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干貨:一些游戲設計中常用的破冰付費方法
時間:2017-03-06 16:17   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  與手游行業(yè)里的任何一個人聊天,都避免不了一件事:貨幣化。有人說,做游戲是一門藝術,首先要考慮的是趣味性和可玩性;但也有觀點認為,游戲本質上是一種產(chǎn)品,如果不盈利那么團隊就沒法繼續(xù)‘藝術創(chuàng)作’。

  上方網(wǎng)小編在本文中整理了一些方法,可以用來鼓勵非付費玩家在你的游戲里消費。

  從人性弱點角度分析

  1:愛占便宜。愛占便宜是人的天性,哪里有折扣,哪里就有用戶。但在產(chǎn)品設計時,并不是所有產(chǎn)品經(jīng)理都能擁有打折權的,這就需要利用我們的武器:隨機和時間。聰明人會把“隨機”和“時間”結合使用,產(chǎn)生更大的付費沖動。

  2: 強迫癥。當你差一點點就能完成一個任務,差一點點就能實現(xiàn)圓滿的結局,差一點點就能得到你所想要的東西的時候,這個差一點點,讓你有一種非常難受的感覺,這就是強迫癥在作祟。設計付費嘲的時候,就可以在這些地方做文章。

  3: 愛面子。為了爭面子,用戶的爆發(fā)力是驚人的。

  4: 愛湊熱鬧。湊熱鬧是很多人的天性,在生活中我們不難發(fā)現(xiàn),只要出什么事情,就會有一堆人在看熱鬧,不管這個事情是好事還是壞事。在產(chǎn)品用戶規(guī)模累積階段,也要遵循這一特性,營造出“繁榮”的景象,培養(yǎng)用戶活躍和付費習慣。

  提高手游付費設計的10個建議

  1、合理定價虛擬資源。當你考慮對游戲內物品定價的時候,幾乎所有人都知道每月活躍用戶當中只有不到2%的玩家付費,而游戲內的付費貨幣最大購買金額往往比 版的主機價格還貴。除了促銷禮包之外,開發(fā)商不妨嘗試在玩家們剛進入游戲的時候采用更低的定價點,創(chuàng)造更高的價值。

  2、給玩家提供獎勵不要吝嗇。創(chuàng)造一點點的難度對于帶給玩家成就感是非常有必要的,然而,提高難度的同時增加通關獎勵也是非常重要的,因為這關系到玩家的留存率問題。如果你的游戲里不付費就很難獲得游戲幣,那么很快就會導致玩家參與度的下滑。難度的提高必須有對應的獎勵增加,確保玩家們持續(xù)參與,這樣他們在未來才有更大的付費可能。

  3、增加值得付費的功能。不管是增加新關卡、游戲內道具還是對游戲設計進行改善,一個成功的游戲付費設計是應該不斷改善的。對于免費游戲的長期成功來說,玩家留存率是至關重要的,提供頻繁的小更新是養(yǎng)成玩家長期游戲習慣的 方式,這樣玩家們未來付費的潛力也最大。

  4、營造游戲內的歡樂時刻。理論上來說,這種歡樂時刻越多,對于游戲而言就越好。歡樂時刻也是提高玩家留存率的必要因素,如果沒有這些樂趣,就會導致大量的玩家流失。

  5、進行信息定位。當你試圖提高玩家付費率或者付費頻率的時候,非常重要的是把這些信息定位發(fā)送,這樣不僅可以提高付費率,也讓更多玩家不至于覺得垃圾信息太多。對于開發(fā)商們而言,除了定位目標用戶之外,還需要在特殊時間點推出這些促銷活動,才能最大化收入潛力。

  6、推送信息要具有繼承性。你的推送信息對于提高玩家參與度來說是必要的,它還可以提高玩家對游戲的興趣并且影響他們在游戲內的行為,也就是說,這類推送信息需要有持續(xù)的節(jié)奏和個性化的設計。

  7、優(yōu)化信息推送過程。我們假設你為玩家提供了定制化的促銷,但他們只有在完成五個關卡之后才能使用,而在他們完成這個進度之前,他們是沒有這樣的付費需求的。所以,不要提前提供促銷,而是用分析工具追蹤玩家們的進度并適時推出。

  8、提供與玩家相關性較高的功能。另外一個被證實有效的提高貨幣化的方式就是,在游戲內特定時間點為玩家提供進度報告,這樣可以讓玩家與游戲之間的關系更密切,最好是和玩家們的社交媒體賬號進行關聯(lián),讓玩家們在取得成就的時候可以進行炫耀,不過,做這類決策的時候不要單純依靠猜測,而是要根據(jù)大量的玩家行為數(shù)據(jù)來決定。

  9、持續(xù)追蹤玩家群。通過不同時期追蹤玩家們的消費習慣變化,可以對游戲的產(chǎn)期發(fā)展以及貨幣化策略有更深度的了解。如果玩家們在安裝游戲之后很多個月還在付費,那么你的參與度策略就是成功的,如果玩家們在消費頻率上有所降低,那就意味著是時候給游戲增加新功能了。

  10、不斷進行重復測試。當使用數(shù)據(jù)在優(yōu)化游戲貨幣化的時候,衡量你的變化帶來的結果是很重要的,對此進行案例分析是非常有必要的,這樣你可以發(fā)現(xiàn)哪些最初的設想是正確的,哪些是有差距或者是錯誤的,還可以思考更多的對策。

  從玩家角度談付費設計

  1、需求環(huán)境。既能讓游戲賺錢,也不損害的游戲生命周期讓各階層玩家始終能得到快樂,這是游戲設計師中一直以來的話題。如果僅僅是這兩個目的,我們會非常迷茫,會有許多的經(jīng)驗指點我們拿出一種方案開始。如果需一種較為清晰的設計思路,我們就需要把這兩個目的進行細化的分析。

  2、 分析其他模式。

  1. 投資(消費者認為這項花費能夠讓自己在后續(xù)游戲中獲得更多收益)

  a) 便捷投資

  b) 炫耀投資

  c) 直接投資

  2. 負債

  a) 一時爽(面子投資)

  b) 消費陷阱(最終目的還是投資)

  c) 賭博

  簡單的說,也就是付費等于投資,只不過花樣百出而已,有了這樣的提純后,我們設計時,就會清晰很多。

  3、設計目的。需求提純后,我們的設計目的也就是浮出了水面。以設計目的為驅動,再結合我們以往的游戲經(jīng)驗,就可以得出我們想要的設計方案。既然涉及到了玩家的層次,在付費這件事上,我們就需要把玩家的層次羅列出來,當然,這就是許多運營或者設計師喜歡聽到的詞語:1. 大R;2. 中R;3. 小R。

  在平時討論與交談時,我們會以這三個詞語去劃分玩家的消費能力。但是,如果我們想要清晰的設計游戲的付費體驗,我們就需要繼續(xù)把它們細分,而這種細分工具,完全撒于設計師的經(jīng)驗,對目標用戶群體的分析,雖然可以通過一些以往的大數(shù)據(jù)去分析,但最終根據(jù)細分群體做出游戲規(guī)則的是設計師本人,所以歸根結底還是一個主觀流程

  當代的游戲,是被設計出來的,在游戲行業(yè)成熟的階段,每一個系統(tǒng)都需要有他的目的,才能使得系統(tǒng)有意義,也才有某項標準去檢驗系統(tǒng)是否滿足了我們的設計需求。在設計系統(tǒng)前,先確定目的,就是擺脫憑感覺的第一步,所以我們需要先確定設計目的。

  4、設計過程。有了上面的設計目的作為驅動后,我們就可以憑借我們自己的經(jīng)驗去實現(xiàn)設計過程。

  5、冥想。從游戲學的本質來說,不管是免費玩家還是付費玩家,它們的內隱的需求都是“動腦頻率”,也就是說,如果排開以往的經(jīng)驗,我們所看到的付費玩家與免費玩家是一樣的。

  小結:

        1. 不要讓付費點干擾玩家獲得動腦頻率的方式。

  2. 對付費玩家進行分層,針對各層所需進行細分設計。

  3. 將土豪玩家與免費玩家分開,讓他們在各自的舞臺活動,互補干擾。

  4. 或者限制土豪玩家技能在階段內獲利。

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