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干貨:一些游戲設(shè)計(jì)中常用的破冰付費(fèi)方法
時(shí)間:2017-03-06 16:17   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  與手游行業(yè)里的任何一個(gè)人聊天,都避免不了一件事:貨幣化。有人說(shuō),做游戲是一門藝術(shù),首先要考慮的是趣味性和可玩性;但也有觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲本質(zhì)上是一種產(chǎn)品,如果不盈利那么團(tuán)隊(duì)就沒(méi)法繼續(xù)‘藝術(shù)創(chuàng)作’。

  上方網(wǎng)小編在本文中整理了一些方法,可以用來(lái)鼓勵(lì)非付費(fèi)玩家在你的游戲里消費(fèi)。

  從人性弱點(diǎn)角度分析

  1:愛(ài)占便宜。愛(ài)占便宜是人的天性,哪里有折扣,哪里就有用戶。但在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),并不是所有產(chǎn)品經(jīng)理都能擁有打折權(quán)的,這就需要利用我們的武器:隨機(jī)和時(shí)間。聰明人會(huì)把“隨機(jī)”和“時(shí)間”結(jié)合使用,產(chǎn)生更大的付費(fèi)沖動(dòng)。

  2: 強(qiáng)迫癥。當(dāng)你差一點(diǎn)點(diǎn)就能完成一個(gè)任務(wù),差一點(diǎn)點(diǎn)就能實(shí)現(xiàn)圓滿的結(jié)局,差一點(diǎn)點(diǎn)就能得到你所想要的東西的時(shí)候,這個(gè)差一點(diǎn)點(diǎn),讓你有一種非常難受的感覺(jué),這就是強(qiáng)迫癥在作祟。設(shè)計(jì)付費(fèi)嘲的時(shí)候,就可以在這些地方做文章。

  3: 愛(ài)面子。為了爭(zhēng)面子,用戶的爆發(fā)力是驚人的。

  4: 愛(ài)湊熱鬧。湊熱鬧是很多人的天性,在生活中我們不難發(fā)現(xiàn),只要出什么事情,就會(huì)有一堆人在看熱鬧,不管這個(gè)事情是好事還是壞事。在產(chǎn)品用戶規(guī)模累積階段,也要遵循這一特性,營(yíng)造出“繁榮”的景象,培養(yǎng)用戶活躍和付費(fèi)習(xí)慣。

  提高手游付費(fèi)設(shè)計(jì)的10個(gè)建議

  1、合理定價(jià)虛擬資源。當(dāng)你考慮對(duì)游戲內(nèi)物品定價(jià)的時(shí)候,幾乎所有人都知道每月活躍用戶當(dāng)中只有不到2%的玩家付費(fèi),而游戲內(nèi)的付費(fèi)貨幣最大購(gòu)買金額往往比最新版的主機(jī)價(jià)格還貴。除了促銷禮包之外,開(kāi)發(fā)商不妨嘗試在玩家們剛進(jìn)入游戲的時(shí)候采用更低的定價(jià)點(diǎn),創(chuàng)造更高的價(jià)值。

  2、給玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)不要吝嗇。創(chuàng)造一點(diǎn)點(diǎn)的難度對(duì)于帶給玩家成就感是非常有必要的,然而,提高難度的同時(shí)增加通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)也是非常重要的,因?yàn)檫@關(guān)系到玩家的留存率問(wèn)題。如果你的游戲里不付費(fèi)就很難獲得游戲幣,那么很快就會(huì)導(dǎo)致玩家參與度的下滑。難度的提高必須有對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)增加,確保玩家們持續(xù)參與,這樣他們?cè)谖磥?lái)才有更大的付費(fèi)可能。

  3、增加值得付費(fèi)的功能。不管是增加新關(guān)卡、游戲內(nèi)道具還是對(duì)游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行改善,一個(gè)成功的游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)是應(yīng)該不斷改善的。對(duì)于免費(fèi)游戲的長(zhǎng)期成功來(lái)說(shuō),玩家留存率是至關(guān)重要的,提供頻繁的小更新是養(yǎng)成玩家長(zhǎng)期游戲習(xí)慣的最佳方式,這樣玩家們未來(lái)付費(fèi)的潛力也最大。

  4、營(yíng)造游戲內(nèi)的歡樂(lè)時(shí)刻。理論上來(lái)說(shuō),這種歡樂(lè)時(shí)刻越多,對(duì)于游戲而言就越好。歡樂(lè)時(shí)刻也是提高玩家留存率的必要因素,如果沒(méi)有這些樂(lè)趣,就會(huì)導(dǎo)致大量的玩家流失。

  5、進(jìn)行信息定位。當(dāng)你試圖提高玩家付費(fèi)率或者付費(fèi)頻率的時(shí)候,非常重要的是把這些信息定位發(fā)送,這樣不僅可以提高付費(fèi)率,也讓更多玩家不至于覺(jué)得垃圾信息太多。對(duì)于開(kāi)發(fā)商們而言,除了定位目標(biāo)用戶之外,還需要在特殊時(shí)間點(diǎn)推出這些促銷活動(dòng),才能最大化收入潛力。

  6、推送信息要具有繼承性。你的推送信息對(duì)于提高玩家參與度來(lái)說(shuō)是必要的,它還可以提高玩家對(duì)游戲的興趣并且影響他們?cè)谟螒騼?nèi)的行為,也就是說(shuō),這類推送信息需要有持續(xù)的節(jié)奏和個(gè)性化的設(shè)計(jì)。

  7、優(yōu)化信息推送過(guò)程。我們假設(shè)你為玩家提供了定制化的促銷,但他們只有在完成五個(gè)關(guān)卡之后才能使用,而在他們完成這個(gè)進(jìn)度之前,他們是沒(méi)有這樣的付費(fèi)需求的。所以,不要提前提供促銷,而是用分析工具追蹤玩家們的進(jìn)度并適時(shí)推出。

  8、提供與玩家相關(guān)性較高的功能。另外一個(gè)被證實(shí)有效的提高貨幣化的方式就是,在游戲內(nèi)特定時(shí)間點(diǎn)為玩家提供進(jìn)度報(bào)告,這樣可以讓玩家與游戲之間的關(guān)系更密切,最好是和玩家們的社交媒體賬號(hào)進(jìn)行關(guān)聯(lián),讓玩家們?cè)谌〉贸删偷臅r(shí)候可以進(jìn)行炫耀,不過(guò),做這類決策的時(shí)候不要單純依靠猜測(cè),而是要根據(jù)大量的玩家行為數(shù)據(jù)來(lái)決定。

  9、持續(xù)追蹤玩家群。通過(guò)不同時(shí)期追蹤玩家們的消費(fèi)習(xí)慣變化,可以對(duì)游戲的產(chǎn)期發(fā)展以及貨幣化策略有更深度的了解。如果玩家們?cè)诎惭b游戲之后很多個(gè)月還在付費(fèi),那么你的參與度策略就是成功的,如果玩家們?cè)谙M(fèi)頻率上有所降低,那就意味著是時(shí)候給游戲增加新功能了。

  10、不斷進(jìn)行重復(fù)測(cè)試。當(dāng)使用數(shù)據(jù)在優(yōu)化游戲貨幣化的時(shí)候,衡量你的變化帶來(lái)的結(jié)果是很重要的,對(duì)此進(jìn)行案例分析是非常有必要的,這樣你可以發(fā)現(xiàn)哪些最初的設(shè)想是正確的,哪些是有差距或者是錯(cuò)誤的,還可以思考更多的對(duì)策。

  從玩家角度談付費(fèi)設(shè)計(jì)

  1、需求環(huán)境。既能讓游戲賺錢,也不損害的游戲生命周期讓各階層玩家始終能得到快樂(lè),這是游戲設(shè)計(jì)師中一直以來(lái)的話題。如果僅僅是這兩個(gè)目的,我們會(huì)非常迷茫,會(huì)有許多的經(jīng)驗(yàn)指點(diǎn)我們拿出一種方案開(kāi)始。如果需一種較為清晰的設(shè)計(jì)思路,我們就需要把這兩個(gè)目的進(jìn)行細(xì)化的分析。

  2、 分析其他模式。

  1. 投資(消費(fèi)者認(rèn)為這項(xiàng)花費(fèi)能夠讓自己在后續(xù)游戲中獲得更多收益)

  a) 便捷投資

  b) 炫耀投資

  c) 直接投資

  2. 負(fù)債

  a) 一時(shí)爽(面子投資)

  b) 消費(fèi)陷阱(最終目的還是投資)

  c) 賭博

  簡(jiǎn)單的說(shuō),也就是付費(fèi)等于投資,只不過(guò)花樣百出而已,有了這樣的提純后,我們?cè)O(shè)計(jì)時(shí),就會(huì)清晰很多。

  3、設(shè)計(jì)目的。需求提純后,我們的設(shè)計(jì)目的也就是浮出了水面。以設(shè)計(jì)目的為驅(qū)動(dòng),再結(jié)合我們以往的游戲經(jīng)驗(yàn),就可以得出我們想要的設(shè)計(jì)方案。既然涉及到了玩家的層次,在付費(fèi)這件事上,我們就需要把玩家的層次羅列出來(lái),當(dāng)然,這就是許多運(yùn)營(yíng)或者設(shè)計(jì)師喜歡聽(tīng)到的詞語(yǔ):1. 大R;2. 中R;3. 小R。

  在平時(shí)討論與交談時(shí),我們會(huì)以這三個(gè)詞語(yǔ)去劃分玩家的消費(fèi)能力。但是,如果我們想要清晰的設(shè)計(jì)游戲的付費(fèi)體驗(yàn),我們就需要繼續(xù)把它們細(xì)分,而這種細(xì)分工具,完全撒于設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn),對(duì)目標(biāo)用戶群體的分析,雖然可以通過(guò)一些以往的大數(shù)據(jù)去分析,但最終根據(jù)細(xì)分群體做出游戲規(guī)則的是設(shè)計(jì)師本人,所以歸根結(jié)底還是一個(gè)主觀流程

  當(dāng)代的游戲,是被設(shè)計(jì)出來(lái)的,在游戲行業(yè)成熟的階段,每一個(gè)系統(tǒng)都需要有他的目的,才能使得系統(tǒng)有意義,也才有某項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)去檢驗(yàn)系統(tǒng)是否滿足了我們的設(shè)計(jì)需求。在設(shè)計(jì)系統(tǒng)前,先確定目的,就是擺脫憑感覺(jué)的第一步,所以我們需要先確定設(shè)計(jì)目的。

  4、設(shè)計(jì)過(guò)程。有了上面的設(shè)計(jì)目的作為驅(qū)動(dòng)后,我們就可以憑借我們自己的經(jīng)驗(yàn)去實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)過(guò)程。

  5、冥想。從游戲?qū)W的本質(zhì)來(lái)說(shuō),不管是免費(fèi)玩家還是付費(fèi)玩家,它們的內(nèi)隱的需求都是“動(dòng)腦頻率”,也就是說(shuō),如果排開(kāi)以往的經(jīng)驗(yàn),我們所看到的付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家是一樣的。

  小結(jié):

        1. 不要讓付費(fèi)點(diǎn)干擾玩家獲得動(dòng)腦頻率的方式。

  2. 對(duì)付費(fèi)玩家進(jìn)行分層,針對(duì)各層所需進(jìn)行細(xì)分設(shè)計(jì)。

  3. 將土豪玩家與免費(fèi)玩家分開(kāi),讓他們?cè)诟髯缘奈枧_(tái)活動(dòng),互補(bǔ)干擾。

  4. 或者限制土豪玩家技能在階段內(nèi)獲利。

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