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調(diào)查:53%開發(fā)者青睞PC平臺 手游占比38%
時(shí)間:2017-03-23 11:04   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  最近,GDC官方發(fā)布了一份針對參展的4500名游戲開發(fā)者的調(diào)查。該報(bào)告針對游戲開發(fā)商的團(tuán)隊(duì)情況、平臺偏好、AR/VR產(chǎn)業(yè)、電競等方面進(jìn)行分析。數(shù)據(jù)顯示,相較于移動平臺,開發(fā)者們更傾向于為PC平臺開發(fā)游戲,大約53%的開發(fā)者正在為PC游戲開發(fā)游戲,而手游開發(fā)者的占比只有38%。

  

  大多數(shù)的受訪者來自歐美:當(dāng)被問及所居住的區(qū)域,67%的開發(fā)者來自北美,歐洲位居第二占到22%。而來自亞洲的開發(fā)者有8%。最后分別是南美和非洲,分別占到3%和0.3%。大多數(shù)開發(fā)者已經(jīng)做了3~6年游戲了:調(diào)查顯示參加GDC的都是老司機(jī),大約37%的開發(fā)者已經(jīng)在游戲行業(yè)摸爬滾打3~6年了,17%的開發(fā)者表示已經(jīng)參與游戲開發(fā)達(dá)7~10年,另外還有13%的開發(fā)者只有1~2年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

  數(shù)據(jù)顯示,相較于移動平臺,開發(fā)者們?nèi)匀桓鼉A向于為PC平臺開發(fā)游戲,大約53%的開發(fā)者正在為PC游戲開發(fā)游戲,而手游的占比只有38%。

  針對移動平臺的情況,54%的開發(fā)者表示對安卓平臺更感興趣,51%的開發(fā)者則更傾向于iOS平臺。另外還有40%的人表示現(xiàn)階段不準(zhǔn)備開發(fā)移動游戲。對于開發(fā)者們而言,手游數(shù)量的劇增帶來了嚴(yán)重的曝光率問題,導(dǎo)致研發(fā)以及營銷成本增長,所以更多人都首先考慮PC平臺。

  從主機(jī)游戲市場的占比來看,PS4的開發(fā)者數(shù)量高于X1大約5個(gè)百分點(diǎn)。有受訪的開發(fā)者表示,主機(jī)游戲的收益會受到平臺的限制,對于開發(fā)者來說,要不就專門為不同的平臺開發(fā)兩個(gè)版本,要不就干脆對機(jī)能妥協(xié),根據(jù)低配的平臺進(jìn)行開發(fā)。

  而任天堂的Switch由于才發(fā)售不久,開發(fā)者占比只要3%,但是不少開發(fā)者對于該平臺都顯示出比較大的興趣,5%的開發(fā)者明確表示下一款產(chǎn)品將在NS上發(fā)布。

  對于NS將掌機(jī)和主機(jī)平臺結(jié)合在一起的設(shè)計(jì),48%的開發(fā)者表示這并不一定就是未來游戲市場的趨勢。但是對于NS未來的成績,一半的開發(fā)者都持有謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度,一半的開發(fā)者表示NS的銷量將超宇WiiU(全球累計(jì)銷量1300萬臺),只有14%的開發(fā)者表示其不如WiiU。

 ⊥VR游戲的開發(fā)情況來看,約有39%的開發(fā)者有過VR游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),其中24%的受訪者表示正在開發(fā)VR游戲,而AR游戲的開發(fā)者約占總數(shù)的5%。但即使是那些未曾參與開發(fā)VR游戲的開發(fā)者,也對VR市場表現(xiàn)出濃厚的興趣。

  在被問及正在開發(fā)那個(gè)平臺的游戲時(shí),24%的開發(fā)者正在為Vive開發(fā)游戲,Oculus和PSVR分別占23%和13%。HTC Vive已經(jīng)成為VR游戲開發(fā)者最青睞的平臺,要知道去年開發(fā)者最青睞的Oculus Rift占到19%,而HTC Vive和PSVR分別只占6%。對于自己的下一款游戲,40%的受訪者表示會登陸HTC Vive,37%的人表示Oculus Rift,26%的人選擇PSVR。

  報(bào)告表示,75%的開發(fā)者都認(rèn)為AR/VR是一個(gè)可長期持續(xù)的產(chǎn)業(yè)。但是目前AR/VR產(chǎn)業(yè)依舊面臨不少問題,有開發(fā)者表示目前的硬件價(jià)格依舊門檻太高,對于游戲開發(fā)者來說,更多的還是依靠第一方的資金扶持,如果扶持力度下降,很有可能會倒下一大批開發(fā)者。

  除此之外,報(bào)告還就“VR體驗(yàn)時(shí)會暈動癥這一現(xiàn)象是否有所緩解”對開發(fā)者們做了一個(gè)調(diào)查,43%的游戲開發(fā)者表示有些VR游戲讓他們感到暈眩,而31%的開發(fā)者則認(rèn)為這種現(xiàn)象已經(jīng)很少發(fā)生了,17%的開發(fā)者他們從未感到過暈動癥,而少數(shù)開發(fā)者則在所有VR體驗(yàn)中都感到眩暈,大約占9%。由此可見暈動癥的現(xiàn)象似乎是有所好轉(zhuǎn)。

  對于目前電競行業(yè)的態(tài)度,90%的開發(fā)者表示電子競技是一項(xiàng)長期的、可持續(xù)的產(chǎn)業(yè),這個(gè)數(shù)字較去年提升了2%。一位受訪者表示:只要有足夠大的受眾群體,其進(jìn)展就會變得相對順利。我們可以看到多年來電競用戶與日俱增,很有可能當(dāng)那些伴隨著電競游戲成長的一代人的長大,電競就會變得像主流的體育運(yùn)動那樣成為社會的一部分。

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