諾阿·法爾斯坦(Noah Falstein)目前在谷歌擔(dān)任首席游戲設(shè)計(jì)師,他在不斷努力整理各種格式的游戲,包括移動(dòng)VR頭顯,如谷歌的Cardboard和Daydream View。
這也是他參加在美國舊金召開的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者大會(huì)(VRDC)的原因:他將會(huì)給出關(guān)于VR設(shè)計(jì)的建議和經(jīng)驗(yàn)。但正如大部分的開發(fā)者知道的一樣,他有著豐富的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn),并曾供職于 的LucasArts工作室。
“在回顧自己的經(jīng)歷時(shí),我發(fā)現(xiàn)最重要的事情是,在發(fā)展早期會(huì)出現(xiàn)許多試錯(cuò)實(shí)驗(yàn)! 法爾斯坦如是說道,他回憶起80年代在LucasArts工作室的時(shí)光,與喬治·盧卡斯這樣 的電影制作者共事的經(jīng)歷讓他受益匪淺。他繼續(xù)說道:“學(xué)習(xí)向這個(gè)媒介敞開心扉,去發(fā)現(xiàn)什么會(huì)推動(dòng)其前進(jìn),什么又不會(huì)推動(dòng)其前進(jìn),如果你想取得進(jìn)步,這真的非常重要!
為了提供必要的背景,法爾斯坦指出“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一詞由Jaron Lanier于1987年提出,他所描述的沉浸在另一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的概念早已成為人類文化中不可分割的一部分。
他說:“當(dāng)然,在過去某個(gè)時(shí)候,人類圍著篝火并分享故事。這種信息的分享讓人類得以生生不息。從許多方面來說,講故事就是最初的虛擬現(xiàn)實(shí)!
他接下來說道,交流,也就是分享現(xiàn)實(shí)生活的一切,是讓人們緊密聯(lián)系在一起的原因。在法爾斯坦看來,從繪畫到寫道,到戲劇,再到游戲,正是由于人們堅(jiān)持不懈地尋找分享現(xiàn)實(shí)生活的“新技巧和新方法”,藝術(shù)和科學(xué)才得以誕生。
從過往技術(shù)上學(xué)到經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)讓法爾斯坦成為谷歌的首席游戲設(shè)計(jì)師,但這并不一定適用于VR。
谷歌實(shí)驗(yàn)VR和AR已經(jīng)有很多年的時(shí)間,法爾斯坦也在VRDC大會(huì)上分享了他在VR中學(xué)到的一些經(jīng)驗(yàn)。他的建議并不復(fù)雜,但有趣的是,這些經(jīng)驗(yàn)強(qiáng)調(diào)了神經(jīng)科學(xué)的發(fā)現(xiàn),以及根據(jù)所針對的VR/AR頭顯和接口來調(diào)整自己設(shè)計(jì)的必要性。
1. 視覺
如果VR游戲的畫面不對,可信度不夠高,玩家很容易就會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)癥。你還需要注意其他的細(xì)節(jié),比如眼睛的輻輳/輻散,這樣玩家在VR中的視角才能匹配真實(shí)世界的視角。
你還需要注意物體的紋理,例如,遠(yuǎn)距離影像的模糊度要準(zhǔn)確。
“需要注意的東西有很多。”法爾斯坦說道,“移動(dòng)表面的鏡面反射…許多事情很容易就會(huì)出差池。我并不是說你需要把所有事情都處理妥當(dāng)…我們一直在努力尋找 質(zhì)量的圖像,同時(shí)用 效、最快速的方式來顯示出來!
記住,當(dāng)VR用戶移動(dòng)頭部,以及眼睛看到VR頭顯中的相應(yīng)運(yùn)動(dòng)時(shí),這個(gè)過程將近會(huì)有80毫秒的延遲。設(shè)計(jì)師應(yīng)該要注意到這一點(diǎn),因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間有點(diǎn)過長。
2. 臨在感
他說:“我對臨在感的一個(gè)有趣發(fā)現(xiàn)是,在游戲和電影領(lǐng)域也是如此,當(dāng)出現(xiàn)某些新事物的時(shí)候,人們總是傾向于去解釋下定義。但我認(rèn)為沒有必要去解釋,盡管去做就行了,人們會(huì)自然而然地接受。”
3. 注視
你會(huì)注意到某些東西在盯著你看。法爾斯坦指出,神經(jīng)學(xué)家發(fā)現(xiàn)被人盯著會(huì)讓人感覺心神不寧,即使(特別是因?yàn)?盯著你的東西不是人類!
4. 沉浸感
你大概也知道,玩家的視線對設(shè)計(jì)非常重要,因?yàn)樵诎淹婕页两性谟螒蛑袝r(shí),視線會(huì)扮演一個(gè)很關(guān)鍵的角色。
法爾斯坦指出,關(guān)于神經(jīng)科學(xué)的研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)聲音從后面?zhèn)鱽頃r(shí)會(huì)更加的恐怖和令人不安。當(dāng)你站在角色的后面時(shí),你會(huì)更容易對其產(chǎn)生感情。利用好這一點(diǎn),并想辦法給玩家空間沉浸在你的游戲中。例如,如果你想給玩家一個(gè)側(cè)面的2D視角來觀看一座建筑,你可以給觀眾一個(gè)移動(dòng)的視角,并通過點(diǎn)燃的窗戶來看里面。
5. 接口
“對于Cardboard,我們發(fā)現(xiàn)你必須設(shè)計(jì)一個(gè)匹配你控制的對外接口,因?yàn)橛幸恍┎僮鞅仨氉兊酶唵!?/P>
“有一組匹配控制的對外接口十分重要。當(dāng)你想為一個(gè)特定的,或者是普遍的VR/AR頭顯和控制器進(jìn)行開發(fā)時(shí),你需要思考這一點(diǎn)。”
6. 注意力
其中一個(gè)讓人們對VR感到不適的事情是,玩家看向哪里都行。
“不要擔(dān)心這一點(diǎn)。”法爾斯坦補(bǔ)充說。控制玩家的視角并不可取,這會(huì)讓他們產(chǎn)生暈動(dòng)癥,也是糟糕設(shè)計(jì)的標(biāo)志。
“通過光和聲音來引導(dǎo)用戶的注意力。”關(guān)鍵是引導(dǎo),而不是強(qiáng)迫。
7. 嘗試
“80年代初最棒的事情之一是,人們會(huì)不斷進(jìn)行新的嘗試。我們也需要去嘗試,我希望你們可以分享自己的發(fā)現(xiàn)。告訴我們什么是行之有效的做法。更重要的是,告訴我們什么是行不通的做法。”
他最后的建議是去了解神經(jīng)科學(xué),了解更多關(guān)于眼睛和耳朵的工作原理,以及人們是如何體驗(yàn)和感知世界。他說:“這一定會(huì)給你帶來靈感,然后你再把發(fā)現(xiàn)分享出去!
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