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ESL主席:電競達到傳統(tǒng)體育規(guī)模還差什么
時間:2017-03-08 09:15   來源:GameLook   責(zé)任編輯:毛青青

  電競聯(lián)賽舉辦方ESL的主席Steven Roberts表示,他清楚地記得人們曾經(jīng)取笑電競這個概念,認為沒有人會觀看別人玩游戲。但電競已經(jīng)成為了不可忽視的市場,據(jù)SuperData預(yù)測,2016年全球電競收入8.92億美元,電競觀看人數(shù)達到了2.14億,品牌商在電競活動中投入的贊助費累計達到6.62億美元。

  如今電競還在增長中,但如果要達到NBA和NFL這樣的傳統(tǒng)體育賽事規(guī)模,它還有很長的路要走。Newzoo此前的報告中指出,目前籃球粉絲們平均每人消費額為15美元,而電競在這方面只有2.83美元每人。

  但Roberts相信電競正在快速進入成熟化,他認為很多想要撈快錢的公司將會退出市場,那些有強大基礎(chǔ)的公司會持續(xù)留存下來,讓品牌和其他參與者有更高的成功率。Roberts在采訪中表示,“電競市場會逐漸整合并成熟,但在此之前,還會有碎片化的市場”。以下是gamelook整理的采訪稿:

  你認為如今電競不同的利益都有哪些?還有什么是需要解決的問題?

  最主要的利益在于確保電競的持續(xù)增長。很明顯,不同的參與方有著不同的利益,而且對增長的看法也不同。電競市場是碎片化的,一部分原因是由于它是一個還在不斷進化中的生態(tài)環(huán)境,這個生態(tài)環(huán)境就像所有的體育或者活動那樣,在被慢慢整合以及成熟之前,仍將是碎片化的。

  隨著職業(yè)體育團隊的參與,在某種程度上會減少電競市場的碎片化現(xiàn)象,電競團隊新買主的成熟化可以創(chuàng)造更為凝聚的利益,比如ESL參與的WESA就起到了這種作用。最終,所有參與者都會有共同目標,可能有不同的方式實現(xiàn)這個目標,我并不認為電競市場已經(jīng)完成了成熟化過程,它還有很長的路要走,像ESL這樣的參與者還要長期堅持下去,我們做電競已經(jīng)有15年了,而且還會繼續(xù)幫助行業(yè)進步。

  有人覺得,如果電競聯(lián)賽太多的話,那么贊助商們在所有活動上投入的資金都會比較少,就像是業(yè)內(nèi)的游戲大會一樣,你對此怎么看?

  在接下來的一兩年內(nèi),你會看到電競領(lǐng)域的迅速增長會進入成熟階段,你會看到有人進入電競領(lǐng)域賺快錢,就像所有行業(yè)都有這類人一樣?偟膩碚f,最終你會看到更強大的行業(yè)和生態(tài)系統(tǒng),遠比現(xiàn)在大的多,品牌商們也會有更大的成功機會。

  有些公司舉辦的聯(lián)賽很強大,因為他們的游戲表現(xiàn)很好,但每款游戲都有可能會走向下坡路,你們ESL的策略是什么?

  到目前還沒有能夠永遠持續(xù)下去的,我們希望這些游戲可以一直繼續(xù)下去,這對于所有人都是有好處的,因為漲潮的時候可以讓所有船都升起來。但ESL的成功在于我們覆蓋了65款游戲,大多數(shù)的游戲都是我們的長期合作伙伴,發(fā)行商們相信電競和競技游戲?qū)τ谒麄兊暮诵漠a(chǎn)品是有利的,這樣不僅讓游戲更好銷售,還可以讓玩家對這些IP的參與度提高。

  我們目前所看的,比如Riot獨立運行自己的電競生態(tài)系統(tǒng),我認為這是非常好的。但總體來說,為了電競整個行業(yè)的成功,我們需要更多游戲和IP可以達到更大規(guī)模,ESL的業(yè)務(wù)是基于這些游戲的平均表現(xiàn),我認為這對于行業(yè)的降發(fā)展是重要的。

  你覺得電競行業(yè)應(yīng)該更像什么,比如NFL,它與傳統(tǒng)體育的區(qū)別之處是什么?

  了解電競的本質(zhì)區(qū)別是很重要的,首先,它更像是田徑,有著獨立的標準,比如標槍和跨欄就沒有多少重合度,但它們都屬于田徑運動。同樣,電競有RTS游戲、射擊游戲、MOBA游戲三大類,每個類別都有非常成功的作品和巨大的用戶群,所以本質(zhì)上來看,你會看到與NFL截然不同的環(huán)境。

 

  在這些不同的賽事當(dāng)中,越是能夠聚合,我認為對于品牌、參與方以及整個行業(yè)來說就越有利。但電競還是非常不同的,我們所有人都需要創(chuàng)造更堅實的基礎(chǔ),這樣品牌商才會愿意嘗試不同的成功方式。

  包括NFL在內(nèi),這些傳統(tǒng)體育成功的一個原因,并不只是產(chǎn)品本身很好、故事很吸引人,我們所有人必須要做的就是讓它成為大眾市場接受的活動,但這同樣可以給合伙人、品牌帶來幫助。當(dāng)可口可樂或者百事與傳統(tǒng)體育聯(lián)賽展開合作的時候,他們可以從中得到很大的價值,擴大他們品牌的覆蓋率,電競也必須做到這樣。一旦非流行品牌進入電競之后,他們不僅需要贊助,更重要的是加大相關(guān)的市場營銷,這就會讓電競基礎(chǔ)市場不斷增長。

  你覺得本地電競應(yīng)該有什么改變?城市間的比賽與全球競賽應(yīng)該是什么樣?

  到目前為止,城市之間的比賽并不是特別受歡迎,粉絲們更喜歡的是全球聯(lián)賽,電競更多的是團隊協(xié)作,而不是專注于芝加哥、紐約或者倫敦的城市之戰(zhàn),當(dāng)然這些城市間的比賽會增加電競的多元化,未來怎么樣發(fā)展沒法預(yù)測,但目前電競?cè)允侨蚧倪\動,粉絲們之間是沒有障礙的。

  你們在美國地區(qū)的增長如何?

  總體來說和電競行業(yè)發(fā)展一致,增長非?欤泵廊匀皇俏覀冊鲩L最快的市場,也是最大的市場機會,它具備成功的所有條件,就像NFL以及其他傳統(tǒng)體育那樣,美國有想要參與到電競領(lǐng)域的 品牌,比如我們和Barclays Center簽署了長期協(xié)議。媒體方面也有很大的便利性,我們相信這些條件都是成功的重要因素。

  你對手游以及移動電競怎么看?

  移動平臺有兩大因素:其一,移動平臺的電競消耗;其二,手游作為電競運動。不管是哪個層面,這都是未來三年里值得關(guān)注的,我們知道移動平臺的電競內(nèi)容消耗更快。電競本身具有很大的潛力,你可能不會看到很多緊張刺激的射擊類游戲,但它仍然具有舉足輕重的市場份額,而且在移動平臺也有不少玩家感興趣。

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