兩年前,移動(dòng)電競(jìng)還只是一個(gè)剛剛興起的概念,不少人懷疑,這是不是手游廠商們借著大火的電競(jìng)概念來營(yíng)銷自己的產(chǎn)品,《虛榮》、《刀塔傳奇》、《自由之戰(zhàn)》等一批帶有競(jìng)技元素的產(chǎn)品開始試水移動(dòng)電競(jìng)。根據(jù)360游戲發(fā)布的《2016中國(guó)手游行業(yè)趨勢(shì)報(bào)告》顯示,去年,移動(dòng)電競(jìng)類游戲收入較2015年增長(zhǎng)186%,實(shí)現(xiàn)171億元的市場(chǎng)規(guī)模,用戶總規(guī)模已達(dá)2.68億,該類型游戲占比從2015年的11.6%上升至20.9%。《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《球球大作戰(zhàn)》等不同風(fēng)格的競(jìng)技產(chǎn)品更是讓移動(dòng)電競(jìng)成為萬眾矚目的焦點(diǎn)領(lǐng)域。更有業(yè)內(nèi)人預(yù)測(cè),移動(dòng)電競(jìng)未來有500億的增長(zhǎng)空間,其將成為移動(dòng)游戲市場(chǎng) 增長(zhǎng)潛力的細(xì)分方向之一,大有撼動(dòng)傳統(tǒng)電競(jìng)行業(yè)地位之勢(shì)。
從報(bào)告可以看到,射擊類、MOBA類均在活躍用戶方面均有明顯增長(zhǎng),其中射擊類活躍用戶較1月增長(zhǎng)31%,MOBA活躍用戶漲幅19.5%,用戶對(duì)此類產(chǎn)品所表現(xiàn)出的積極性和認(rèn)可,成為移動(dòng)電競(jìng)賽事得以迅速發(fā)展的基礎(chǔ)。
賽事運(yùn)營(yíng)尚處摸索階段 撼動(dòng)傳統(tǒng)電競(jìng)?cè)孕钑r(shí)日
根據(jù)統(tǒng)計(jì),2016全年移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)量達(dá)到29項(xiàng),數(shù)量上看是有著不錯(cuò)的增長(zhǎng)。但在賽事體系的搭建上,尚處于摸索階段,傳統(tǒng)的第三方賽事重心目前仍在端游上。在沒有形成成熟生態(tài)之前,移動(dòng)電競(jìng)賽事將會(huì)處于一種影響力有限的狀態(tài)。加之移動(dòng)產(chǎn)品生命期短、迭代快、移動(dòng)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金較低,這些短板也限制了一項(xiàng)賽事的生命力和影響力。具有代表性、穩(wěn)定的產(chǎn)品和健全、有影響力的賽事,成為下一階段移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的重點(diǎn)。
有人曾猜測(cè),今年移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來真正的“風(fēng)口”。中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)花了兩年時(shí)間進(jìn)行不斷地自我完善,同時(shí)直播平臺(tái)、專業(yè)的電競(jìng)制作團(tuán)隊(duì)也開始參與到移動(dòng)電競(jìng)中來。未來,移動(dòng)電競(jìng)賽事將進(jìn)一步體系化,并在發(fā)展中逐步摸索出一套培訓(xùn)-俱樂部-比賽的機(jī)制,這種賽事的體系化將有助于移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)進(jìn)一步走向成熟,讓中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)正式步上高速發(fā)展的軌道。
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