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VR春天論:沉寂已久的他們都在做什么?
時間:2016-11-22 11:35   來源:moduo魔多   責(zé)任編輯:毛青青

  2016 年是 VR 元年,不可置否。

  不是 VR 硬件賣的有多好,而是轉(zhuǎn)折點。三大頭顯的發(fā)布在歷史的節(jié)點上留下痕跡,冷冰冰的圖表上,那 潮起伏的區(qū)間是它們帶來的改變。

  在每一項新技術(shù)出現(xiàn)時,它們都遵循技術(shù)炒作周期 S 曲線 5 個階段:

 ∑技誕生的促動期

  過高期望的峰值

  泡沫化的低谷期

  穩(wěn)步爬山的光明期

  實質(zhì)生產(chǎn)的高峰期

 ∴離 Facebook 收購 Oculus 才過去兩年,VR 現(xiàn)在處于哪一個階段?在我看來,它經(jīng)歷了濃縮版的整個技術(shù)炒作周期,堪稱一部跌宕起伏的年度大戲。

  大環(huán)境

 ⊥在前幾天,SuperData Research 發(fā)布了關(guān)于三大頭顯的銷量預(yù)測:

  到今年年底,Oculus Rift 會賣出 35 萬臺;HTC Vive 賣出 42 萬臺;Google DayDream 賣出 45 萬臺;三星 Gear VR 賣出 231 萬臺;索尼 PS VR 賣出 260 萬臺。(數(shù)據(jù)經(jīng)過四舍五入)

  對于吐槽 VR 設(shè)備賣不出去的人,恐怕要啪啪啪打臉了。

 ≥ Oculus 透露,Rift 收到的預(yù)訂申請仍在快速增多,除了那些已經(jīng)得到預(yù)訂機會的人,還有更多人在虎視眈眈地攢著錢,比如隔壁老王。

  然而,在今年乃至明年市場都供不應(yīng)求的情況下,真正的問題其實并不在于三大廠商能賣出多少套設(shè)備,而是他們能生產(chǎn)出多少套。這才是 VR 早期普及的限制性因素。

  拿 Oculus Rift 和 HTC Vive 這種高端 PC VR 頭顯的銷量來說事情,唱衰并沒有任何意義。

  對比電子產(chǎn)品的銷售歷史,都是有章可循的,我們把對象換做索尼 PS VR,VR 春天在即!

  特別是新產(chǎn)品,它們通常會經(jīng)歷顯著的年增長。比如,蘋果 iPhone 在 2007 年剛發(fā)布的時候,只賣出了 139 萬臺,當(dāng)時諾基亞工程師拿著 iPhone 進(jìn)行抗摔測試,發(fā)現(xiàn)它不經(jīng)摔,質(zhì)量不好,覺得對自己沒什么威脅性,還嘲笑了蘋果一番。

  但諾基亞忽略了一點,手機不是用來摔的,而是用來使用的。正如 VR 頭顯,不只是一個又重又貴戴久了還會有點暈的頭盔,而是我們進(jìn)入另一個世界的橋梁。

  2008 年,iPhone 銷量上升到了 1163 萬臺,那時候,我們二線城市誰要是手里拿著蘋果手機,就是被羨慕嫉妒恨的對象。甚至,魔多君畢業(yè)時,回母校領(lǐng)畢業(yè)證,輔導(dǎo)老師問我在做什么,我說賣蘋果。

  “那給我寄一箱好了。”

  等到 2012 年,這個數(shù)字已經(jīng)達(dá)到了 1 億臺。這是爆炸性的增長啊。

  說回 PS VR,今年 10 月 13 號發(fā)售,到年底也才兩個多月,預(yù)測 260 萬臺的銷量比起當(dāng)年的蘋果,情況簡直不要好太多。

  VR 的普及期,在一些廉價的 VR 眼鏡和從一線城市向二三線城市輻射的 VR 線下體驗店的助攻下,很多人就算沒有親身體驗過 VR,也能從各大媒體那聽聞風(fēng)聲。

  令魔多君印象最為深刻的是,一位在某閱讀平臺發(fā)表短篇小說的朋友告訴我,該平臺在一次文章征集活動中,以虛擬現(xiàn)實為主題,讓平時寫貫情情愛愛、恐怖懸疑的作家們一臉懵逼!為此,他特地跑來問我,目前啥設(shè)備體驗最好,VR 跟 VR 有什么區(qū)別。。。

  杭州的一位工業(yè)設(shè)計師告訴魔多君,VR 已經(jīng)滲透進(jìn)各行各業(yè),當(dāng)他知道 VR 的時候,想著如果能在里面設(shè)計東西該是很酷的事情。

  高盛的數(shù)據(jù)顯示,從 2016 年到 2020年這 5 年間,全球范圍內(nèi) VR 頭戴設(shè)備將以線性的增長趨勢,值得關(guān)注的是,高盛預(yù)測今年全球范圍內(nèi) VR 設(shè)備的銷量,有三分之一來自中國大陸。

  也就是說,繼移動互聯(lián)網(wǎng)最發(fā)達(dá)的國家之后,中國對 VR 的未來發(fā)展趨勢起到舉足輕重的作用。

  除了得益于中國龐大的人口基數(shù),這幾年恐怕也沒有比中國發(fā)展更迅猛的國家了,消費升級,年輕人開始主導(dǎo)消費市場,他們更愿意花錢嘗試新鮮事物。

  年輕一代對娛樂方式的追求多元化,VR 豐富了娛樂的形態(tài),可以預(yù)見,在接下來的 5 年,我們的娛樂方式將因 VR 發(fā)生翻天覆地的變化。

  這個娛樂界的代表索尼大法有權(quán)發(fā)聲,魔多君剛剛聽說,PS4 Pro 在日本上市后的前四天銷量為 65194 臺,占了這幾天 PS4 系列主機總銷量的 70%,堪稱統(tǒng)治級表現(xiàn)。

  從日媒公開的圖表中可以看出,在 PS4 Pro 上市之前的整個 10 月份,PS4 主機的銷量都呈現(xiàn)低迷態(tài)勢,其中原因除了舊型號 PS4 主機停止出貨外,還有相當(dāng)一部分玩家選擇持幣觀望 PS4 Pro 的到來,所以當(dāng) 11 月 10 日新主機上市后,銷量迅速拉升。

  業(yè)內(nèi)人士紛紛看好 PS4 Pro 今年的銷售前景,還記得那句神廣告語“我也有女朋友,只是你們看不見”嗎?

  與其說索尼靠的是 PS4 本身 5000 萬臺的保有量,換個角度,有了史上 端配件 PS VR 的支持,以及年底《最后的守護(hù)者》、《最終幻想15》等大作的守護(hù)。

  索尼已經(jīng)站在了游戲主機的制高點,就怕人家的生產(chǎn)線承受不住瘋狂的信仰!

  硬件商指望著賣的更多來培育用戶,內(nèi)容商指望著市場和用戶的反饋來調(diào)整方向。

  本是同根生,在為開發(fā)者奠定市場基礎(chǔ)的情況下,第一代 VR 設(shè)備所追求的并不是互相爭搶市場份額,而是向大眾普及 VR。

  小環(huán)境

  自今年下半年以來,以線下體驗店的洗牌為契機,大家紛紛開始叫囂 VR 寒冬論。

  10 月又是一個新的轉(zhuǎn)折點,微軟、谷歌、Oculus 等公司在技術(shù)和新產(chǎn)品的突破上帶給了我們新的希望。國內(nèi)有許多公司融資情況相當(dāng)樂觀(包括還未披露的)。

  魔多君將這段時間稱為“沉寂期”。

  為了迎接新一輪的春天,沉寂已久的他們都在做什么呢?

  耐德佳 CEO 程德文告訴魔多君,VR 已趨于平靜,存貨的企業(yè)會少了很多,但留下的都很有實力,他們能解決用戶痛點。會有越來越多貼近人們?nèi)粘I畹膽?yīng)用出現(xiàn),切實解決人們的一些使用需求,體驗也會越來越好。

  對于 AR 來說,2016 是至關(guān)重要的一年,雖然資本市場很冷靜,但是我們相信會迎來較大的發(fā)展和關(guān)注!

  為此,我們正努力做好 AR 光學(xué)的解決方案,陸續(xù)推出一些量產(chǎn)性好、性價比高的 AR 光學(xué)模組,已有數(shù)十家應(yīng)用單位。

  同時我們也推出了 X1 整機(視場角達(dá)40度,分辨率 1920*1080),目前整機的顯示效果(分辨率和視場角全面超過微軟 HoloLens)可以面向行業(yè)應(yīng)用的所有開發(fā)者了。

 々東正在做深入研究,研究 VR/AR 技術(shù)如何在電商領(lǐng)域落地,解決一些關(guān)鍵技術(shù)問題。京東 VR/AR 實驗室負(fù)責(zé)人趙剛博士告訴魔多君。

  比如如何支持無窮大的嘲,無窮多的商品,用戶怎樣能夠快速的找到感興趣的商品,如何實現(xiàn)用戶和商品的交互(而不僅僅是看商品在轉(zhuǎn)),如何適應(yīng)更加廣闊的硬件設(shè)備。

  如何通過 VR/AR 給用戶帶來真正的價值,而不是僅僅 PR 作用。

  如何將 VR/AR 用于更加有必要的品類(比如服裝,VR 虛擬試衣技術(shù)難度很大,路還很長),而不是那些在網(wǎng)頁上已經(jīng)足夠表達(dá)的品類。

  2017 年會有一些硬件上的問題被解決或接近解決。

  比如紗窗效應(yīng),4K 分辨率會成為主流,高速無線通信技術(shù)解決 PC VR 的線纜問題,手勢識別技術(shù)會較快速度發(fā)展,成為 VR 的輸入方式。FOV 會進(jìn)一步加大,會出現(xiàn) FOV 大于 160 度的產(chǎn)品。

  VR 拍攝技術(shù)快速發(fā)展,會有 VR 影視大作出現(xiàn),4K 分辨率的 VR 直播技術(shù)會實現(xiàn),支持 VR 內(nèi)容生成的自動建模技術(shù)會快速發(fā)展,一部分商品會采用自動建模技術(shù),京東和阿里會有可能上線 VR 購物 App。

  uSens 凌感技術(shù)開發(fā)副總裁馬賡宇告訴魔多君,VR 行業(yè)前期都是以低價產(chǎn)品搶占市場,技術(shù)含量低,用戶體驗較差,而且各家產(chǎn)品都比較雷同。

  2017 年,VR 市場會加速整合,技術(shù)含量低、沒有創(chuàng)新的產(chǎn)品會被市場淘汰。還沒入局的大廠會相繼發(fā)布 VR/AR 頭盔,6 自由度位置跟蹤和手勢識別會成為標(biāo)配。好戲還在后頭~

  在交互這塊,我們繼續(xù)深耕技術(shù),解決 VR/AR 中交互的核心問題,比如位置跟蹤和手勢交互,為 VR/AR產(chǎn)品提供更好的用戶體驗。

  我們在 Inside-out 的追蹤技術(shù)方向上已經(jīng)研發(fā)了 3 年,這期間,雖然多數(shù)人還對這個前景表示懷疑,觀察,但我們的功夫都花在改進(jìn)、優(yōu)化和提升上。

  積累和突破,靠的是時間。

  VR 發(fā)展到這個階段,有些東西大家也看明白了,隨著大廠的不斷深入,這個方向被預(yù)測為未來的主流方向。所以,這段時間的沉寂,是研發(fā)的沉寂期,它為我們后期的發(fā)力提供堅實的技術(shù)基礎(chǔ)。

  我們更希望是用戶來決定硬件和內(nèi)容的好壞,而不是資本。聽完鈴空游戲 CMO 彭津說的這句話,我們都笑了。

  2017 年,內(nèi)容方面將會迎來大爆發(fā)。越來越多的硬件、平臺和用戶,為這一爆發(fā)提供了溫床。而爆發(fā)之中內(nèi)容的參差不齊將會得到市場篩選,在越來越多用戶開始了解和接觸 VR 后,硬件的標(biāo)準(zhǔn)也將會從用戶手中得到統(tǒng)一。

  對于游戲開發(fā)者來說,內(nèi)容的篩選和硬件標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一,是大家希望看到的。它能夠幫助我們更明確的了解玩家和用戶的喜好。

  鋪墊好了,我們需要做的自然是不斷的完善現(xiàn)有的產(chǎn)品。目前鈴空游戲的 VR 解謎游戲《臨終:重生試煉》已經(jīng)發(fā)布 PSV 版本,PS VR 版本也已經(jīng)與索尼方面協(xié)商確認(rèn)于 11 月 24 日發(fā)售。

  隨著游戲的上市,團隊將騰出人手開始后續(xù)的研發(fā)工作!杜R終:重生試煉》還將推出后續(xù)的游戲章節(jié),新的項目《Z》也已經(jīng)頗有進(jìn)展,游戲?qū)⒃诿髂昴瓿鯇ν夤肌?/P>

  采訪美屋 365 CEO 勾玉東時,他激動的說,本來沒想到微軟會這么快發(fā)布 PC VR 頭顯,我以為最早也得明年年底吧。只能說,這個行業(yè)的發(fā)展快到令人難以置信。不好意思,我們的計劃也要提前了。

  光和數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人樸岸說,我們在開發(fā)新作品。一如既往的繼續(xù)研究我們所關(guān)注的重點,如何運用 VR 來設(shè)計和創(chuàng)作一個令人心曠神怡的經(jīng)歷,值得我們?yōu)榇顺料滦娜パ芯俊?/P>

  期待這一段所謂“沉寂期”的時間內(nèi),是務(wù)實的團隊在認(rèn)真工作的時期。

  2017年,隨著用心開發(fā)的團隊增多,好的作品也會更多地和用戶見面。這樣才能更加讓用戶感受到VR的真實魅力,并對行業(yè)產(chǎn)生真正的促進(jìn)作用。

  硅谷精準(zhǔn)資本創(chuàng)始合伙人 Ryan 告訴魔多君,他們已經(jīng)投了 5 家 VR/AR 領(lǐng)域的公司。目前還有很多好項目可投,接下來 2-3 年才是投資真正的開始,并且需要做好打持久戰(zhàn),做長線投資的準(zhǔn)備。路走的艱難,但是穩(wěn)健才是真理。

  我們將會聚焦在最核心的軟硬件平臺上,把頭盔、核心技術(shù)和入口平臺做的更好。暴風(fēng)魔鏡在歷經(jīng)風(fēng)波后,CEO 黃曉杰回應(yīng)道。

  我們應(yīng)該慶幸,在這次 VR 互聯(lián)網(wǎng)革命中,中國和美國幾乎在同一個起跑線上;當(dāng)然,美國人在技術(shù)上相對領(lǐng)先,但我相信中國公司會快速趕上,同時利用巨大的市場做模式創(chuàng)新。

  請大家對 VR 多一些寬容,既不要因為這個行業(yè)短期的利好就過度追捧它,也不要因為一些風(fēng)吹草動就過度貶低它。

  我覺得每個中國的 VR 從業(yè)者都值得尊敬,因為大家都很勇敢,在努力的做各種嘗試,這些創(chuàng)新都會推動行業(yè)的發(fā)展,我們馬上就會迎來 VR 的春天。

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