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淺析:美國教育部探索VR教育所面臨的挑戰(zhàn)與機遇
時間:2016-12-12 12:11   來源:yivian   責(zé)任編輯:毛青青

  體驗VR

  飛行汽車、個人噴氣包、機器人管家…人們一直在憧憬這樣的技術(shù),其原因很大程度上是因為他們想自豪地說:“歡迎來到未來!電影、科幻小說和電視節(jié)目在過去一直向你描述的這個未來!”虛擬現(xiàn)實可通過計算機技術(shù)來創(chuàng)建以視聽體驗方式的人工數(shù)字世界,這在過去是另一個未來的發(fā)明。雖然仍處于發(fā)展初期,但VR現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)。

  美國教育部正在尋求在高等教育中推廣VR技術(shù),并鼓勵科技公司通過這一新興技術(shù)來幫助美國的學(xué)生準備好迎接21世紀的就業(yè)市場。在11月美國教育部推出了高達68萬美元獎金的EdSim Challenge挑戰(zhàn)賽,鼓勵參賽者設(shè)計下一代的教育模擬環(huán)境,以提高學(xué)生的職業(yè)和技術(shù)技能。

  美國教育部正在尋找怎樣的課程呢?該挑戰(zhàn)賽的核心旨在創(chuàng)建更具吸引力和沉浸感的學(xué)習(xí)內(nèi)容,而不是被動的屏幕或黑板教學(xué)。其想法是提供“手動操作”的指導(dǎo),同時讓學(xué)生在安全的設(shè)定下感受充滿壓力的現(xiàn)實世界嘲。

  1. 挑戰(zhàn)

  美國職業(yè)技術(shù)和成人教育辦公室播出了一個短視頻,表明了他們希望在參賽作品中看到的品質(zhì)。在視頻中,一個年輕女子放學(xué)回家,她的父親問她一天過得怎樣。她回答說 :“我今天成為了一名醫(yī)生!彼貞浧鹱约涸卺t(yī)療直升機上救助病人的體驗(在虛擬現(xiàn)實模擬中)。

  她對該名病人進行CT掃描,診斷病癥和開展手術(shù)。然后她割除了病人的闌尾并重新縫合。明天她計劃練習(xí)如何駕駛直升機,這時旁白者說道,“假如這是學(xué)生為將來的職業(yè)進行培訓(xùn)的方式,那又會是怎樣呢?幫助我們來創(chuàng)造這樣的未來吧!

  美國教育部的教育專家Albert Palacios在EdSim挑戰(zhàn)賽的信息網(wǎng)絡(luò)研討會上指出:“VR是一種增強的現(xiàn)實,代表了一種新興的工具類型。研究表明,這些工具有效提高了學(xué)生的信息保留度、參與度、技能學(xué)習(xí)和學(xué)習(xí)成果。”

  該挑戰(zhàn)賽的目標是保持項目的實用性和適用性,將虛擬現(xiàn)實訓(xùn)練模擬融入到傳統(tǒng)的職業(yè)和技術(shù)教育課程中,并在全國進行推廣。

  2. VR并不符合市場預(yù)期

  要實現(xiàn)EdSim挑戰(zhàn)賽的愿景,我們需要成功引導(dǎo)新興VR行業(yè)的發(fā)展。目前的VR行業(yè)并不穩(wěn)定,仍在試圖站穩(wěn)腳跟。在過去的一年中我們已經(jīng)看到Facebook(Oculus Rift)、谷歌(Daydream)、三星(Gear VR)、索尼(PSVR)和HTC(Vive)都推出了備受期待的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。另外還有許多公司正鋪開自己的頭顯產(chǎn)品。

  數(shù)億美元的資金已經(jīng)投向了 一代的虛擬現(xiàn)實技術(shù)。但雖然VR的炒作已經(jīng)持續(xù)數(shù)年之久,銷售數(shù)據(jù)表明,虛擬現(xiàn)實的實際需求還遠遠沒有達到市場預(yù)期。市場分析機構(gòu)SuperData已經(jīng)顯著下調(diào)了大部分VR產(chǎn)品的銷售預(yù)期。

  索尼PSVR頭顯在2016年的預(yù)期銷量原本為260多萬臺,但SuperData指出索尼并未把PSVR的促銷放在首位,并將其數(shù)據(jù)下調(diào)至75萬臺。SuperData還把谷歌Daydream的45萬預(yù)期銷量調(diào)整為26.1萬臺,該市場分析機構(gòu)甚至還宣稱,VR是節(jié)假日促銷季的最大失敗。

  分析人士仍在尋找VR實際銷售不符合市場預(yù)期的原因。毫無疑問,價格是原因之一。除了售價為400美元的Playstation VR之外(前提是你已經(jīng)購買了Playstation 4),大部分主流VR產(chǎn)品的價位在600美元-800美元之間。

  另一個原因可能是,跟大部分新型的技術(shù)一樣,早期的VR產(chǎn)品并不匹配我們從電視節(jié)目或電影中所認知的虛擬現(xiàn)實。另外,暈動癥和其他的技術(shù)障礙影響了VR的沉浸體驗。

  包括索尼在內(nèi)的一些公司都明白他們早期的頭顯并不能完全滿足人們的預(yù)期,并希望在大規(guī)模投入之前留出更多的時間來優(yōu)化調(diào)整他們的產(chǎn)品。

  3. 艱巨的挑戰(zhàn)

  對EdSim Challenge挑戰(zhàn)賽的參賽者而言,這提出了一個問題:如果擁有大量財力和人員資源的科技巨頭也都還在努力開發(fā)能實現(xiàn)真正的沉浸式虛擬現(xiàn)實模擬,那么我們還能夠指望這5名參賽選手和并不熟諳科技的美國教育部嗎?

  當然,沒有人期望這個教育性VR計劃能夠匹配VR游戲平臺的深度或真實性,但Palacios反復(fù)提到游戲產(chǎn)業(yè)是EdSim挑戰(zhàn)賽想要推廣的一般模式,而他們公布的宣傳視頻跟用于VR游戲平臺的技術(shù)十分類似。美國教育部在新聞稿上說道:“(美國教育部)最感興趣的是把商業(yè)游戲與改變教學(xué)、技術(shù)和就業(yè)能力的教育內(nèi)容相結(jié)合的模擬!

  好消息是,該VR項目可能不需要超過或是滿足游戲行業(yè)的標準才能被認定是成功。Palacios指出,EdSim挑戰(zhàn)賽的項目將被設(shè)計為一個工具,補充現(xiàn)有的傳統(tǒng)職業(yè)和技術(shù)教育計劃。

  Palacios說:“我們不期望,也無意(VR)取代整個教學(xué)和學(xué)習(xí)體驗!

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