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2017TFC:武漢幻視CEO鄔軼群 VR美少女育成手冊(cè)
時(shí)間:2017-02-27 16:34   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  2月27日上方網(wǎng)消息,為期兩天的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會(huì)暨智能娛樂展已于24在北京國際會(huì)議中心圓滿落幕。在24日舉行的第四屆TFC VR/AR高峰論壇分論壇上,武漢幻視CEO鄔軼群帶來了主題為《VR美少女育成手冊(cè)》的精彩演講。他談到,為了在VR里制作一些討人喜歡的角色,他選擇了女性角色,選擇的題材也比較污,但是想傳達(dá)給大家比較好的游戲,所以就讓我們一本正經(jīng)的污下去。

  以下為精彩演講實(shí)錄:

  大家下午好,我是武漢幻視的鄔軼群。武漢幻視是一家專注于VR+二次元領(lǐng)域的游戲團(tuán)隊(duì),我們?nèi)ツ甑淖髌肪褪峭婕夷M,美少女的游戲。這是我今天帶來的主題,VR美少女養(yǎng)成手冊(cè),看到大家肯定會(huì)非常激動(dòng),這肯定又是什么 的小游戲之類的,但是很抱歉,這是一個(gè)非常嚴(yán)謹(jǐn)專業(yè)的VR制作流程的討論,也是干貨滿滿的。希望借這個(gè)機(jī)會(huì)跟大家交流一下怎么開發(fā)一款成熟完整的產(chǎn)品。

  首先,在策劃階段,每個(gè)策劃都會(huì)遇到一個(gè)問題玩家到底需要什么樣的游戲。正如汽車大王福特說過,如果我問人們我需要什么,所有人都會(huì)告訴我,我需要一匹更快的馬。我們的VR玩家在玩到我們制作的VR之前,他根本不知道他想要什么。其實(shí)很簡(jiǎn)單,VR的玩家只想要一個(gè)好的游戲。根據(jù)不同的嘲,不同的用戶,好的定義又是不同的。我們?cè)谥谱饔螒蛑埃夹枰獙?duì)用戶嘲和用戶群進(jìn)行細(xì)分,線下嘲可能更激烈一點(diǎn),更火爆一點(diǎn),能讓人重復(fù)去玩。我們需要有些排名的系統(tǒng),加入聯(lián)機(jī)。但是如果把嘲搬到線下,可能需要一個(gè)探索的空間,玩家需要長時(shí)間在里面沉浸的體驗(yàn)?zāi)愕耐娣ǎ赡苁且粋(gè)3A級(jí)的畫面,當(dāng)然也可能是獨(dú)立的精神。同理可得后面的兒童,青年、少年,女生、男生的好的定義都是不同的。

  另外一個(gè)點(diǎn)是我們?cè)趦?nèi)部討論中遇到的問題,這個(gè)游戲有趣嗎?這也是我非常害怕聽到的問題,因?yàn)橛腥み@個(gè)詞和幽默感是一樣主觀的,你認(rèn)為很有趣的東西,可能其他人并不認(rèn)為有趣。就像我今天的演講一下,我在下面準(zhǔn)備了很長的時(shí)間,我想把自己知道的分享給大家,但是大家在想你這個(gè)胖子究竟想講什么東西。我們?cè)谀X子里面想到的東西覺得很有趣,但是做成游戲就不有趣了。

  另外一個(gè)點(diǎn),當(dāng)我們把游戲制作出來以后,我們測(cè)試了一百遍,我們所有的玩法點(diǎn),所有的技巧制作人員都掌握了,這個(gè)時(shí)候就失去了客觀的判斷。我們經(jīng)常遇到這樣的問題,你這個(gè)游戲進(jìn)度怎么樣?能按時(shí)完成嗎?但是如果問到這個(gè)游戲好玩嗎?所有人一臉尷尬。我們就得有一個(gè)比較好的開發(fā)流程,這個(gè)流程一定跟傳統(tǒng)的流程不一樣。首先是立案,然后基于一個(gè)完整的玩法去設(shè)立一個(gè)可以迭代的原型關(guān)卡,我們需要把整個(gè)玩法考慮進(jìn)去,不需要考慮美術(shù),不需要考慮任何的關(guān)卡迭代,不需要考慮故事性,都在里面。然后再進(jìn)行關(guān)卡迭代,這個(gè)也是成品,我們要能重復(fù)去玩,然后再修復(fù)bug,回頭化。通過上面的兩個(gè)圖可以看到傳統(tǒng)的瀑布式的開發(fā)流程和我們的區(qū)別。傳統(tǒng)的方式需要把每個(gè)步驟完成了百分之百之后傳遞到下一個(gè)部門制作,這個(gè)好處是非常確定性,可以在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成,是一個(gè)手游或者端游很成熟的一些開發(fā)模式。換到我們就不能這么做,因?yàn)槲覀冊(cè)谡麄(gè)核心玩法,包括交互的方式上都不是很明確的,所以我們需要不斷地進(jìn)行迭代,不斷進(jìn)行修改,我們既然不知道什么是趣味性,但是知道哪些是不好玩的東西,可以在迭代的過程中把好玩的留下,不好玩的去掉。這樣可以讓策劃在一開始工作量不那么大,我們只用把核心的玩法,把游戲的基本點(diǎn)找出來,歸納成幾個(gè)字。比如說文字這個(gè)游戲,第一近距離觀察美少女,第二微觀世界的感覺,第三通過怎么跟嘲互動(dòng)影響美少女還是什么形式。把這些點(diǎn)做好以后,策劃很容易的進(jìn)行關(guān)卡的迭代和有趣的嘗試。

  原型關(guān)卡最重要一件事情就是避免眩暈,這不是在后面做的,我們一定要在原型關(guān)卡里面把如何避免眩暈給克服掉。因?yàn)槿绻惆l(fā)現(xiàn)在后面這個(gè)眩暈,游戲基本就重做了。關(guān)于眩暈動(dòng)癥我們之前也有很多的積累,我們不要主動(dòng)控制玩家的設(shè)想家,分段式的轉(zhuǎn)角,F(xiàn)OB可控,在大范圍移動(dòng)的時(shí)候,視場(chǎng)角是可以控制的,然后慢一點(diǎn),速度不可能說是很快,這樣會(huì)造成很大的眩暈。更重要一點(diǎn),你所有的標(biāo)準(zhǔn)是要達(dá)標(biāo)的,你的刷新率,傳輸速度都達(dá)標(biāo)的。我們一個(gè)原型版本,這個(gè)時(shí)候我們就需要去迭代,去進(jìn)行完整的商業(yè)版本的制作?赡苋ツ杲^大多數(shù)都只完成了前面的原型版本的開發(fā),大家都把自己很好的創(chuàng)意展現(xiàn)出來了,但是為什么不賣錢?很關(guān)鍵的就是沒有完整的商業(yè)版本,在商業(yè)版本中我們需要去理解,怎么樣去運(yùn)用鏡頭類語言講故事,或者我們?cè)鯓釉赩R里面制作一些討人喜歡的角色出來,這樣可以吸引更多的人長時(shí)間的玩這個(gè)東西,這個(gè)VR才是真正有價(jià)值的東西。

  雖然這些話題都很大,但是我想拋磚引玉給大家分享一下,首先是VR領(lǐng)域的鏡頭。因?yàn)閺淖詈诵牡囊稽c(diǎn),在VR里面我們是把VR鏡頭完全,控制權(quán)交給了玩家,這和以往的制作方式完全不同。以往我們可以通過鏡頭語言敘事,但是我們把主動(dòng)權(quán)全部交給玩家之后,帶來一個(gè)結(jié)果,我們很容易用第一人稱完全控制的做一個(gè)游戲,這是我們現(xiàn)在為什么90%的游戲是第一人稱設(shè)計(jì)。另外,第一人稱有些弊病,首先不能夠很好的掌握玩家在這個(gè)空間中的定位。另外一點(diǎn),它不能很好的敘事,也不能把一些嘲中很關(guān)鍵的道具展現(xiàn)給玩家。我們?cè)趺刺幚淼?我們基本上在這個(gè)游戲當(dāng)中用到第一人稱和第三人稱切換的形式,當(dāng)然這樣做有好有壞。我們會(huì)在蚊子飛行,戰(zhàn)斗,需要沉浸感的時(shí)候用第一人稱。但是用到吸血或者重要道具的展示上面用到第三人稱。你可以想像你要吸一個(gè)妹子的血要很接近她,如果還用第一人稱可能用一片很大的肉色。我們用第三人稱,至少在第一人稱到第三人稱切換的一剎那,我們的導(dǎo)演是有主動(dòng)權(quán),可以讓玩家看到哪個(gè)畫面。落在哪個(gè)點(diǎn),妹子的狀態(tài)是怎么樣,雖然犧牲了一點(diǎn)點(diǎn)沉浸感,但是帶來了更好的體驗(yàn)。

  另外建立自我認(rèn)知,目前大部分游戲玩家問的就是我玩到最后,到底在玩什么東西。自我認(rèn)知的建立,從我的經(jīng)驗(yàn)來講,我拿到第一個(gè)游戲做的第一件事情,就是看看自己的雙手,我到底是人類,是動(dòng)物,隨后發(fā)生的一切都得合乎邏輯的慢慢展開,一步一步來,一步一步講述。這是我們運(yùn)用在蚊子中,前三十秒的關(guān)卡是比較灰暗的,我會(huì)不停地用文字或者黑幕告訴大家你到底是誰,我干什么東西,你會(huì)發(fā)現(xiàn)我真正是蚊子,我需要血。

  其次是引導(dǎo)和節(jié)奏,關(guān)于節(jié)奏,我的建議是我不吸收用很多VR的特性在一個(gè)嘲中同時(shí)出現(xiàn)很多突發(fā)的事件,真的會(huì)讓玩家無所適從,不可能看哪里。我建議故事可以慢慢展開,一個(gè)地方一個(gè)地方來,根據(jù)你的引導(dǎo)。首先是沉浸式的引導(dǎo),它永遠(yuǎn)在哪里,比如游戲中的超級(jí)馬力的金幣,然后到達(dá)你想要讓他看到的地方。另外,玩家可能對(duì)一些動(dòng)態(tài)的東西特別感興趣,我們會(huì)在另外一款游戲,也是一個(gè)線下體驗(yàn)店的光槍射擊類游戲。這個(gè)時(shí)候和所有光槍射擊一樣,會(huì)從180度的空間來各種敵人,這個(gè)時(shí)候玩家是很不習(xí)慣的,我們專門設(shè)計(jì)了一個(gè)蝎靈,通過移動(dòng)來告訴你哪個(gè)方向來了敵人。當(dāng)然這樣也有好有壞,一種是玩家能夠按照蝎靈的指示做,另外也會(huì)覺得蝎靈打亂了你的視線,很吵。要么你在VR里面引導(dǎo),要么什么都別做。

  另外VR玩起來非常累,這是一個(gè)中性詞,不是說不好。因?yàn)槲覀兛吹胶芏嘟謾C(jī)類的節(jié)目也是這樣,我們需要用VR種種的特性做一些躲避和閃躲之后,玩家從紅白機(jī)到手機(jī)培養(yǎng)的都是非常懶散的模式,突然這么累,也許玩過一兩次是有不好的情緒。另外很不好的累,我一個(gè)哥們開發(fā)了手機(jī)版的游戲,為了仿真把互動(dòng)的點(diǎn)安排在比較靠下的部位,但是沒考慮到人脖子系統(tǒng)范圍的空間。你必須把下巴貼到胸口很長時(shí)間才能互動(dòng),這就是不好的累。我覺得通過網(wǎng)上的一些數(shù)據(jù),頭部左右幅度控制在30度以內(nèi),仰頭20度。你會(huì)讓人不會(huì)感覺在虛擬空間中特別矮或者特別高,所以要活用參考系。會(huì)有很神奇的點(diǎn)出來,微觀世界的感覺,怎么用微觀的世界看世界的感覺。

  我前面講了那么多廢話,就是為了在VR里制作一些討人喜歡的角色,我們選擇了女性角色。雖然我姓鄔,選擇的題材也比較污,但是想傳達(dá)給大家比較好的游戲,所以就讓我們一本正經(jīng)的污下去。

  首先,她必須比較漂亮,毋庸置疑,用二次元的一個(gè)話這個(gè)模型我能挺。VR里面你得把方方面面全部照顧到,因?yàn)槟闶且粋(gè)蚊子,在美女身上轉(zhuǎn)的時(shí)候不能有穿幫出來,這個(gè)對(duì)美術(shù)有很大的挑戰(zhàn)和工作量在里面。另外在互動(dòng)的時(shí)候增加緊張感。我們把嘲做的相對(duì)較小,你想在一個(gè)相對(duì)小的空間,一個(gè)妹子,她對(duì)你既具有吸引力,又是致命的,這種躲躲藏藏或者需要互動(dòng)的感覺是非常棒的。另外一款游戲是射擊游戲,這個(gè)環(huán)節(jié)也是跟妹子一對(duì)一,包括她的頭發(fā)和服裝都可以動(dòng),你可以撩起她的頭發(fā),包括女性柔軟部位的顫動(dòng)。不管游戲怎么做,玩家的體驗(yàn)分兩種,一種看到這個(gè)游戲大家呼朋喊友,好玩,發(fā)朋友圈。另外一種玩家是跳過這一段,遇到這種玩家,我覺得當(dāng)一個(gè)岳父的面說這個(gè)妹子不好,大家不行了可以閉上眼睛。但是我想強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),你在VR里面和二次元的美少女四眼相對(duì)的時(shí)候,這是他的沉浸感,這是比較有意思的點(diǎn)。你剛才談到了視線跟隨,我再強(qiáng)調(diào)是有限制的視線跟隨,因?yàn)槲覀冮_發(fā)中會(huì)有小bug。另外,角色要多才多藝,這也是我們未來想發(fā)展的一個(gè)方向。因?yàn)檎劦矫郎倥紩?huì)想到怎么和泛娛樂合作,但是我不想一開始就講的這么大,我們必須有很多的積累要去做,畢竟在VR里面做一個(gè)決策是很難的一件事情。我想慢慢來,當(dāng)然我們也歡迎有IP,好的角色,我們開發(fā)一些有意思的東西出來。包括我也跟酷鳥飛飛的史總有探討。

  還有其他各種問題,因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系不敢跟大家一一講。虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)沙盤,我們?cè)谶@里有無數(shù)的工具和決策,不要害怕失敗,因?yàn)檫@是你通往成功的 道路。這是目前幾個(gè)游戲的介紹,剛才說的蚊子游戲,也有PC的版本。還有一款同人的游戲,我們也是做了線下體驗(yàn)的版本。希望在線下店里面去推。另外是在手機(jī)里面陪宅男睡前十分鐘小游戲,講故事給你聽,數(shù)數(shù)羊,或者分享一些她們喜歡的東西。還有叫你早晨起床的一些功能,反正我們也想把這些概念玩起來。這個(gè)IP是大好網(wǎng)做的游戲,我們可以跟它合作。執(zhí)行公司請(qǐng)的梧桐,基本上就是這樣。希望會(huì)后跟大家多多交流,謝謝大家。

  2017TFC大會(huì)簡(jiǎn)介

  2017第十四屆TFC全球泛游戲大會(huì)暨智能娛樂展盛況來襲,2017TFC是游戲行業(yè)“開年首場(chǎng)、交易對(duì)接”盛會(huì),關(guān)注產(chǎn)業(yè)降成長、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)規(guī)范化與商業(yè)模式的建立、促成商業(yè)合作跨界與融合。TFC大會(huì)跨界整合移動(dòng)游戲與應(yīng)用、直播行業(yè)大會(huì)、VR/AR及智能機(jī)器人、泛娛樂與IP、海外拓展投資與授權(quán)五大板塊,并重點(diǎn)關(guān)注新三板和投融資領(lǐng)域,集聚泛游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源,為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展再添新動(dòng)力。此外,2016年度第十二屆“金蘋果獎(jiǎng)”評(píng)選現(xiàn)已開啟報(bào)名,獲獎(jiǎng)結(jié)果將于TFC大會(huì)前夜G60閉門晚宴中公布。2017TFC大會(huì)預(yù)計(jì)將有400余位領(lǐng)袖大咖級(jí)嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進(jìn),資本和媒體推波助瀾,深入影響30000多名業(yè)界精英。TFC大會(huì)匯集百家思想與真知灼見,引領(lǐng)業(yè)內(nèi)人士切準(zhǔn)市場(chǎng)脈搏,洞察行業(yè)先機(jī),推進(jìn)VR、直播等新興領(lǐng)域與移動(dòng)游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務(wù)實(shí),效果為先,現(xiàn)場(chǎng)促成過億成交額。

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