你好,歡迎來到川北在線
微信
騰訊微博
新浪微博
我們對游戲的感知是如何形成的? 從自動化加工系統(tǒng)說起
時間:2017-02-15 09:47   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  這篇文章只能代表我寫下時的想法和思路,或許是錯的,在以后的思考中可能會推翻,也期望借此能與更多的同行交流這方面的想法。

  需要先聲明,每個玩家對游戲的感知依賴于自己擁有的知識和經(jīng)驗。

  自動化加工系統(tǒng)

  在玩家打開一款單機(jī)游戲的時候,會不假思索的點(diǎn)擊“play”來開始游戲。

  在玩家玩CF的時候,會使用WASD來控制角色行走,如果是新手玩家,或許就會選擇一條比較開闊的道路進(jìn)行行走。

  在角色瀕臨死亡的時候,玩家會去使用血瓶。

  這一切都是在玩家沒有耗費(fèi)大量精力的情況下,就做出了選擇,并且是設(shè)計者期望玩家理解的選擇。

  這一切都要?dú)w功于大腦的自動化加工系統(tǒng)。

  自動化加工系統(tǒng)可以這么來理解:

  當(dāng)我們接收到游戲的反饋時,我們本可以有更多的方法去解讀游戲的反饋,但我們卻選擇了最為接近正確反饋的答案去進(jìn)行解讀,而我們自己并沒有意識到這一過程。

  自動化加工系統(tǒng)包含了一個似然原理。

  也就是,玩家在得到游戲反饋,做出行動前,玩家會將這個反饋感知為以往游戲中反饋模式最為接近的反饋。

  自動化加工包含了一個抽象式的加工方式,它并不是具體或是實體的。

  當(dāng)我們提到一款游戲的好友系統(tǒng)時,通過自動化加工中的似然理論,我們就會推論出好友系統(tǒng)包含:查找好友、同意/拒絕好友等功能。

  但因為我們?nèi)鄙傧鄳?yīng)的信息,玩家是不知道具體的功能會是什么樣子。也就是玩家是無法知道這些系統(tǒng)是如何去添加的,或許UI圖標(biāo)會有所不一樣。

  也就是說,玩家之所以會將血瓶認(rèn)定是給角色延長壽命的。是因為玩家在先前的游戲中遇到過類似的情況,并且兩者擁有一定的共同點(diǎn),可能它們的圖標(biāo)是相似的,名字是相似的。

  這個過程需要玩家運(yùn)用到自己的游戲經(jīng)驗和相對應(yīng)的知識儲備。

  但這個推理的過程可能是無意識的,所以可以被稱為大腦的自動化加工系統(tǒng)。

  玩家是否會受到以往游戲經(jīng)驗的影響呢?

  答案:會受到,但并不是必然的。

  同樣以好友系統(tǒng)為假設(shè)。

  玩家在根據(jù)以往的游戲經(jīng)驗,推理出游戲中的好友系統(tǒng)應(yīng)該包含查找好友、同意/拒絕好友等功能以后,在打開好友系統(tǒng)以后,發(fā)覺系統(tǒng)中缺少了通過名字查找好友這個功能,玩家需要依靠對方玩家的UID來查找,那么玩家一開始就會覺得這個系統(tǒng)不完善或是不合理的。

  但這個不合理同樣是推論出來的,但如果缺失的這個功能并不會對我們游戲的核心循環(huán)產(chǎn)生任何效果或是影響,那么這個不合理就會被我們淡忘。

  我們需要知道,玩家的游戲經(jīng)驗是可以被塑造的,并且它也是被不斷塑造的。玩家同樣是享受被不斷塑造所帶來的樂趣,這個樂趣是學(xué)習(xí)性的。

  在我第一次玩守望先鋒的時候,我一開始覺得它的一些操作方式是不合理的,因為我接收了太多來自于CS或是使命召喚的自動化加工的影響。

  但隨著我的繼續(xù)游戲,這個結(jié)論逐漸被我淡忘,因為他的操作方式是符合核心玩法的需求的。

  自動化加工是一個重復(fù)練習(xí)且不斷修正所產(chǎn)生的。

  那么就我以上所說的,玩家是否會依靠以往的游戲感知來對目前所玩的游戲進(jìn)行挑刺?

  會的。

  (但如果本身的這個設(shè)計已經(jīng)達(dá)到我們需求的目標(biāo),就不建議再對單個系統(tǒng)或是功能進(jìn)行修改)

  同時,我也想提到一個東西:一致性

  這個一致性并不是指兩款游戲中同一個系統(tǒng)的必須完全一樣。

  而是指游戲內(nèi)部機(jī)制的一致性。

 ⊥以錯誤提示為例:

  “網(wǎng)絡(luò)錯誤,你將退出重新連接!

  如果這款游戲一開始或?qū)⒃诔霈F(xiàn)這個錯誤提示的反饋,設(shè)定成將玩家踢回到登錄窗口,那么就需要一直保持這一點(diǎn)。

  因為玩家已經(jīng)對此生成了自動化加工系統(tǒng)。而游戲針對這個提示的反饋,出現(xiàn)了兩種,一種是正常的返回到登錄窗口,而另外一種則會產(chǎn)生另外一種在界面中等待的反饋。

  這種錯誤,就完全無法使玩家啟動自動化加工系統(tǒng),很長時間內(nèi)會使玩家產(chǎn)生困惑,而這種困惑是設(shè)計者需要避免的。

  游戲行業(yè)的同僚在體驗游戲的時候,我們需要舊能的以一個玩家的身份去體驗這款游戲,但因為我們各自的身份,無法完全以一個普通玩家的身份去進(jìn)行。

  當(dāng)你在一邊游戲一邊試圖去分析這款游戲的時候,體驗就是不完整的,是殘缺的。

  真實世界對游戲世界中的玩家感知的影響是如何產(chǎn)生的?

  我們是生活在一個物理世界中,物理世界的反饋已經(jīng)使我們產(chǎn)生了足夠深刻的自動化加工了。

  而當(dāng)我們控制一個角色處于一個物理世界中時,就會不自覺的觸發(fā)我們關(guān)于物理世界反饋的內(nèi)隱性記憶。

  內(nèi)隱性記憶是指在不需要意識或有意回憶的條件下,個體的過去經(jīng)驗對當(dāng)前任務(wù)自動產(chǎn)生影響的現(xiàn)象。

  當(dāng)玩家進(jìn)入到物理嘲中時,這個刺激就產(chǎn)生了,這個刺激與其他奇特的空間相比,玩家會對游戲中的物理嘲產(chǎn)生更快的反應(yīng),玩家會更加察覺出物理世界的不真實感。

  有一個比較明顯的例子:你的角色在上樓梯的時候,你會立即發(fā)現(xiàn)角色沒有踩在臺階上,而是懸空的。

  物理世界中還有另外一個比較明顯的點(diǎn):空間感

 ≌間感營造的體驗同樣是觸發(fā)了玩家的內(nèi)隱性記憶

  玩家在嘲中移動時,會通過視覺接受到的信息來判斷這個空間是否合理。

  玩家會通過整合角色的大小、建筑的大小以及角色的移動速度、整體的布局得出空間的布局是否合理的結(jié)論

  這兩個點(diǎn)是非常明顯的例子。

   投稿郵箱:chuanbeiol@163.com   詳情請訪問川北在線:http://sanmuled.cn/

>>相關(guān)文章
川北在線-川北全搜索版權(quán)與免責(zé)聲明
①凡注明"來源:XXX(非在線)"的作品,均轉(zhuǎn)載自其它媒體,轉(zhuǎn)載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點(diǎn)和對其真實性負(fù)責(zé),本網(wǎng)不承擔(dān)此類稿件侵權(quán)行為的連帶責(zé)任。
②本站所載之信息僅為網(wǎng)民提供參考之用,不構(gòu)成任何投資建議,文章觀點(diǎn)不代表本站立場,其真實性由作者或稿源方負(fù)責(zé),本站信息接受廣大網(wǎng)民的監(jiān)督、投訴、批評。
③本站轉(zhuǎn)載純粹出于為網(wǎng)民傳遞更多信息之目的,本站不原創(chuàng)、不存儲視頻,所有視頻均分享自其他視頻分享網(wǎng)站,如涉及到您的版權(quán)問題,請與本網(wǎng)聯(lián)系,我站將及時進(jìn)行刪除處理。



圖庫
合作媒體
金寵物 綠植迷
法律顧問:ITLAW-莊毅雄律師