近期上映的太空冒險(xiǎn)電影《太空旅客》中,男女主角在虛擬嘲中酣暢淋漓地格斗的一幕讓人印象深刻。二人在阿瓦隆號(hào)飛船中百無(wú)聊賴(lài)之時(shí)進(jìn)入游戲室,游戲設(shè)備迅速識(shí)別二人的體格特征,塑造出兩個(gè)與本人完全相同的虛擬人物在場(chǎng)地中進(jìn)行格斗,格斗中本人與虛擬人物的動(dòng)作及反應(yīng)完全一致。這不正是游戲用戶(hù)們希望自己在進(jìn)入游戲之后能夠出現(xiàn)的嘲嗎?現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲開(kāi)發(fā)者也正在朝這個(gè)方向努力著,他們力圖打破VR游戲只能單人玩的瓶頸,為用戶(hù)創(chuàng)造更好的體驗(yàn)。
市場(chǎng)需求旺盛
VR游戲公司流浪者娛樂(lè)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官雷·戴維斯近日表示:“現(xiàn)在開(kāi)發(fā)的VR游戲大多把玩家孤立起來(lái)玩單人游戲,這會(huì)讓人覺(jué)得十分孤單,現(xiàn)在喜歡待在家里的人已經(jīng)越來(lái)越多了,如果還玩單人游戲,未免過(guò)于單調(diào)!倍,根據(jù)他的觀察,目前游戲愛(ài)好者觀賽的時(shí)候,通常都是將游戲中截獲的視頻畫(huà)面疊加在選手的現(xiàn)場(chǎng)操作畫(huà)面旁邊。這樣雖然也很吸引人,但是和現(xiàn)場(chǎng)觀賽的感覺(jué)還是完全不同。因此,“和朋友一起玩游戲”“讓用戶(hù)身臨其境”是用戶(hù)們最急切的需求,也將是VR游戲開(kāi)發(fā)者在以后開(kāi)發(fā)中需要著重考慮的地方,這樣游戲平臺(tái)既能讓用戶(hù)玩得暢快,還能適用于用戶(hù)們的社交體驗(yàn)。
在VR電子競(jìng)技中,這種交互性需求尤為明顯。融入虛擬現(xiàn)實(shí)元素后,觀賽體驗(yàn)可能比現(xiàn)場(chǎng)還要刺激,你可以近距離感受參賽者的呼吸,不時(shí)被參賽者碰到。如今面向視頻游戲的實(shí)時(shí)流媒體視頻平臺(tái)Twitch就在為用戶(hù)提供更多與他們喜愛(ài)的電競(jìng)選手進(jìn)行互動(dòng)的機(jī)會(huì),主播可以在其VR直播平臺(tái)VReal上直播VR游戲,觀眾可以帶上自己的VR設(shè)備,觀看到同主播們一樣的游戲內(nèi)容,就好像身臨其境地在玩游戲一樣。VR觀眾有更多的機(jī)會(huì)參與到比賽之中,提高觀眾與參賽者的互動(dòng)性,滿(mǎn)足用戶(hù)的交互性需求。
商業(yè)潛能巨大
“我們一直相信VR游戲最大的商業(yè)潛力是在觀眾方面!庇螒蚴袌(chǎng)研究公司Newzoo的首席執(zhí)行官彼得·沃爾曼表示,“VR能夠讓你親自坐在奧斯卡影帝杰克·尼克爾森的特等席上觀看美國(guó)男子職業(yè)籃球聯(lián)賽比賽,或者在《Dota2》或《反恐精英:全球攻勢(shì)》的總決賽場(chǎng)中不受限制地四處溜達(dá)。從這個(gè)方面來(lái)看,VR對(duì)于電子競(jìng)技的作用就像現(xiàn)場(chǎng)觀看體育競(jìng)技一樣,這一改變會(huì)比VR游戲本身吸引到更多的游戲用戶(hù)!
想象這樣一幅嘲:世界各地的觀眾可以通過(guò)VR進(jìn)入到游戲地圖中,大家可以在游戲平臺(tái)的社交媒體上發(fā)布消息,與所有觀看直播的其他觀眾進(jìn)行互動(dòng),身臨其境地感受比賽盛況,還能將社交生活與游戲完全融為一體,F(xiàn)實(shí)中可能需要耗費(fèi)巨大人力、物力才能發(fā)生的事情,在游戲中全都能夠輕松實(shí)現(xiàn),誰(shuí)能拒絕這樣的誘惑?現(xiàn)實(shí)也已經(jīng)告訴我們,游戲用戶(hù)對(duì)這一改變很買(mǎi)賬,這無(wú)疑是游戲行業(yè)的下一個(gè)藍(lán)海市場(chǎng)。
發(fā)展態(tài)勢(shì)良好
索尼互動(dòng)娛樂(lè)全球總裁安德魯·豪斯近日對(duì)外界透露了《地平線(xiàn)》VR的銷(xiāo)量,截至2017年2月19日,上市大概4個(gè)月后,一共賣(mài)了91.5萬(wàn)臺(tái)。這一數(shù)字超過(guò)了超級(jí)數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)在此前估計(jì)的近75萬(wàn)臺(tái)。而于2017年3月3日正式發(fā)售的任天堂《Switch》,讓兩個(gè)人能夠看著對(duì)方的表情進(jìn)行游戲,從而進(jìn)一步增加了人與人之間的互動(dòng)。據(jù)超級(jí)數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),《Switch》今年將會(huì)售出500萬(wàn)臺(tái)。
管經(jīng)過(guò)了2016年的大起大落,令許多人對(duì)VR游戲市場(chǎng)存在疑慮。但是,近期銷(xiāo)售數(shù)據(jù)表明,VR游戲用戶(hù)正在逐步增多,創(chuàng)新研發(fā)的VR游戲更是大獲好評(píng)。此前VR游戲低迷,可能并非是可接受VR游戲模式用戶(hù)少的原因,更多的是因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)VR游戲時(shí),并未真正考慮用戶(hù)的需求。像索尼、任天堂這樣能夠及時(shí)把握用戶(hù)不斷改變的需求,開(kāi)發(fā)出適合用戶(hù)口味的游戲,是從來(lái)不缺少消費(fèi)者的。
隨著今年VR游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售業(yè)績(jī)的增長(zhǎng),彼得·沃爾曼相信之前仍對(duì)VR開(kāi)發(fā)持觀望態(tài)度的游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)者會(huì)逐漸打破疑慮,更多地投入到高質(zhì)量VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)中。當(dāng)然,與此同時(shí),開(kāi)發(fā)者們必須首先解決目前行業(yè)中尚且存在的一些影響用戶(hù)體驗(yàn)的問(wèn)題,比如設(shè)備佩戴不舒服、游戲畫(huà)面延遲、不適合恐高癥者等。只要游戲開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)VR游戲時(shí)考慮周全,能緊緊把握市場(chǎng)動(dòng)向,根據(jù)市場(chǎng)需求生產(chǎn)相應(yīng)的VR游戲產(chǎn)品,必將迎來(lái)VR游戲的銷(xiāo)售熱潮,這也將進(jìn)一步推動(dòng)硬件產(chǎn)品的銷(xiāo)售,從而驅(qū)動(dòng)整個(gè)游戲生態(tài)進(jìn)入良性循環(huán)。
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