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在當下游戲市場中 中小CP如何解決發(fā)展困局
時間:2017-03-16 16:37   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  眾所周知,中國移動游戲市場的人口紅利已經(jīng)逐漸消失。同時,手游市場馬太效應愈發(fā)明顯,這樣的大環(huán)境對于吸金能力不強的新游而言可謂是相當?shù)膰谰,中小手游開發(fā)者舉步維艱。

  游戲市場的現(xiàn)狀

  近年來,國內(nèi)移動游戲市躊速發(fā)展,市場上吸金又吸量的手游產(chǎn)品可謂不勝枚舉。整體市場發(fā)展態(tài)勢一片大好,但仍有不少中小手游開發(fā)者舉步維艱,他們中盡管一些在iOS表現(xiàn) ,但在安卓渠道處處碰壁。這背后的原因是主流網(wǎng)絡游戲的吸金能力較強,對市場上的流量資源幾乎形成了壟斷的局面。

  根據(jù)艾瑞的數(shù)據(jù)報告,手游市場Top20的產(chǎn)品占據(jù)了玩家18%的時間,而且這其中大多數(shù)手游已經(jīng)上線一年之久,甚至超過了兩年。這樣的大環(huán)境對于吸金能力不強的新游而言可謂是相當?shù)膰谰?/P>

  市場上渠道之間的競爭越來越激烈,對流水利潤的要求也越來越高,這就從流量分配上不斷向吸金能力強的產(chǎn)品傾斜,偏獨立游戲類的手游產(chǎn)品很難在渠道商取得推廣資源,就算你的產(chǎn)品好玩,但吸金能力不行就是得不到資源的支持!

  在市場人口紅利消失,渠道不支持的情況下,似乎只能靠廠商自己推廣產(chǎn)品了。但經(jīng)過了2016年手游買量市場的洗禮,手游市場推廣成本大幅提高,這對于中歇發(fā)者來說無疑是雪上加霜。不少“好游戲”似乎被殘酷的市場拋棄了!

  謹慎務實、追求差異化和精品化已成共識

  同質化嚴重,是目前全國手游都存在的問題。特別是很多小型公司還是擺脫不了抄襲的思路,很容易抱著“他的游戲做成那樣都能掙錢,我們隨便改一改也能掙錢”的想法。這樣高估自己、低估同行的想法是嚴重錯誤的。對于小公司,抄襲思路之下,幾乎沒有生存的機會。因為你抄襲出來的產(chǎn)品,品質肯定不好,時機也不好,也沒有玩法新鮮感,競爭格局之下幾乎必敗。

  手游企業(yè)一定要找準自身定位、建立起核心用戶群,掌握住“基本盤”。目標用戶明確了,獲取用戶成本會大大降低,有效競爭者也大為減少,游戲也會因為有自己的特色,而不斷獲得推薦。這樣,一款游戲的回報就有了基本保障,F(xiàn)在很多團隊會惆悵,不知道去做什么,或者就是覺得什么火就做什么,其實就是沒有自己的準確定位,找不到‘基本盤’。在整個行業(yè)越來越成熟的背景下,這種企業(yè)是沒有優(yōu)勢的。

  受到整個行業(yè)手游精品化思路的影響,游戲美術制作的成本近年大幅提高。而并不是每一家手游企業(yè)都有力承擔。在美術制作方面應量力而行,著眼于一些輕型游戲,也就是對于美術硬質量要求沒有那么高,不是那么“重工”的,“從風格與主題的協(xié)調性、自身特色上下功夫,其實不需要太多投入也能做出好的作品。

  游戲始終是因為好玩才賺錢

  在中國游戲的"黃金時代"里,國內(nèi)游戲廠商需要尋找更多的出口。即便是執(zhí)行了海外戰(zhàn)略,國內(nèi)游戲公司仍然要承受諸多困難。

  眾所周知,中國游戲團隊最熟悉的還是中國的用戶,語言和文化門檻是一道難以逾越的鴻溝,海外戰(zhàn)略失敗的案例也屢見不鮮。而“影游聯(lián)動”能否給游戲帶來持續(xù)性的火爆也值得深思。

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