游戲品類。地方特色棋牌游戲平臺(tái)的用戶普遍具備三大游戲娛樂訴求:牌奕競技、休閑娛樂、網(wǎng)絡(luò)交互。針對(duì)平臺(tái)用戶的以上三種訴求,地方特色棋牌游戲平臺(tái)正逐漸展開轉(zhuǎn)型,突破地方棋牌單一的游戲品類,開始向多元化游戲平臺(tái)發(fā)展。為更全面得滿足用戶在牌奕競技方面的訴求,地方特色棋牌游戲平臺(tái)逐漸將核心的全國棋牌品類加入平臺(tái);為進(jìn)一步滿足用戶的休閑娛樂訴求,平臺(tái)也紛紛開始打造形式多樣的休閑小游戲供用戶消遣;為滿足用戶在中、重度網(wǎng)游交互上的訴求,部分平臺(tái)更是開始研發(fā)大型的端游、頁游與移動(dòng)游戲?梢钥吹剑诘胤接螒蚱脚_(tái)上游戲類型的多元化發(fā)展勢在必行。
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小結(jié):
∩以預(yù)見,隨著資本以及市場的規(guī)范化2017年棋牌行業(yè)將日益火爆,而在這一火爆背景下,手游產(chǎn)業(yè)也將進(jìn)入一個(gè)調(diào)整上升期,而這,也是資本和市場雙方的共同期望所在。
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