每一款在線游戲,在設(shè)計(jì)的初期都會(huì)訂定出這款游戲的難度以及入手的門檻,藉此來將不同的玩家作出區(qū)分。讓符合游戲原始設(shè)計(jì)的玩家留下,讓不符合游戲預(yù)期的玩家族群離開。這種用游戲內(nèi)容來劃分游戲族群的作法,在大多數(shù)的游戲中都很常見。雖然游戲設(shè)計(jì)者都希望游戲能夠符合大多數(shù)玩家的胃口,不過現(xiàn)實(shí)上想要通抓的結(jié)果通常會(huì)都抓不住,因此游戲設(shè)計(jì)時(shí)還是會(huì)鎖定某個(gè)特定的族群來設(shè)計(jì)。
銀狐負(fù)責(zé)的這款項(xiàng)目,在設(shè)計(jì)的初期希望游戲中的戰(zhàn)斗具有戰(zhàn)術(shù)性﹝配合游戲的戰(zhàn)斗模式﹞,因此游戲的戰(zhàn)斗模式傾向于需要組隊(duì),要求玩家以團(tuán)練的方式來進(jìn)行游戲。采用這樣的戰(zhàn)斗模式可以讓玩家為了戰(zhàn)斗而自然的聚集在一起,玩家間的互動(dòng)與交流會(huì)比較多。因此在游戲的職業(yè)、技能以及相關(guān)設(shè)計(jì)上,也都是朝著這個(gè)目標(biāo)在設(shè)計(jì)的。
這樣的設(shè)計(jì)在游戲開放后,的確有達(dá)成我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)。對(duì)于喜歡和其他玩家交流的玩家,這樣的設(shè)計(jì)并沒有什么問題,玩家自然會(huì)基于效率而組隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗;但是對(duì)于不喜歡和其他玩家交流或是組隊(duì)的玩家,這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給他們『游戲很難』的感覺。特別是游戲進(jìn)入中期之后,由于敵人的能力以及相關(guān)的技能,更是逼得玩家不組隊(duì)很難繼續(xù)進(jìn)行游戲。也因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì)方式,沒有辦法找到可以一起組隊(duì)的玩家在游戲中很難生存,這一類玩家的流失率很高。
這樣的狀況在游戲剛開放的時(shí)候問題不大,那時(shí)玩家的人數(shù)多,玩家間想要找到可以一起組隊(duì)的伙伴比較容易。但是隨著游戲的在線人數(shù)逐漸下降,到了后期營運(yùn)單位已經(jīng)不針對(duì)游戲做任何的營銷動(dòng)作,游戲幾乎沒有新玩家加入的時(shí)候,這個(gè)組隊(duì)的問題就開始冒了出來。如果有某位新玩家﹝不是被其他玩家拉來的﹞來到這個(gè)游戲里,玩沒有多久就會(huì)遭遇到找不到足夠的隊(duì)友的這個(gè)問題,使得新進(jìn)玩家的生存率變得很低。
同樣的問題不只是發(fā)生在新玩家身上,在老玩家的部份也有同樣的問題。當(dāng)游戲中的玩家逐漸流失,還留在游戲中的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的朋友數(shù)量越來越少。而這個(gè)現(xiàn)象會(huì)導(dǎo)致這些還留在游戲中的玩家在面臨高等區(qū)域的難度時(shí)很難應(yīng)付,在找不到更多能力相近的玩家一起冒險(xiǎn)的狀況下,這些老玩家也面臨了想要玩游戲卻沒有足夠的戰(zhàn)力的問題。
當(dāng)項(xiàng)目已經(jīng)成為訓(xùn)練項(xiàng)目,而且未來公司也不會(huì)再投入更多的資源時(shí),是絕對(duì)不可能采用某些玩家所說「只要砸大錢打廣告就會(huì)吸引到新玩家加入!惯@種天真的作法。因此銀狐能做的就是從游戲內(nèi)容的部份去調(diào)整。為了讓新進(jìn)游戲的玩家能夠存活,我們需要降低游戲的進(jìn)入門檻,讓這些新來的玩家能夠比較容易在游戲中生存,增加他們愿意持續(xù)玩下去的意愿;至于在組隊(duì)困難的這個(gè)問題上,我們決定要調(diào)整游戲的難度,讓原本非團(tuán)練不可的狀況,改變?yōu)橥婕铱梢猿掷m(xù)提升自己的能力,以因應(yīng)后期游戲難度越來越高的問題。
當(dāng)初項(xiàng)目從計(jì)時(shí)/月費(fèi)制改變?yōu)槊赓M(fèi)/商城制的時(shí)候,我們將免費(fèi)服務(wù)器的獲得經(jīng)驗(yàn)值做了減半的動(dòng)作,而這個(gè)修改銀狐后來檢討是個(gè)錯(cuò)誤的決定。為了解決游戲初期難練的這個(gè)狀況,讓玩家早一點(diǎn)突破這個(gè)階段,我們決定縮減60級(jí)以下的升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)過調(diào)整后的所需時(shí)間會(huì)恢復(fù)為沒有減半的狀況。
項(xiàng)目內(nèi)部的評(píng)估玩家在游戲中如果能夠撐到60級(jí),將角色進(jìn)行轉(zhuǎn)職獲得更好的技能,這樣玩家的保留率會(huì)提升。因此我們還特別做了給新手玩家使用的『戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)值加倍虛寶』 ,這個(gè)虛寶玩家可以無限制的領(lǐng)取,讓玩家的角色可以快速突破30級(jí)這第一個(gè)階段。配合著升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)值調(diào)降以及資料片中新增的隨機(jī)任務(wù)等機(jī)制,修改后玩家從1級(jí)升到60級(jí)的時(shí)間會(huì)縮短為最原始版本的1/3。
至于調(diào)降游戲難度的部份,考慮到把游戲中所有的怪物調(diào)降難度是件大工程,而且若是調(diào)整的不好反而會(huì)造成反效果,因此我們決定開放讓玩家能夠變得更強(qiáng)的相關(guān)設(shè)計(jì)。象是這張資料片中的武將卡制成寶石鑲崁在裝備上、以及新的裝備強(qiáng)化機(jī)制,都是為了讓玩家可以把身上的裝備變得更強(qiáng)。當(dāng)玩家的能力可以變強(qiáng),相較之下怪物就會(huì)變得比較弱,在這樣的對(duì)比之下,原本可能玩家需要組滿隊(duì)伍才能對(duì)抗的怪物,就可以因?yàn)橥婕易兊酶鼜?qiáng)在人數(shù)的需求上變得較低。
而且這些機(jī)制的開放,也可以提供給目前在游戲中被歸類為『高階玩家』的這一群玩家有更多的事情可以做,讓他們可以持續(xù)的強(qiáng)化自己身上的裝備。在在線游戲中,玩家很喜歡互相比較誰強(qiáng)誰弱。透過這些機(jī)制的開放,這些頂尖的玩家又有新的追求目標(biāo),而在他們追求這些目標(biāo)的過程中,游戲的生命自然也獲得的延長的效果。
這些相關(guān)的修正推出后,當(dāng)然在玩家間也出現(xiàn)了正反兩派不同的意見。覺得項(xiàng)目這樣修改是好的玩家,自然很樂意看到游戲更容易入手、更容易生存,這樣玩起游戲來壓力不會(huì)太大,可以獲得娛樂的效果;至于反對(duì)這樣修改的玩家,則是覺得游戲沒有了難度就沒有挑戰(zhàn)性,這樣的游戲根本不會(huì)有玩家要玩。某些玩家認(rèn)為『游戲等級(jí)練到頂游戲的壽命就結(jié)束』,對(duì)于升級(jí)所需時(shí)間的調(diào)整更是覺得這代表了游戲會(huì)死得更快。
事實(shí)上,覺得游戲如此修改就會(huì)早早死掉的這些玩家的預(yù)言并沒有發(fā)生。做這些修改,我們所希望看到的玩家比較容易生存的這個(gè)目標(biāo)的確有達(dá)成。雖然說游戲因?yàn)閼?zhàn)斗的模式造成難度比起一般MMORPG要高,這樣的修正并沒有辦法解決戰(zhàn)斗模式的問題。不過在這樣的調(diào)整后,項(xiàng)目渡過了相當(dāng)長的一段穩(wěn)定期。游戲的在線人數(shù)雖然因?yàn)楹罄m(xù)沒有做大規(guī)模的改版還是持續(xù)下滑,不過延續(xù)的時(shí)間比我們想象的還要長,而且還持續(xù)的帶給公司不少的營收。
這樣的修改到底有沒有價(jià)值?從銀狐的角度來看是有價(jià)值的。游戲越到后期,想要再吸引新玩家的加入原本就是越來越難。因此如何留住還在游戲中的玩家,讓他們玩游戲時(shí)是獲得樂趣而不是持續(xù)的面對(duì)挫折,是留住玩家的一種選擇。
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